- Рейтинг
- 580
Приветсвую, друзья! В эти странные времена приходят и странные мысли... Вот сидел я как-то и решил, что сейчас самое время возродить проект, погребенный еще, можно сказать, не родившимся, так как был слишком несбыточен - сюжетно ориентированная, однопользовательская, приключенческая игра. Но лучше попробовать и проиграть, чем не попытаться вовсе!
Завязка истории:
Юная леди приходит в себя после кораблекрушения на морском берегу, в окружении густых теней. Тонкая золотистая нить света течет из раны на ее руке...
Основа геймплея:
~70% адвенчура от третьего лица с загадками, исследованием местности и нечастыми боями с уклоном в тактику в реальном времени (концепт еще не доработан).
~30% 2d платформер (но в 3д) с уклоном в экшен.
Игровой сеттинг:
Позднее средневековье с лекгим налетом стимпанка. Если в двух словах, то некая смесь witcher и dishonored.
Структура уровней будет похожа на старенькую игру с ПС1 “Medievil”. Мир не открытый, но между уровнями можно перемещаться свободно вперед и назад, но по мере возможностей. Какие-то зоны доступны сразу, какие-то после получения нужного объекта или умений - метроидвания по сути.
Основная задача - создать прототип игры для дальнейшего продвижения его потенциальным инвесторам и на какстартер.
На данный момент я имею кое-какой опыт в 3д в общем, пара готовых апликаций на UE4, но никакого опыта в создании полноценных игр, что значительно усложняет процесс. Основываясь на этих данных я разделил процесс на 2 основных этапа.
Этап 01:
1) Протестировать все основные аспекты создания уровней
а - модульные киты
б - максимально эффективное использование тримшитов и тайловых текстур с минимизацией уникальных сетов.
в - финализировать визуальный стиль
г - "совместимость" задуманного левел дизайна и головоломок
д - разработать виды камер - свободная и фиксированные для моментов решения паззлов и других уникальных игровых моментов
2) Проработанная завязка истории
3) Финализировать концепты игровых механик
а - уровни и переходы между ними
б - умения главного героя (ГГ)
в - интеракции и головоломки
г - тактическая боевая система
д - активная боевая система для 2д режима
е - системы здоровья, повреждения и восстановления
Этап 02 (без подпунктов пока):
1) Концепты и постеры
2) Закончить один полноценный уровень приключенческой части (от трьетьего лица) с некоторыми загадками, боевыми сценами.
3) Растительность - на ней будет важная задача визуально "поддерживать" историю. Нужна будет система для реализации определенных эффектов динамической трансформации.
4) От 3 до 5 примеров других уровней (визуальная презентация, без игровых механик)
5) Короткая играбельная секция 2д платформера на 20-40 сек.
6) Музыкальный трек для трейлера.
7) Некоторая дополнительная информация для питчинга.
Итак! На этапе 01 я практически работаю в одиночку, но есть помощь с развертками и некоторыми другими затратными на время задачами. К началу этапа 02 я надеюсь обзавестись небольшой командой.
На данный момент у меня в голове есть достаточно законченный вид и принцип игрового мира, который я понемногу оформляю в рефборды и, как только обзаведусь концептером, займусь фиксацией образов на бумаге. На сегодня мне важно разработать пайплайн, чтобы в дальнейшем передать эту работу другим членам команды и на начальном этапе выудить как можно больше подводных камней.
Продвигаюсь немного "неоднородно" - прыгаю с задачи на задачу, так как работаю один и это помогает сохранять искру энтузиазма и не перегореть раньше времени.
Вот пока несколько рефбордов, один чудо концепт из под мой руки (не судите строго, плиииииз, я не умею рисовать, но даже такой рисунок помогает в планировании), блокаут выбранного уровня для демо и несколько тестов материалов.
Ну что ж, поехали!
