Render.ru

WSV - игровой проект (UE4)

Рейтинг
580
#1
Приветсвую, друзья! В эти странные времена приходят и странные мысли... Вот сидел я как-то и решил, что сейчас самое время возродить проект, погребенный еще, можно сказать, не родившимся, так как был слишком несбыточен - сюжетно ориентированная, однопользовательская, приключенческая игра. Но лучше попробовать и проиграть, чем не попытаться вовсе!

Завязка истории:
Юная леди приходит в себя после кораблекрушения на морском берегу, в окружении густых теней. Тонкая золотистая нить света течет из раны на ее руке...

Основа геймплея:
~70% адвенчура от третьего лица с загадками, исследованием местности и нечастыми боями с уклоном в тактику в реальном времени (концепт еще не доработан).
~30% 2d платформер (но в 3д) с уклоном в экшен.

Игровой сеттинг:
Позднее средневековье с лекгим налетом стимпанка. Если в двух словах, то некая смесь witcher и dishonored.

Структура уровней будет похожа на старенькую игру с ПС1 “Medievil”. Мир не открытый, но между уровнями можно перемещаться свободно вперед и назад, но по мере возможностей. Какие-то зоны доступны сразу, какие-то после получения нужного объекта или умений - метроидвания по сути.

Основная задача - создать прототип игры для дальнейшего продвижения его потенциальным инвесторам и на какстартер.

На данный момент я имею кое-какой опыт в 3д в общем, пара готовых апликаций на UE4, но никакого опыта в создании полноценных игр, что значительно усложняет процесс. Основываясь на этих данных я разделил процесс на 2 основных этапа.

Этап 01:

1) Протестировать все основные аспекты создания уровней
а - модульные киты
б - максимально эффективное использование тримшитов и тайловых текстур с минимизацией уникальных сетов.
в - финализировать визуальный стиль
г - "совместимость" задуманного левел дизайна и головоломок
д - разработать виды камер - свободная и фиксированные для моментов решения паззлов и других уникальных игровых моментов

2) Проработанная завязка истории

3) Финализировать концепты игровых механик
а - уровни и переходы между ними
б - умения главного героя (ГГ)
в - интеракции и головоломки
г - тактическая боевая система
д - активная боевая система для 2д режима
е - системы здоровья, повреждения и восстановления


Этап 02 (без подпунктов пока):

1) Концепты и постеры

2) Закончить один полноценный уровень приключенческой части (от трьетьего лица) с некоторыми загадками, боевыми сценами.

3) Растительность - на ней будет важная задача визуально "поддерживать" историю. Нужна будет система для реализации определенных эффектов динамической трансформации.

4) От 3 до 5 примеров других уровней (визуальная презентация, без игровых механик)

5) Короткая играбельная секция 2д платформера на 20-40 сек.

6) Музыкальный трек для трейлера.

7) Некоторая дополнительная информация для питчинга.

Итак! На этапе 01 я практически работаю в одиночку, но есть помощь с развертками и некоторыми другими затратными на время задачами. К началу этапа 02 я надеюсь обзавестись небольшой командой.

На данный момент у меня в голове есть достаточно законченный вид и принцип игрового мира, который я понемногу оформляю в рефборды и, как только обзаведусь концептером, займусь фиксацией образов на бумаге. На сегодня мне важно разработать пайплайн, чтобы в дальнейшем передать эту работу другим членам команды и на начальном этапе выудить как можно больше подводных камней.

Продвигаюсь немного "неоднородно" - прыгаю с задачи на задачу, так как работаю один и это помогает сохранять искру энтузиазма и не перегореть раньше времени.

Вот пока несколько рефбордов, один чудо концепт из под мой руки (не судите строго, плиииииз, я не умею рисовать, но даже такой рисунок помогает в планировании), блокаут выбранного уровня для демо и несколько тестов материалов.

Ну что ж, поехали!
 

