Render.ru

WSV - игровой проект (UE4)

Рейтинг
580
#1
Приветсвую, друзья! В эти странные времена приходят и странные мысли... Вот сидел я как-то и решил, что сейчас самое время возродить проект, погребенный еще, можно сказать, не родившимся, так как был слишком несбыточен - сюжетно ориентированная, однопользовательская, приключенческая игра. Но лучше попробовать и проиграть, чем не попытаться вовсе!

Завязка истории:
Юная леди приходит в себя после кораблекрушения на морском берегу, в окружении густых теней. Тонкая золотистая нить света течет из раны на ее руке...

Основа геймплея:
~70% адвенчура от третьего лица с загадками, исследованием местности и нечастыми боями с уклоном в тактику в реальном времени (концепт еще не доработан).
~30% 2d платформер (но в 3д) с уклоном в экшен.

Игровой сеттинг:
Позднее средневековье с лекгим налетом стимпанка. Если в двух словах, то некая смесь witcher и dishonored.

Структура уровней будет похожа на старенькую игру с ПС1 “Medievil”. Мир не открытый, но между уровнями можно перемещаться свободно вперед и назад, но по мере возможностей. Какие-то зоны доступны сразу, какие-то после получения нужного объекта или умений - метроидвания по сути.

Основная задача - создать прототип игры для дальнейшего продвижения его потенциальным инвесторам и на какстартер.

На данный момент я имею кое-какой опыт в 3д в общем, пара готовых апликаций на UE4, но никакого опыта в создании полноценных игр, что значительно усложняет процесс. Основываясь на этих данных я разделил процесс на 2 основных этапа.

Этап 01:

1) Протестировать все основные аспекты создания уровней
а - модульные киты
б - максимально эффективное использование тримшитов и тайловых текстур с минимизацией уникальных сетов.
в - финализировать визуальный стиль
г - "совместимость" задуманного левел дизайна и головоломок
д - разработать виды камер - свободная и фиксированные для моментов решения паззлов и других уникальных игровых моментов

2) Проработанная завязка истории

3) Финализировать концепты игровых механик
а - уровни и переходы между ними
б - умения главного героя (ГГ)
в - интеракции и головоломки
г - тактическая боевая система
д - активная боевая система для 2д режима
е - системы здоровья, повреждения и восстановления


Этап 02 (без подпунктов пока):

1) Концепты и постеры

2) Закончить один полноценный уровень приключенческой части (от трьетьего лица) с некоторыми загадками, боевыми сценами.

3) Растительность - на ней будет важная задача визуально "поддерживать" историю. Нужна будет система для реализации определенных эффектов динамической трансформации.

4) От 3 до 5 примеров других уровней (визуальная презентация, без игровых механик)

5) Короткая играбельная секция 2д платформера на 20-40 сек.

6) Музыкальный трек для трейлера.

7) Некоторая дополнительная информация для питчинга.

Итак! На этапе 01 я практически работаю в одиночку, но есть помощь с развертками и некоторыми другими затратными на время задачами. К началу этапа 02 я надеюсь обзавестись небольшой командой.

На данный момент у меня в голове есть достаточно законченный вид и принцип игрового мира, который я понемногу оформляю в рефборды и, как только обзаведусь концептером, займусь фиксацией образов на бумаге. На сегодня мне важно разработать пайплайн, чтобы в дальнейшем передать эту работу другим членам команды и на начальном этапе выудить как можно больше подводных камней.

Продвигаюсь немного "неоднородно" - прыгаю с задачи на задачу, так как работаю один и это помогает сохранять искру энтузиазма и не перегореть раньше времени.

Вот пока несколько рефбордов, один чудо концепт из под мой руки (не судите строго, плиииииз, я не умею рисовать, но даже такой рисунок помогает в планировании), блокаут выбранного уровня для демо и несколько тестов материалов.

Ну что ж, поехали!
 