Завязка истории:
Юная леди приходит в себя после кораблекрушения на морском берегу, в окружении густых теней. Тонкая золотистая нить света течет из раны на ее руке...
Основа геймплея:
~70% адвенчура от третьего лица с загадками, исследованием местности и нечастыми боями с уклоном в тактику в реальном времени (концепт еще не доработан).
~30% 2d платформер (но в 3д) с уклоном в экшен.
Игровой сеттинг:
Позднее средневековье с лекгим налетом стимпанка. Если в двух словах, то некая смесь witcher и dishonored.
Структура уровней будет похожа на старенькую игру с ПС1 “Medievil”. Мир не открытый, но между уровнями можно перемещаться свободно вперед и назад, но по мере возможностей. Какие-то зоны доступны сразу, какие-то после получения нужного объекта или умений - метроидвания по сути.
Основная задача - создать прототип игры для дальнейшего продвижения его потенциальным инвесторам и на какстартер.
На данный момент я имею кое-какой опыт в 3д в общем, пара готовых апликаций на UE4, но никакого опыта в создании полноценных игр, что значительно усложняет процесс. Основываясь на этих данных я разделил процесс на 2 основных этапа.
Этап 01:
1) Протестировать все основные аспекты создания уровней
а - модульные киты
б - максимально эффективное использование тримшитов и тайловых текстур с минимизацией уникальных сетов.
в - финализировать визуальный стиль
г - "совместимость" задуманного левел дизайна и головоломок
д - разработать виды камер - свободная и фиксированные для моментов решения паззлов и других уникальных игровых моментов
2) Проработанная завязка истории
3) Финализировать концепты игровых механик
а - уровни и переходы между ними
б - умения главного героя (ГГ)
в - интеракции и головоломки
г - тактическая боевая система
д - активная боевая система для 2д режима
е - системы здоровья, повреждения и восстановления
Этап 02 (без подпунктов пока):
1) Концепты и постеры
2) Закончить один полноценный уровень приключенческой части (от трьетьего лица) с некоторыми загадками, боевыми сценами.
3) Растительность - на ней будет важная задача визуально "поддерживать" историю. Нужна будет система для реализации определенных эффектов динамической трансформации.
4) От 3 до 5 примеров других уровней (визуальная презентация, без игровых механик)
5) Короткая играбельная секция 2д платформера на 20-40 сек.
6) Музыкальный трек для трейлера.
7) Некоторая дополнительная информация для питчинга.
Итак! На этапе 01 я практически работаю в одиночку, но есть помощь с развертками и некоторыми другими затратными на время задачами. К началу этапа 02 я надеюсь обзавестись небольшой командой.
На данный момент у меня в голове есть достаточно законченный вид и принцип игрового мира, который я понемногу оформляю в рефборды и, как только обзаведусь концептером, займусь фиксацией образов на бумаге. На сегодня мне важно разработать пайплайн, чтобы в дальнейшем передать эту работу другим членам команды и на начальном этапе выудить как можно больше подводных камней.
Продвигаюсь немного "неоднородно" - прыгаю с задачи на задачу, так как работаю один и это помогает сохранять искру энтузиазма и не перегореть раньше времени.
Вот пока несколько рефбордов, один чудо концепт из под мой руки (не судите строго, плиииииз, я не умею рисовать, но даже такой рисунок помогает в планировании), блокаут выбранного уровня для демо и несколько тестов материалов.
Ну что ж, поехали!
Вложения
-
649,2 КБ Просмотров: 313
-
1,1 МБ Просмотров: 331
-
1,5 МБ Просмотров: 314
-
563,2 КБ Просмотров: 308
-
859,4 КБ Просмотров: 332
-
3 МБ Просмотров: 300
-
1,5 МБ Просмотров: 302
-
486,9 КБ Просмотров: 310
-
1,3 МБ Просмотров: 318
-
1,5 МБ Просмотров: 320
-
1,5 МБ Просмотров: 326