Render.ru

Вопросница 2. Сюда скидываются все вопросы 2

Статус
Закрыта.

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
Большое спасибо! Всё решилось. И ещё вопрос возник, если модель сделана из нескольких частей и при импорте в майку, пишет ошибку, типа "Your OBJ file contains faces shared by multiple groups. Maya cannot create multiple objects for this file. A single mesh object will be created instead. The OBJ group information will be captured in Maya sets." и собственно сливает в один меш, как и написано, можно как-нить избежать ошибки?
Такие ошибки бывают с obj форматом. Вроде бы это происходит, когда пытаешься одну и туже модель 2 раза импортнуть в одну сцену. Проблему мне было решать лень - я просто перешел на fbx.
Если же выбор формата от вас не зависит (файл скачен в сети), то импортните каждый файл в отдельную маевскую сцену. А потом собирайте в одну через тот же импорт.
Исключение для obj - переброс модели в ZBrush и обратно. В данном случае ошибок я не наблюдал.
 
Последнее редактирование:

Дмитрий Соловых

Активный участник
Рейтинг
7
Такие ошибки бывают с obj форматом. Вроде бы это происходит, когда пытаешься одну и туже модель 2 раза импортнуть в одну сцену. Проблему мне было решать лень - я просто перешел на fbx.
Если же выбор формата от вас не зависит (файл скачен в сети), то импортните каждый файл в отдельную маевскую сцену. А потом собирайте в одну через тот же импорт.
Исключение для obj - переброс модели в ZBrush и обратно. В данном случае ошибок я не наблюдал.
Да, obj... При открытии в максе, не было такого, ну и собственно через fbx перевёл в майку, помогло.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
Здравствуйте пользователи Maya. Есть еще несколько вопросов по вашей программе. Не могу найти некоторые команды. Как выравнивать объекты по осям вращения (или ориентации, как хотите назовите)?
Еще хотелось бы знать, как быстро поместить опорную точку в центр объекта, и желательно выровнять, то есть имеется в программе такая команда?
И еще, нет ли кнопки такой нужной команды, как переход к опорной точке, кроме клавиши "инсерт" ? Или доступ к этой команде только через клавиатуру? Вообще-то хочется знать где что лежит, чтоб при необходимости можно было найти интуитивно. Некоторые клавиатурные комбинации, например, лично я запоминаю на время когда они нужны, потом могу и не вспомнить, но быстро найти через интерфейс, а запоминать по мере необходимости в данный момент. Maya открываю не часто, но приходится обращаться за некоторыми эффектами, скажем в области динамики, и вот уже пришлось второй раз узнавать "инсерт".
Еще о перемещениях и вращениях. Как задавать точные координаты по локальным осям, то что в Майя называется объектными. В "ченел боксе" всегда остаются мировые или парентные и то не совсем (до первых поворотов). А когда надо, скажем на 45 повернуть объект по "объектной оси" (странное название).
Еще интересует есть ли "Snapping" по вращению ( с градусами)? Очень неудобно без этого инструмента
Ну и заранее спрошу, можно ли при привязке параметров, скажем по перемещениям, высвободить «слот» для ручного перемещения или другой привязки? То есть можно ли создать много «позишн-эулер слоев» как в максе? Например привязать по одной оси к разным объектам? Или, еще вопрос, можно ли при парентировании отключать наследование по осям и как это сделать?
Заранее спасибо за ответы.
 
Последнее редактирование:

Darth77

Пользователь сайта
Рейтинг
4
пивит поинт можно перетаскивать зажатием клавиши "D"
Shift+M2 - меню инструментов зависит от выбранного объекта
Ctrl+Shift+M2 - быстрая настройка выбранного инструмента
Ctrl+Shift - меню конвертации подобъектов

Оси переключаются в настройках инструмента относительно мира и относительно объекта (есть в Ctrl+Shift+M2 ) , есть команда FreezeTransformations(в Modify) она скидывает для объекта Channel Box. Шаг в ротейте можно сделать в настройте инструмента Decrease rotate
 

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
Как выравнивать объекты по осям вращения (или ориентации, как хотите назовите)?
Выбираете объекты => Modify=>Align Tool. С помощью синих маркеров выбираете нужное выравнивание по последнему выбранному объекту.
Как быстро поместить опорную точку в центр объекта
Modify=>Center Pivot
можно ли при парентировании отключать наследование по осям и как это сделать?
Парентят именно для того, чтобы наследовать систему координат относительно родительного объекта. Если вас это не устраивает, то используйте констрейны.
 