Вложения

  • 649,2 КБ Просмотров: 284
  • 1,1 МБ Просмотров: 308
  • 1,5 МБ Просмотров: 292
  • 563,2 КБ Просмотров: 285
  • 859,4 КБ Просмотров: 312
  • 3 МБ Просмотров: 276
  • 1,5 МБ Просмотров: 278
  • 486,9 КБ Просмотров: 286
  • 1,3 МБ Просмотров: 289
  • 1,5 МБ Просмотров: 300
  • 1,5 МБ Просмотров: 304
Рейтинг
539
#2
Хохохо товарищь, масштабненько, буду следить)
Мы часом лично не знакомы? Я помню работу кратоса твоего где то обсуждал с кем то в живую, он еще говорил что вот мол захотелось переделать финал
 

Андрей Новиков (Count_Zero)

Активный участник
Рейтинг
8
#4
"Лучше попробовать и проиграть, чем не попытаться вовсе!"
Золотые слова. Только план работы, вызывает вопросы. По идее, начинать нужно с фундаментальных вещей (сюжет, кодинг, проработка механик), а не с организации работ по моделингу и текстурам. Например, дядька в этом видео (по его словам опытный), говорит что самое главное это детальная отладка игрового процесса. Вплоть до того что первые версии игры должны выглядеть как двигающиеся кубы.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 007
#5
Приветсвую, друзья!
Ну что ж, поехали!
Как всегда грамотно, мастерски, профессионально! Отличное начало ВИПа, посвященного большому и сложному проекту. Такой ВИП должен научить не бояться сложных задач, сам он явится настоящим учебным пособием для тех, кто любит масштабные проекты. Успехов!!!
 
Рейтинг
580
#6
Теоретически возможно))) Но не уверен.

Только план работы, вызывает вопросы.
Сомнение верное и видео отличное!))) Но к созданию этого проекта я пытаюсь подойти с максимальной ответсвенностью и использовать весь набранный за годы опыт. Не уверен, что имеет смысл во всех деталях описывать мои планы, но все же отмечу некоторые пункты, которые остались "за кадром" первого сообщения.

1. Я иду по известному еще со школы принципу - вначале сделай легкие задания, потом возьмись за сложные. Да, некоторые идут наоборот, но мне всегда придавало мотивации уже законченная часть работы и дальше двигаться намного проще.

2. Визуальная часть - это очень важная для меня составляющая и если геймплей я уже знаю какой хочу и примерно знаю как его получить, то с визуальной частью мне нужен законченный и точный ориентир.

3. Закончив планировку пайплайна по визуалке я смогу отойти на другие роли, в частности организационные и контролировать процесс со стороны, либо с небольшим личным вмешательством.

4. Некоторые тесты и наработки по геймплейным механикам уже есть, но они еще сырые и лично мне тяжело воспринимать такое на "кубиках" и нужно что-то более весомое. Рассматривайте это как недостаток опыта в геймдизайне и как следствте этого - мне тяжелее воспринимать незаконченные образы.

5. Я слабо верю в вероятность закончить игру самостоятельно и даже с помощью кикстартера, даже если представить, что сбор средств будет успешный, так как проект слишком большой и нужен инвестор (я писал об этом). Поэтому для меня очень важно привлечь первое внимание, а оно как правило "по одежке".

6. Это не первый игровой проект, который я начал, но первый, который я начал в одиночку. Я на личном опыте столкнулся с рядом ошибок (часть из них как раз в этом видео описаны) и сейчас всеми силами попробую не наступить на грабли. Первые проекты закончились слишком бысто, поэтому в первом посте я и писал, что опыта у меня нет))))

Как то так)
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 007
#7
6. Это не первый игровой проект, который я начал, но первый, который я начал в одиночку. Я на личном опыте столкнулся с рядом ошибок (часть из них как раз в этом видео описаны) и сейчас всеми силами попробую не наступить на грабли. Первые проекты закончились слишком бысто, поэтому в первом посте я и писал, что опыта у меня нет))))
Как то так)
Но в первом посте вы писали, что плохо рисуете, а по-моему ваши наброски отличны. Так как вы хотите собрать средства на продвижение проекта, то возникает вопрос о лицензионных программах. У нас только единицы могут их иметь и все ли программы должны иметь лицензию? Если начать проект на бесплатных бетта версиях, то к моменту коммерческого запуска проекта надо его полностью перерендерить на лицензионных программах? На Западе уже 16 летние дети знают и собирают за месяц 1000 и 10000 долларов на свой проект, у нас большинство и 50 летних не представляют как это делать. Поэтому спасибо, что затронули этот базовый вопрос!
 