Вложения

  • 649,2 КБ Просмотров: 280
  • 1,1 МБ Просмотров: 302
  • 1,5 МБ Просмотров: 288
  • 563,2 КБ Просмотров: 279
  • 859,4 КБ Просмотров: 307
  • 3 МБ Просмотров: 269
  • 1,5 МБ Просмотров: 272
  • 486,9 КБ Просмотров: 282
  • 1,3 МБ Просмотров: 285
  • 1,5 МБ Просмотров: 294
  • 1,5 МБ Просмотров: 299
Рейтинг
539
#2
Хохохо товарищь, масштабненько, буду следить)
Мы часом лично не знакомы? Я помню работу кратоса твоего где то обсуждал с кем то в живую, он еще говорил что вот мол захотелось переделать финал
 

Андрей Новиков (Count_Zero)

Активный участник
Рейтинг
8
#4
"Лучше попробовать и проиграть, чем не попытаться вовсе!"
Золотые слова. Только план работы, вызывает вопросы. По идее, начинать нужно с фундаментальных вещей (сюжет, кодинг, проработка механик), а не с организации работ по моделингу и текстурам. Например, дядька в этом видео (по его словам опытный), говорит что самое главное это детальная отладка игрового процесса. Вплоть до того что первые версии игры должны выглядеть как двигающиеся кубы.
 

damien

Мастер
Рейтинг
920
#5
Приветсвую, друзья!
Ну что ж, поехали!
Как всегда грамотно, мастерски, профессионально! Отличное начало ВИПа, посвященного большому и сложному проекту. Такой ВИП должен научить не бояться сложных задач, сам он явится настоящим учебным пособием для тех, кто любит масштабные проекты. Успехов!!!
 
Рейтинг
580
#6
Теоретически возможно))) Но не уверен.

Только план работы, вызывает вопросы.
Сомнение верное и видео отличное!))) Но к созданию этого проекта я пытаюсь подойти с максимальной ответсвенностью и использовать весь набранный за годы опыт. Не уверен, что имеет смысл во всех деталях описывать мои планы, но все же отмечу некоторые пункты, которые остались "за кадром" первого сообщения.

1. Я иду по известному еще со школы принципу - вначале сделай легкие задания, потом возьмись за сложные. Да, некоторые идут наоборот, но мне всегда придавало мотивации уже законченная часть работы и дальше двигаться намного проще.

2. Визуальная часть - это очень важная для меня составляющая и если геймплей я уже знаю какой хочу и примерно знаю как его получить, то с визуальной частью мне нужен законченный и точный ориентир.

3. Закончив планировку пайплайна по визуалке я смогу отойти на другие роли, в частности организационные и контролировать процесс со стороны, либо с небольшим личным вмешательством.

4. Некоторые тесты и наработки по геймплейным механикам уже есть, но они еще сырые и лично мне тяжело воспринимать такое на "кубиках" и нужно что-то более весомое. Рассматривайте это как недостаток опыта в геймдизайне и как следствте этого - мне тяжелее воспринимать незаконченные образы.

5. Я слабо верю в вероятность закончить игру самостоятельно и даже с помощью кикстартера, даже если представить, что сбор средств будет успешный, так как проект слишком большой и нужен инвестор (я писал об этом). Поэтому для меня очень важно привлечь первое внимание, а оно как правило "по одежке".

6. Это не первый игровой проект, который я начал, но первый, который я начал в одиночку. Я на личном опыте столкнулся с рядом ошибок (часть из них как раз в этом видео описаны) и сейчас всеми силами попробую не наступить на грабли. Первые проекты закончились слишком бысто, поэтому в первом посте я и писал, что опыта у меня нет))))

Как то так)
 

damien

Мастер
Рейтинг
920
#7
6. Это не первый игровой проект, который я начал, но первый, который я начал в одиночку. Я на личном опыте столкнулся с рядом ошибок (часть из них как раз в этом видео описаны) и сейчас всеми силами попробую не наступить на грабли. Первые проекты закончились слишком бысто, поэтому в первом посте я и писал, что опыта у меня нет))))
Как то так)
Но в первом посте вы писали, что плохо рисуете, а по-моему ваши наброски отличны. Так как вы хотите собрать средства на продвижение проекта, то возникает вопрос о лицензионных программах. У нас только единицы могут их иметь и все ли программы должны иметь лицензию? Если начать проект на бесплатных бетта версиях, то к моменту коммерческого запуска проекта надо его полностью перерендерить на лицензионных программах? На Западе уже 16 летние дети знают и собирают за месяц 1000 и 10000 долларов на свой проект, у нас большинство и 50 летних не представляют как это делать. Поэтому спасибо, что затронули этот базовый вопрос!
 
