Render.ru

Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5

Статус
Закрыта.

katerina_rezeda

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте! В студенческой версии maya 2014 при попытке сохранения выскакивает ошибка. Подскажите, можно ли исправить или в студенческой версии не сохраняются проекты?
# Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/scripts/others/fromNativePath.mel line 90: (unicode error) 'ascii' codec can't encode characters in position 9-14: ordinal not in range(128)
 

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
Здравствуйте! В студенческой версии maya 2014 при попытке сохранения выскакивает ошибка. Подскажите, можно ли исправить или в студенческой версии не сохраняются проекты?
# Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/scripts/others/fromNativePath.mel line 90: (unicode error) 'ascii' codec can't encode characters in position 9-14: ordinal not in range(128)
У вас случайно какой то объект не имеет в названии русских букв или каких то специальных символов?
 

A.Voronin

Знаток
Рейтинг
27
А в пути для сохранения? Судя по сообщению ему явно не нравится какой-то символ.
 

katerina_rezeda

Пользователь сайта
Рейтинг
2
А в пути для сохранения? Судя по сообщению ему явно не нравится какой-то символ.
Да скорее всего, поменяла путь сохранения, текст ошибки поменялся. Не могу понять как правильно нужно сохранять :(
maya ошибка.jpg
 

userplus

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Доброго дня, уважаемые
Вновь обращаюсь к вам с вопросом, работаю в maya 2016, но мне необходимо сконвертировать сцену мешами, скелетом, анимацией, в maya версии 5, как это можно реализовать?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Вновь обращаюсь к вам с вопросом, работаю в maya 2016, но мне необходимо сконвертировать сцену мешами, скелетом, анимацией, в maya версии 5, как это можно реализовать?
варианта 2. первый FBX. тоесть кешируешь анимацию костей , и отправляешь в fbx.
2. снять геометрический кеш. и его загрузить. но поправить что либо уже не получится
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
Честно говоря, не помню какого либо формата для кеша геометрии в 5ой версией. Да и сделать fbx в 2016 мае, чтобы он открылся в 5ой может не получится. Так что на врят ли будет просто.
Хотя 11 лет и 11 версий МАИ это большая пропасть, но можно попробовать открыть по старинке через *.ma удалив в блокноте строку "require maya2016". В теории формат принципиально не менялся. Но разумеется все новые ноды не о ткроются. Возможно вам повезет и сцена хотя бы частично откроется.
 

Лёха23

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Здравствуйте! Очень нужна помощь! Три дня уже мучаюсь! Перечитал и пересмотрел всё что можно! Никто эту проблему не рассматривает!
Вопрос: как зеркально скопировать объект целиком так, чтобы его правильно принял BS (Blend Shape)? Чтобы в его параметрах было ScaleX=1, а не -1. Иначе BS воспринимает его как исходный объект и игнорирует (если в паре с исходным) или воспринимает как не зеркальный.
Dublicate special не подходит! Dublicate с последующим Scale-1 соответственно тоже. Freezе transformations, тоже не помогает, после него (если только Freeze Scale) то складывает в блин, а если полный Freeze, то вообще метаморфозы получаются с движением деформируемого объекта по сцене.
Помогите, я упрямый, но сил уже нет, не получается!
Отзеркаленый объект постоянно содержит какую-то наследственность исходного объекта и удаление истории тоже не помогает. Даже вертексы помнят, где они были. Хрень какая-то...:(
Деф1.jpg


Цель всего этого:
Цель.jpg
 

Вложения

Последнее редактирование:

Денис13

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Зеркальное выделение объектов maya 2014: если поставить галочку в Reflection Settings то зеркально выделяются вертексы и все. А как быть с другими объектами? Фейсы, еджы? Как сделать зеркально екструд?
 

