Вопросница 3. Сюда скидываются все вопросы 3
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
На полке Кракатао должна быть иконка PRT Loader. Через неё и грузим.
Вообще для начала советую http://www.thinkboxsoftware.com/krakatoa-my-tutorials/
Вообще для начала советую http://www.thinkboxsoftware.com/krakatoa-my-tutorials/
Прошу о помощи людей знающих Maya и при этом не носящих корону!
В Maya я совсем новичок (всего 3 месяца) и если с полигональным моделированием все идет более-менее гладко, то с остальными вещами полная каша.
Пусть это покажется странным, но я интересуюсь модификацией игры «Т-34 против Тигра» где применяется Maya 5.0. Полтора года я пытался выудить на форумах информацию о том ,что за программа используется, где ее скачать,
где взять плагины для экспорта моделей, как их экспортировать. И кругом полная тишина , будто я у них денег прошу.
А теперь о первой проблеме.
Создаем например пушку из трех частей : Body, Turret, Gun, где Gun приперентин к Turret, а тот к Body, ни костей ни контроллеров нет, но есть команды
Array Animation = [
["gun_a", ["ShieldTop", 0, 1], ["Gun", 0, 1]],
["gun_a_recoil", ["Gun", 0, 30]],
["turret_a", ["Turret", 0, 1]]
];
которые должны заставить в первом случае поворачиваться Gun снизу вверх (RotateY), во втором случае Gun делает откат при выстреле (TranslateX) и в третьем Turret делает поворот с лева на право (RotateZ). Но на практике все эти части совершают хаотичные движения, а также иногда Scale. Координаты Y и Z поменяны здесь местами .
Как будто все это похоже на «Set Driven Key», но я этим никогда не занимался да и никакой уверенности нет.
Пожалуйста наставьте на путь истинный, разъясните что к чему : как это делается, что такое 0, 1 или 0, 30.
В Maya я совсем новичок (всего 3 месяца) и если с полигональным моделированием все идет более-менее гладко, то с остальными вещами полная каша.
Пусть это покажется странным, но я интересуюсь модификацией игры «Т-34 против Тигра» где применяется Maya 5.0. Полтора года я пытался выудить на форумах информацию о том ,что за программа используется, где ее скачать,
где взять плагины для экспорта моделей, как их экспортировать. И кругом полная тишина , будто я у них денег прошу.
А теперь о первой проблеме.
Создаем например пушку из трех частей : Body, Turret, Gun, где Gun приперентин к Turret, а тот к Body, ни костей ни контроллеров нет, но есть команды
Array Animation = [
["gun_a", ["ShieldTop", 0, 1], ["Gun", 0, 1]],
["gun_a_recoil", ["Gun", 0, 30]],
["turret_a", ["Turret", 0, 1]]
];
которые должны заставить в первом случае поворачиваться Gun снизу вверх (RotateY), во втором случае Gun делает откат при выстреле (TranslateX) и в третьем Turret делает поворот с лева на право (RotateZ). Но на практике все эти части совершают хаотичные движения, а также иногда Scale. Координаты Y и Z поменяны здесь местами .
Как будто все это похоже на «Set Driven Key», но я этим никогда не занимался да и никакой уверенности нет.
Пожалуйста наставьте на путь истинный, разъясните что к чему : как это делается, что такое 0, 1 или 0, 30.
Много написали, но я так и не понял что требуется. Вы хотите заанимировать пушку? сделать риг? Опишите задачу.....Если требуется дривен ки = то все очень просто. Управляющий элемент - управляемый, выделить связываемые атрибуты, поставить ключ на исходную позицию и ключ на конечную
в игре - в смысле в движке?
Большое спасибо за то, что тратишь на меня время. Возможно я что то не доделываю, как то попалось мне на глаза выражение "запекание анимации", но ничего об этом не нашел.
Во всех видео уроках рассказывается о том как поставить ключи, а что со всем этим дальше делать.
На render.ru в уроках попалась на глаза такая штука – например для поворота пушки в «Add Attribute» создаем атрибут «turret_a» и там есть «Numeric Attribute Properties» где выставляются значения «Minimum», «Maximum» и «Default». Может быть это оно и есть? Подскажите пожалуйста, а если можно то напишите полный цикл создания такой анимации от начала и до конца (запекание анимации).
- Статус
- Закрыта.