Спасибо за подробный ответ. Не особо в ченел боксе где нашел, может частично. Однако, и насчет удобства Color History мне трудно понять это удобство. Можно, конечно, и привыкнуть, для разнообразия. Но трудно понять, почему правая кнопка мыши не используются. У меня и левая и правая одинаково открывают Color History. К тому же привыкнув к возможности копировать в буфер из одного параметра, вставлять в любой параметр другого объекта или чего угодно правым щелчком кажется, все-таки, вполне рациональным. Впрочем, это лично мне чаще нужно для тестов, может не так и обязательно.
Вопросница 2. Сюда скидываются все вопросы 2
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
- Рейтинг
- 17
существуют какие-нибудь алгоритмы по преобразованию такой топологии
Посмотреть вложение 198868
в такую?
Посмотреть вложение 198869
чтобы множественное соединение полигов в центре убрать и получить более равномерное расположение
Посмотреть вложение 198868
в такую?
Посмотреть вложение 198869
чтобы множественное соединение полигов в центре убрать и получить более равномерное расположение
- Рейтинг
- 17
Возник такой вопрос - можно ли как-то отслеживать прогресс рендеринга, при рендере сцены не из Майи а снаружи. Т.е. когда на файле сцены нажимаем правую кнопку и в меню жмем рендер. Появляется консоль с загрузкой render.exe, но там отображается только техническая информация о сцене, а вот на каком этапе процесс - непонятно.
Спасибо еще раз, дело в том что я тоже сначала начал с этого - View > Image Plane > Import Image ставил фотки в каждый вьюпорт, дальше я делал как он через Edit Layer на видео между 1:11 - 1:40, так вот мне нужно вернуться обратно в то место где 1:11 как это делает автор того видео в 30:43 (посмотри то видео). Ты мне очень поможешь если объяснишь это! Это для меня щас как пройти Босса в игре)
- Рейтинг
- 42
https://www.youtube.com/channel/UCp5yP1fQMZUIrEKYLNXDo7g
http://www.ozon.ru/context/detail/id/20269045/
https://www.youtube.com/channel/UCTBTvNQCbdke5mHGjuna4MQ
Эт так что вспомнилось ну а если минут 15 потратить и поискать на ютубе ещё раз в десять больше найдётся
http://www.ozon.ru/context/detail/id/20269045/
https://www.youtube.com/channel/UCTBTvNQCbdke5mHGjuna4MQ
Эт так что вспомнилось ну а если минут 15 потратить и поискать на ютубе ещё раз в десять больше найдётся
- Рейтинг
- 47
Ну, с русским сложно.
Вот пару открытых занятий, от харьковской конторы https://vk.com/videos-41169191?section=album_53703526
Вот хороший комплексный курс на английском http://vk.com/feed?q=#Ma_beginners§ion=search&w=wall-639056_5069
Вот пару открытых занятий, от харьковской конторы https://vk.com/videos-41169191?section=album_53703526
Вот хороший комплексный курс на английском http://vk.com/feed?q=#Ma_beginners§ion=search&w=wall-639056_5069
- Рейтинг
- 17
С клавишей я знаю. Хотелось бы чтоб была команда и через и через интерфейс, там в вопросе об этом.
Ну, это ничего не меняет, вращения все равно не отображаются нигде. Поэтому и спросил, может есть где-то тайный пункт ченел бокса, для переключения в объектные вращения и мовинг
За "шаг в ротэйте", Спасибо. Действительно там есть.
"Align Tool" я знаю, только он не влияет на вращение, или что-то не замечаю.
За "Modify=>Center Pivot" Спасибо, уже лучше, сразу не заметил, только на вращение тоже не влияет. Только что обнаружил, что пивот поинт в режиме выделения тоже не вращается...
Да, и еще вопрос сразу возник, есть ли в Maya инструмент для измерения в реальном времени расстояний и углов?
От камер до пивот поинтов программа ведь считает, а как насчет отдельного инструмента?
Ну, это ничего не меняет, вращения все равно не отображаются нигде. Поэтому и спросил, может есть где-то тайный пункт ченел бокса, для переключения в объектные вращения и мовинг
За "шаг в ротэйте", Спасибо. Действительно там есть.
"Align Tool" я знаю, только он не влияет на вращение, или что-то не замечаю.
За "Modify=>Center Pivot" Спасибо, уже лучше, сразу не заметил, только на вращение тоже не влияет. Только что обнаружил, что пивот поинт в режиме выделения тоже не вращается...
Да, и еще вопрос сразу возник, есть ли в Maya инструмент для измерения в реальном времени расстояний и углов?
От камер до пивот поинтов программа ведь считает, а как насчет отдельного инструмента?
- Рейтинг
- 13
Один такой небольшой вопрос: Важен ли размер персонажа в сцене? Я всегда видела персонажей небольшого размера (вверху), но в уроке, по которому я создавала персонажа он делался в 2 раза больше, и у меня он, соответственно, получился просто огромный (снизу) . Скажите, это важно? Можно ли менять размер модели после её окончания?
(Просьба извинить за модель. Это моя самая-самая первая, и она, мягко скажем, не очень...)
(Просьба извинить за модель. Это моя самая-самая первая, и она, мягко скажем, не очень...)
Моделька вполне симпатичная игрушечная, все нормально. А размеры, по-моему, правильней всегда задавать приближенные к реальным, Например рост человека скажем 170 — сантиметров, или 160, или 190 (высокий, если выше то уже баскетболист) и т.д. Например многое в динамике и в прочих просчетах зависит от размеров реальных, хотя чаще можно и подрегулировать потом уже в системах просчета, но разумней все делать в реальных размерах. Вот игрушечный человечек, может быть, в разных случаях и 30 сантиметров и тридцать метров, как Кинг-Конг. При обоснованных размерах будет, думаю, проще все остальное настраивать, то есть — реальные размеры — это правильно.
Думаю, ничего не потеряете, если будете держать систему исчисления в программе в сантиметрах, и не запутаетесь. При моделировании, скажем городов, больших окружений можно перевести в метры. В виндовс – преференс — сетинг — воркинг унитс.
PS. Если разметочная сетка на полу по умолчанию и не увеличена, то Ваша моделька примерно метр ростом, примерно так и подходит.
Померить можно любым примитивом, если он не масштабировался а настраивался из атрибутэдитора, тогда цифры бкдкт соответствовать реальным. Или еще лучше - есть удобная линейка — дистанс тул, в меню криэйт. При создании два локатора цепляются куцда угодно и сама линейка между ними.
Думаю, ничего не потеряете, если будете держать систему исчисления в программе в сантиметрах, и не запутаетесь. При моделировании, скажем городов, больших окружений можно перевести в метры. В виндовс – преференс — сетинг — воркинг унитс.
PS. Если разметочная сетка на полу по умолчанию и не увеличена, то Ваша моделька примерно метр ростом, примерно так и подходит.
Померить можно любым примитивом, если он не масштабировался а настраивался из атрибутэдитора, тогда цифры бкдкт соответствовать реальным. Или еще лучше - есть удобная линейка — дистанс тул, в меню криэйт. При создании два локатора цепляются куцда угодно и сама линейка между ними.
Последнее редактирование:
- Статус
- Закрыта.