Render.ru

WIP Танк Т-80

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#41
Задача ясна как голубое небо!) Звучит она так: Отрендерить статичную картинку в разрешении где-то 3000*3000 пикселей. Крупных планов нет.

По поводу текстур подумаю, спасибо.

С трэками. Такое разрешение получилось исходя из логики! Я определил, сколько пикселей надо самой очевидной выступающей части танка - бокового щитка. Исходя из этого вычислил разрешение для этой текстуры. Потом наложив на все части стандартные UV шашечки пытался сделать так, чтобы все детали были приблизительно одного масштаба. Вот и получил разрешения для текстур. Пока получается 4 по 4096 и гусли на 2048. Плюс бампы и спекуляры.

С гуслями пожалуй да. Ещё подумаю, по-оптимизирую. Например та сторона трэков, которая касается земли - её можно свести к одной развертке. Да и ещё уменьшить её - все равно не видно.. Ещё там ряд каких-нибудь деталей закопипастить. Думаю получится уменьшить размер до 1024. 512 что то мне кажется вряд ли)

Колеса и гусеницы слева и справа имеют одну и ту же развертку.

Сейчас сделал чудо оптимизации!
Потаскал кое-какие детали, рассосал мелкие по всей развертке, освободил большой кусок развертки. Сейчас буду думать с колесами и гусеницами.
 

Вложения

Censored_ID

Мастер
Рейтинг
218
#42
Censored_ID нежнее, ещё нежнее. :)
Так я ж любя) Без агрессии))

Fly Ant правильно понял - я делаю модель не для игрушки, а для рендера, поэтому позволяю себе такую свободу.
Свобода - это круто, но здравому смыслу она мешать не должна)

Censored_ID. Знаю, что можно повторяющееся развертки разместить в одном месте. Есть правда при этом некоторые моменты.
- 1. Я собираюсь запекать Ambient Occlusion. Так и текстурировать проще, не нужно просщитывать АО при каждом рендере, да и смотрится красивее. Запекать АО для пересекающихся UV не получится. АО ведь запекается для каждого полигона, а тут получается, что на несколько полигонов одна текстура. Куда запекалке АО записывать цвет от каждого полигона? На другом форуме народ подсказал, что можно на время запекания дубликаты временно скрывать из развертки, и спокойно бейкать оставшийся "оригинальный" кусок. Эта методика подойдет, если тенюшки на повторяющихся деталях подразумеваются одинаковые. В случае с гусеницами (пятая текстура как раз) такой фокус не пройдет. Трэки гусеницы находятся в совершенно разных световых условиях - один трэк на земле лежит, второй в воздухе, третий под колесом. Очевидно, что АО будет совершенно разным.
Так используй тогда 2 uv канала. На тот, что есть, запеки АО, а потом создай 2ой uv канал и в него уложи весь танк на 4к текстуру. По 2ому каналу будет располагаться диффуз, нормал и спек, а 1ый чумовой канал будет только для АО. И не надо будет для тысячи кусочков прорисовывать диффуз)

Да и вообще, если причина такого трэша с развертками в нежелании рендерить каждый раз АО, то просто прикинь, что будет дольше и по производительности хуже: перерендеривать Ао с каждым рендером или загрузить комп пятью 4к текстурами, плюс нарисовать диффуз, спек и нормал в таких условиях. Поверь мне - быстрее, проще и производительнее будет перезапекать каждый раз АО) Так что не глупи и сделай нормальную развертку)
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#43
Делаю делаю!)

Причина не в производительности, просто люблю я этот АО. Как то когда на текстуре он есть - все сразу видно и понятно, где чего. Просто текстурировать гораздо удобнее. Привычка. А когда его нет - разобраться гораздо сложней.

Может и правда вообще плюнуть на этот АО. Действительно же место сэкономится. Хотя.. Где оно сэкономится - только на гусеницах и колесах. Я и так как раз над ними сейчас работаю - есть пути оптимизации. У колес АО все равно будет одинаковый - так что часть скопипастю. У гуслей тоже думаю до 1024 или даже 512 сокращу размер.

Половинки танка скопипастить не получится. Потому что будет нарисован камуфляж. А камуфляж симметричным не может быть. Итого пока я вижу, что получается следующие текстуры: две по 4096, одна на 2048 (с колесами и боковыми щитками) и гусеницы 1024. Ну меньше ну никак.
 