Рейтинг
580
#8
Но в первом посте вы писали, что плохо рисуете, а по-моему ваши наброски отличны. Так как вы хотите собрать средства на продвижение проекта, то возникает вопрос о лицензионных программах. У нас только единицы могут их иметь и все ли программы должны иметь лицензию? Если начать проект на бесплатных бетта версиях, то к моменту коммерческого запуска проекта надо его полностью перерендерить на лицензионных программах? На Западе уже 16 летние дети знают и собирают за месяц 1000 и 10000 долларов на свой проект, у нас большинство и 50 летних не представляют как это делать. Поэтому спасибо, что затронули этот базовый вопрос!
1. Не, серьезно, это смешной уровень рисования))) Это, конечно, лучше человечка из 5 палочек и кружочка, но хорошим назвать нельзя.
2. Софт сегодня не овляется особой проблемой. Есть подписки, есть много вообще бесплатного и весьма хорошего софта. Кроме того, если будет реальное финансирование потом, то это уже не будет вопросом вообще.
 
Рейтинг
580
#11
Трим каменный. 2 верхних орнамента временные - я потом их удалю из трима. Хочу сделать атлас с относительно большим набором подобных элементов, дабы потом декалями рандомизировать элементы на модульных зданиях,а вшивать в текстуры не хочу - либо будет слишком сильно читаться тайлинг, либо нужно делать несколько вариантов тримов, что не есть хорошо.
 

Вложения

  • 713,7 КБ Просмотров: 289
Рейтинг
580
#13
Сделал тест тримов и тайловых текстур - вариант не финальный, конечно)) Столкнулся с несколькими проблемами взаимозаменяемости тримов - нужо продумать более универсальный базовый паттерн, чтоб можно было без проблем подменять потом материалы.
 

Вложения

  • 794,3 КБ Просмотров: 306
Рейтинг
580
#14
Уф... было затишье в випе, но сделал не мало работы в "оффлайне". Из того что есть показать сейчас - это скетч главной героини. Лицо пока практически дефолтное из модельки с зебры и будет переделываться потом. Скорее всего некоторые детали будут еще меняться, но как отправная точка норм, вроде как))
 

Вложения

  • 438,5 КБ Просмотров: 289
  • 231,8 КБ Просмотров: 296
Рейтинг
580
#16
Приветствую! Всех с наступившим 2021!


Хочешь рассмешить Бога? Расскажи ему о своих планах. Чем больше живу, тем больше убеждаюсь в правдивости этой фразы)) Но, не смотря на смену курса и длительное затишье, я рад сообщить, что работа над проектом не заморожена, а вынужденно была переведена в оффлайн ввиду стремительно меняющихся условий и, соответственно, планов.


Прежде всего я рад анонсировать выход первого синематик тизера, который состоится 12.01.2021!
Poster_Tree_01_Small.JPG


За время работы над тизером был написан сценарий, закончено описание игрового мира и механик, нарисованы основные персонажи (опубликую их тут вместе с тизером). Помимо этого, созданы хоть и примитивные, но работающие базовые игровые механики - показывать их пока рановато, но для первых тестов уже что-то есть. После выхода тизера - дальнейшая проработка механик получит наивысший приоритет.


Ввиду специфики темы, далеко не все можно будет предавать огласке, поэтому в ВИПе будут апы также достаточно редки, больше технической направленности. Но буду стараться делиться прогрессом по мере возможностей! Если кому интересно, то можно подписаться на инсту и/или твиттер - там тоже можно будет нарваться на какой-то уникальный контент))
 

Вложения

Рейтинг
580
#19
Рейтинг
327
#20
Офигеть! Так ты решил игру сделать? Будешь приглашать волонтеров на донаты? КраудФайндинг?
 
Сверху