Лёха23

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Зеркальное выделение объектов maya 2014: если поставить галочку в Reflection Settings то зеркально выделяются вертексы и все. А как быть с другими объектами? Фейсы, еджы? Как сделать зеркально екструд?
Удалите левую часть персонажа например и отразите оставшуюся половину персонажа через Dublicate special, галочку на Instance, Parent, ScaleX = -1. Предварительно выбрав половинку в режиме Object mode. И все ваши действия с персонажем будут зеркально повторяться. Только отключите теперь Reflection, он иногда каки делает в этом режиме. Только среднюю линию не двигайте.
 

digenre

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Как называется команда округляющая выделенные полигоны? В смысле выстраивающая их в форме круга?
 

G_r_e_e_d

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Да скорее всего, поменяла путь сохранения, текст ошибки поменялся. Не могу понять как правильно нужно сохранять :( Посмотреть вложение 237509
если вопрос еще актуален, то решение простое - первый символ в имени сцены не может быть числом, по крайней мере так было в maya 2016
 

Whitecat

Активный участник
Рейтинг
13
Товарищи подскажите как обнулить позиции на костях, была геометрия, я ее чуть сдвинул и потом зафризил, но кости не дают зафризить свои новые координаты, или я что-то делаю не так ?
 

Слава Мэйер

Активный участник
Рейтинг
5
Всем привет!
Понемногу изучаю Маю и по ходу изучения появляются вопросы, на которые гугл не может дать ответ(скорее всего плохо ищу, но да ладно), надеюсь на вашу помощь :)
Майку юзаю 2017
1) Как из Attribute Editor удалять атрибуты? Сделал я, например, экструд, появился аттрибут polyExtrudeFace1, как от него теперь избавиться?
2) Вопрос про сглаживание. На данном этапе я столкнулся с двумя видами сглаживания - через Smooth в моделинг тулкит и через Attribute Editor в подразделе Smooth Mesh. Вопрос - чем лучше пользоваться для hard surface? Или они идентичны?
3) В максе через шифт можно тянуть ребра, а в майе только через экструд такое можно делать?
 
Последнее редактирование:

G_r_e_e_d

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Всем привет!
Понемногу изучаю Маю и по ходу изучения появляются вопросы, на которые гугл не может дать ответ(скорее всего плохо ищу, но да ладно), надеюсь на вашу помощь :)
Майку юзаю 2017
1) Как из Attribute Editor удалять атрибуты? Сделал я, например, экструд, появился аттрибут polyExtrudeFace1, как от него теперь избавиться?
2) Вопрос про сглаживание. На данном этапе я столкнулся с двумя видами сглаживания - через Smooth в моделинг тулкит и через Attribute Editor в подразделе Smooth Mesh. Вопрос - чем лучше пользоваться для hard surface? Или они идентичны?
3) В максе через шифт можно тянуть ребра, а в майе только через экструд такое можно делать?
По первому вопросу: вы не правильно называете вещи, то, что создается после применения инструментов - это ноды, список всех таких нод называется историей (construction history). А зачем вы хотите убрать эти ноды? Если вам надо оставить вид модели с примененными изменениями, но все же хотите удалить историю - edit -> delete by type -> history.

По второму: в Attribute Editor 'е вы имеете ввиду Smooth Mesh Preview? это "не настоящее" сглаживание (не увеличивает количество полигонов), только отображение в самой программе, при импорте - модель будет не сглаженная. Smooth в инструментах - "настоящий".
 

Слава Мэйер

Активный участник
Рейтинг
5
По первому вопросу: вы не правильно называете вещи, то, что создается после применения инструментов - это ноды, список всех таких нод называется историей (construction history). А зачем вы хотите убрать эти ноды? Если вам надо оставить вид модели с примененными изменениями, но все же хотите удалить историю - edit -> delete by type -> history.

По второму: в Attribute Editor 'е вы имеете ввиду Smooth Mesh Preview? это "не настоящее" сглаживание (не увеличивает количество полигонов), только отображение в самой программе, при импорте - модель будет не сглаженная. Smooth в инструментах - "настоящий".
Спасибо!
Не замечал, что в Channel Box'e все изменения тоже отображаются, и их можно удалить через Edit - Delete node. И про сглаживание да, это имел ввиду, буду знать :)
 
Статус
Закрыта.
Сверху