Del Mar

Активный участник
Рейтинг
16
#44
Оптимизация то это хорошо, но тем не менее ходовая и колёса хоть и не такая важная по смыслу часть танка, но именно пыль, грязь и какашки на катках и гусеницах и придают значительную часть реалистичности в рендер. И если разница в текстурах будет в 4 раза (2048 и 512) то это сразу будет заметно и ....
В принципе если предполагается что машина будет в целом чистой, то может и прокатит.

ЗЫ: трЭки - это то, что звучит у тебя из колонок. В гусеницах - трАки.
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#45
Хорошо, пускай будут трАки)

Так разрешение уменьшается не за счет качества, а за счет повторений. Разрешение на полигон тоже остается.

Технику буду пытаться сделать как можно более грязной.
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#46
Ура! С колесами-щитками сделал. Теперь в 2048 пикселей вроде влезет. Ещё там мелочь потом пораскидаю и точно влезет. Приступаю к гусеницам.
 

Вложения

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#47
Ещё один большой шаг для меня и маленький шаг для оптимизации! Соптимизировал гусеницы. Раньше развертка была нацелена на 2048 пикселей (а ещё раньше на 4096), а теперь, благодаря вполне разумному копипасту, размер текстуры будет 512 пикселей. Думаю, что это победа!). Вот как она теперь выглядит (относительно того, что было).
 

Вложения

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#48
Итак! Получилось в итоге все-равно 5 текстур (в прошлый раз обсчитался).
- Две по 4096
- Две по 2048
- Одна 512 (если повторение элементов гуслей будет очевидно, то увеличу до 1024. Но думаю все будет нормально).

Меньше делать вряд ли получится. Больше нету элементов, которые можно было бы закопипастить. (т.к. почти на всех "одинаковых" половинках танка будут разные узоры камуфляжа).
По сравнению с 5-ю текстурами по 4096 я думаю, что многого достиг! Выиграл где-то около 40% наверно. Можно ещё конечно посидеть пару неделек и выбить ещё пару процентов, но думаю, что это не имеет большого смысла.

Есть какие-то замечания?
 

Вложения

Del Mar

Активный участник
Рейтинг
16
#49
Замечания будут когда текстуры нарисуешь. Там и узнаем победа это или ещё что! :)))
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#51
Нарисовал Камуфляж!

На этот раз я его не рисовал, а сгенерировал Нойзом и запек.
 

Вложения

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#53
Может слишком мелко? Покрупней сделать? Я же нарисовал бы примерно тоже самое наверно.
 
Рейтинг
350
#54
а чего вы к текстурам прикопались? Текстуры-то более-менее реалистичные, а вот виз вообще никакой, сперва нужно отрендерить нормально, поиграть с бампом и посмотреть что выйдет. А тут нифига не понятно
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#55
Богдан киб какой смысл рендерить, если текстуры не нарисованы хотя бы примерно точно? М? Нарисуй хорошие текстуры, потом уже виз настраивай. :) По моему порядок такой.
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#57
Мартинер, делаю не в максе, а в modo. Хотя, на мой взгляд, это не так важно.

а как это нойз так лег, что на панелях камуфляж сошелся, пятна сошлись?
Дело в том, что нойз - это трехмерная процедурная текстура, цвет пикселей которой определен для каждой точки пространства UVW. Не важно, какую геометрию он покрывает.

Богдан киб меня запутал) Уже столько времени убил на то, что бы начать перерисовывать текстуру, у тут появляется мнение, что текстура была нормальная)))

Последняя картинка с камуфляжем - это был не рендер, а скриншот вьюпорта. На всякий случай.


Ладно, если никто не возражает, буду двигаться дальше. Вот дальше как раз проблемы, ибо текстуры рисовать только учусь. Сейчас буду добавлять неоднородность краске камуфляжа наверно.. Капельки всякие, потеки, может где-то трещинки. Буду смотреть много референсов и анализировать. Для меня будут очень ценны ваши советы!
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#59
Мартинер, просто применил танку. Нескольким объектам танка с разными развертками был присвоен один материал с процедурной текстурой Noise.
 
Сверху