Рейтинг
580
#8
Но в первом посте вы писали, что плохо рисуете, а по-моему ваши наброски отличны. Так как вы хотите собрать средства на продвижение проекта, то возникает вопрос о лицензионных программах. У нас только единицы могут их иметь и все ли программы должны иметь лицензию? Если начать проект на бесплатных бетта версиях, то к моменту коммерческого запуска проекта надо его полностью перерендерить на лицензионных программах? На Западе уже 16 летние дети знают и собирают за месяц 1000 и 10000 долларов на свой проект, у нас большинство и 50 летних не представляют как это делать. Поэтому спасибо, что затронули этот базовый вопрос!
1. Не, серьезно, это смешной уровень рисования))) Это, конечно, лучше человечка из 5 палочек и кружочка, но хорошим назвать нельзя.
2. Софт сегодня не овляется особой проблемой. Есть подписки, есть много вообще бесплатного и весьма хорошего софта. Кроме того, если будет реальное финансирование потом, то это уже не будет вопросом вообще.
 
Рейтинг
580
#11
Трим каменный. 2 верхних орнамента временные - я потом их удалю из трима. Хочу сделать атлас с относительно большим набором подобных элементов, дабы потом декалями рандомизировать элементы на модульных зданиях,а вшивать в текстуры не хочу - либо будет слишком сильно читаться тайлинг, либо нужно делать несколько вариантов тримов, что не есть хорошо.
 

Вложения

  • 713,7 КБ Просмотров: 282
Рейтинг
580
#13
Сделал тест тримов и тайловых текстур - вариант не финальный, конечно)) Столкнулся с несколькими проблемами взаимозаменяемости тримов - нужо продумать более универсальный базовый паттерн, чтоб можно было без проблем подменять потом материалы.
 

Вложения

  • 794,3 КБ Просмотров: 300
Рейтинг
580
#14
Уф... было затишье в випе, но сделал не мало работы в "оффлайне". Из того что есть показать сейчас - это скетч главной героини. Лицо пока практически дефолтное из модельки с зебры и будет переделываться потом. Скорее всего некоторые детали будут еще меняться, но как отправная точка норм, вроде как))
 

Вложения

  • 438,5 КБ Просмотров: 283
  • 231,8 КБ Просмотров: 290
Рейтинг
580
#16
Приветствую! Всех с наступившим 2021!


Хочешь рассмешить Бога? Расскажи ему о своих планах. Чем больше живу, тем больше убеждаюсь в правдивости этой фразы)) Но, не смотря на смену курса и длительное затишье, я рад сообщить, что работа над проектом не заморожена, а вынужденно была переведена в оффлайн ввиду стремительно меняющихся условий и, соответственно, планов.


Прежде всего я рад анонсировать выход первого синематик тизера, который состоится 12.01.2021!
Poster_Tree_01_Small.JPG


За время работы над тизером был написан сценарий, закончено описание игрового мира и механик, нарисованы основные персонажи (опубликую их тут вместе с тизером). Помимо этого, созданы хоть и примитивные, но работающие базовые игровые механики - показывать их пока рановато, но для первых тестов уже что-то есть. После выхода тизера - дальнейшая проработка механик получит наивысший приоритет.


Ввиду специфики темы, далеко не все можно будет предавать огласке, поэтому в ВИПе будут апы также достаточно редки, больше технической направленности. Но буду стараться делиться прогрессом по мере возможностей! Если кому интересно, то можно подписаться на инсту и/или твиттер - там тоже можно будет нарваться на какой-то уникальный контент))
 

Вложения

Рейтинг
580
#19
Рейтинг
327
#20
Офигеть! Так ты решил игру сделать? Будешь приглашать волонтеров на донаты? КраудФайндинг?
 
Сверху