Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
У меня тоже 580.
Там в сцене есть еще обычный майский директ лайт, для прямого освещения с тенями. АО тоже включен.
Там в сцене есть еще обычный майский директ лайт, для прямого освещения с тенями. АО тоже включен.
Дак вот я как раз щелкал блендер намедни, круто конечно, но чувствую себя не в своей тарелке, переучиваться лень, заучивать хоткеи, вникать в философию, вот это вот всё. Старый я уже
Блендер он, для молодых, шутливых
Блендер он, для молодых, шутливых
Нет смысла переходить(для меня), но тем не менее я влез в блендак и был искреннее удивлен. По сути, это самый толковый и честный пакет на данный момент. К сожалению не для меня. У мня уже майка головного мозга. Но если бы он был раньше, я был бы с блендером
Не спорю. У меня тоже мозги под майку заточены. Ну у меня под API на плюсах заточка.
Нет смысла переходить(для меня), но тем не менее я влез в блендак и был искреннее удивлен. По сути, это самый толковый и честный пакет на данный момент. К сожалению не для меня. У мня уже майка головного мозга. Но если бы он был раньше, я был бы с блендером
Нет смысла переходить(для меня), но тем не менее я влез в блендак и был искреннее удивлен. По сути, это самый толковый и честный пакет на данный момент. К сожалению не для меня. У мня уже майка головного мозга. Но если бы он был раньше, я был бы с блендером
Спасибо, я на майке и МР посижу.
По сути, это самый толковый и честный пакет на данный момент.
А после того, как я пощёлкал местные аддоны (включая хард опс и бокс каттер), я вообще прибываю в шоке.
https://masterxeon1001.com/2016/09/13/hard-ops-8-p4-update/
Ага, все пишут о том как блендер крут, но он изредка мелькает. Даже МР чаще мелькает в галереях, чем упоминание на форумах и пресрелизах о блендере.
Спасибо, я на майке и МР посижу.
Спасибо, я на майке и МР посижу.
Зря, это предвзятое мнение. Не подумай что я агититирую за блендер. У каждого пакета свои плюсы, но тем не менее бленд это по своей сути удивительный пакетик. Не скажу что он сейчас может заменить майку, но он реально хорош. Как мне кажется если не сдуется, то за ним будующее. В нем все очень логично, четко, быстро, адекватно, умно. На данный момент реальная альтернатива максу. Молод он просто, но перспективы огромны. Как минимум он запускается быстрее чем ты решишь его запустить Да и по сути не глючный, в отличии от майки.
Здравствуйте. Проблема с запеканием. Запекаю АО, на которой в итоге появляется куча артефактов, не знаю как решить эту проблему. Запекал в топогане, сначала со встроенный кэйджем с различными вариантами дистанции, потом с собственным - результат практически один и тот же. Пробовал запекать в XNormal - результат практически аналогичный.
Вложения
-
1,6 МБ Просмотров: 278
Вопрос по формату в EXR в VRAY ! Как вообще сохранить перенести в Nuke
Здарова всем , нужна помощь .не могу понять как сохранить сцену в формате EXR и перевести ее в NUKE . сейчас кину то что я сделал.
чет я не понимаю что делать надо.
короче , в Render Element добавил все что надо(дифузии спекулары и т.д) ,\, затем в Vray Common выбрал формат EXR MultiChanal , потом рендерю и сохраняю на рабочий стол , открываю NUKE и кидаю картинку , подсоеденяю ноду SHufle и чет никаких каналов не показывается , нет возможности выбрать . внесите ясность . расскажите новичку , что и где я не то сделал . за ранее благодарен
Здарова всем , нужна помощь .не могу понять как сохранить сцену в формате EXR и перевести ее в NUKE . сейчас кину то что я сделал.
чет я не понимаю что делать надо.
короче , в Render Element добавил все что надо(дифузии спекулары и т.д) ,\, затем в Vray Common выбрал формат EXR MultiChanal , потом рендерю и сохраняю на рабочий стол , открываю NUKE и кидаю картинку , подсоеденяю ноду SHufle и чет никаких каналов не показывается , нет возможности выбрать . внесите ясность . расскажите новичку , что и где я не то сделал . за ранее благодарен
Вложения
-
107,9 КБ Просмотров: 229
-
36,5 КБ Просмотров: 254
-
33,1 КБ Просмотров: 227
-
142,3 КБ Просмотров: 232
-
30,9 КБ Просмотров: 237
-
128 КБ Просмотров: 223
Приветствую всех. Maya 2016 (Хотя версия не имеет значения).
На объект (около 30000полигонов) назначено 30 материалов.
После назначения на объект (все полигоны) одного материала, "Shading Group" "старых" материалов остаются.
Как восстановить старые материалы на объекте, НЕ ВЫДЕЛЯЯ ПО НОВОЙ ПОЛИГОНЫ, используя информацию в этих "Shading Group".
Если назначение материалов смотреть в нодовом редакторе, "Shading Group" забывают свой "Object Groups" (в ноде объекта) и подключаются к "Object Groups[0]".
В аттаче на плейне 3 полигона с разными mia_материалами.
Как выделить полигоны входящие в Object Groups[0] / [1] / [2] / [3] используя ноду pPlaneShape1 ?
На объект (около 30000полигонов) назначено 30 материалов.
После назначения на объект (все полигоны) одного материала, "Shading Group" "старых" материалов остаются.
Как восстановить старые материалы на объекте, НЕ ВЫДЕЛЯЯ ПО НОВОЙ ПОЛИГОНЫ, используя информацию в этих "Shading Group".
Если назначение материалов смотреть в нодовом редакторе, "Shading Group" забывают свой "Object Groups" (в ноде объекта) и подключаются к "Object Groups[0]".
В аттаче на плейне 3 полигона с разными mia_материалами.
Как выделить полигоны входящие в Object Groups[0] / [1] / [2] / [3] используя ноду pPlaneShape1 ?
Вложения
-
90,5 КБ Просмотров: 235
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 14
привет! у меня такой вопрос... у меня есть гусеница и катки танка, и я не хочу делать UV координаты в каждом объекте, поскольку все они ничем друг от друга не отличаются и будут иметь одинаковую разметку проекционных координат UV. и вот, как сделать так чтоб при текстуринге 1 UV координаты накладывались и на похожие?
- Статус
- Закрыта.