Render.ru

xstreameast (3ds max 2010)

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#41
интересно получается: деталировка встала (макс стал вылетать, пришлось убить, да по глупости последние изменения откатил. зато 2011й поставил), а уже точно знаю, во что в итоге покрашу: это будет зеленый металлик, возможно с легким жемчужным эффектом, вот пробник:
 

Вложения

Андрей Живописцев

Активный участник
Рейтинг
14
#42
я тебе так скажу, подклылки дэтач, делай лоуполи и в черный мат, сразу разгрузишь комп и вообще следовало ожидать этого так как 4 интерации сглаживания используешь ...дальше еще тяжелей будет
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#43
я в лоуполи и делаю, на этом рендере только третий уровень сглаживания, чисто посмотреть, как мат будет сидеть. и это копия, рабочая половинка серая. вылеты начались вообще не пойми из-за чего, порой даже просто при работе со стандартным боксом
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#45
то есть зачем? у концепта такая форма, очевидно, это должен был быть единый стекло(угле)пластиковый элемент. идея, как я понял, в том, чтобы минимизировать число стыков, и свести таким образом к минимуму возможные завихрения
 

Андрей Живописцев

Активный участник
Рейтинг
14
#46
дело в том что подкрылки в итоге не видны будут и не подсвечены дак зачем их детализировать хватит 8 полигонов на все про все а здесь я вижу сотни две а то и три полигонов
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#47
оптимизация потом будет, при переносе в TDU. мне нужны ссылки на моделирование подвески (насколько я понял, у экстремиста она планировалась не простая), салона и двигателя: хочу крышку отсека прозрачной сделать
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#49
с последнего обновления поста много чего произошло, систему даже менял. сегодня ставлю макс и возвращаюсь к работе.
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#50
как правильно придать стеклу толщину? сделал детач от всей модели в отдельный элемент

периметр стекла имеет небольшой загиб книзу
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#54
как же непросто точно моделировать! из-за мелких неточностей процесс затягивается раз в 10. так, не получается справиться со швом по центру после применения миррор. хотя пивоты выставлены строго по центру, в одной плоскости со свободными вершинами. нужен лм дополнительный велдинг?




 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#57
неудобно? превью, по-моему, самое удобное, что может быть.

велдинг вершин все равно дает этот дурацкий шов! я что-то не так делаю или раньше где-то с моделью накосячил?
 

Breen

Активный участник
Рейтинг
12
#58
А вы уверены, что он срабатывает? Проверьте, уменьшается ли количество вершин по шву в два раза при велдинге.
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
#59
попробую вручную сделать, хотя как что-то может не сработать? модель же пока не настолько сложная (да и не планируется она такой уж сложной, делается с расчетом на экспорт в игру)
 

Breen

Активный участник
Рейтинг
12
#60
При определённых неблагоприятных условиях (вызванных невнимательностью) две точки не велдятся в одну, хотя, как кажется, всё должно работать. Дело не в сложности модели. ;) Проверить-то не сложно. Выделяешь все точки шва, смотришь количество, велдишь, смотришь количество. Если всё срослось нормально, то и шва не будет.
 
Сверху