Последнее редактирование:

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
пивит поинт можно перетаскивать зажатием клавиши "D"
С клавишей я знаю. Хотелось бы чтоб была команда и через и через интерфейс, там в вопросе об этом.

Оси переключаются в настройках инструмента относительно мира и относительно объекта (есть в Ctrl+Shift+M2 ) , есть команда FreezeTransformations(в Modify) она скидывает для объекта Channel Box. Шаг в ротейте можно сделать в настройте инструмента Decrease rotate
Ну, это ничего не меняет, вращения все равно не отображаются нигде. Поэтому и спросил, может есть где-то тайный пункт ченел бокса, для переключения в объектные вращения и мовинг :)
За "шаг в ротэйте", Спасибо. Действительно там есть.



Выбираете объекты => Modify=>Align Tool. С помощью синих маркеров выбираете нужное выравнивание по последнему выбранному объекту.
Modify=>Center Pivot.

"Align Tool" я знаю, только он не влияет на вращение, или что-то не замечаю.
За "Modify=>Center Pivot" Спасибо, уже лучше, сразу не заметил, только на вращение тоже не влияет. Только что обнаружил, что пивот поинт в режиме выделения тоже не вращается...

Да, и еще вопрос сразу возник, есть ли в Maya инструмент для измерения в реальном времени расстояний и углов?
От камер до пивот поинтов программа ведь считает, а как насчет отдельного инструмента?
 
Последнее редактирование:

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
Ну, это ничего не меняет, вращения все равно не отображаются нигде. Поэтому и спросил, может есть где-то тайный пункт ченел бокса, для переключения в объектные вращения и мовинг :)
Что-то я не понимаю, чего вы хотите добиться. Создавая новый объект локальные и глобальные координаты совпадают. Вы хотите вращать оси, но не вращая объект? Если вам не нравиться FreezeTransformations, то может проще объект сгруппировать сам с собой и вращать группу?
"Align Tool" я знаю, только он не влияет на вращение, или что-то не замечаю.
За "Modify=>Center Pivot" Спасибо, уже лучше, сразу не заметил, только на вращение тоже не влияет.
Если вы хотите "выравнить" только Rotate, то используйте Orient Constraint. Выбирает объекты F2=>Constrain=>Orient Constraint. После этого удаляете Orient Constraint, а изменения остаются.
есть ли в Maya инструмент для измерения в реальном времени расстояний и углов?
От камер до пивот поинтов программа ведь считает, а как насчет отдельного инструмента?
Может скрипт поможет.
http://www.render.ru/xen/threads/us...skripty-dlja-uskorenija-raboty-v-maya.129495/
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
Что-то я не понимаю, чего вы хотите добиться. Создавая новый объект локальные и глобальные координаты совпадают. Вы хотите вращать оси, но не вращая объект? Если вам не нравиться FreezeTransformations, то может проще объект сгруппировать сам с собой и вращать группу?


Если вы хотите "выравнить" только Rotate, то используйте Orient Constraint. Выбирает объекты F2=>Constrain=>Orient Constraint. После этого удаляете Orient Constraint

Чтоб на слайдерах отображались изменения координат - объектных, парентных и мировых по-выбору, а не только мировые. Ну нет, так нет, значит нет. Ладно.
Что касается рекомендованного Вами "Orient Constraint" для выравнивания по ориентации, это я только что попробовал, с удалением констрейна. В общем работает и, в общем-то, вариант не слишком хлопотный. Короче говоря — Спасибо ;)
Что касается скрипта, то спасибо за ответ, но это пожалуй громоздко и не универсально. Немного странно в программе этого нет, ну да ладно.
Спасибо всем за ответы.
 
Последнее редактирование:

Маратка1988

Активный участник
Рейтинг
8
Здравствуйте,подскажите чем отличается оффлайн хелп для Майи 2015 на сайте Автодеска, 2015+extension,и просто 2015???заранее спасибо

Отправлено с моего GT-S5570 через Tapatalk
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
Оп, измеритель я нашел, так что этот вопрос снимается. Есть в криэйт - дистанс тул. Классный, кстати, инструмент, в Максе тоже есть. И в нодах все отображается, как надо.
Ну, это уже неплохо :)
 
Последнее редактирование:

Дмитрий Соловых

Активный участник
Рейтинг
7
Ух, начал возиться с этими текстурами, теперь вопрос на вопросе... Можно ли текстурить к определённым полигонам единого меша? У меня есть модель, у неё цельный меш, но несколько текстур для отдельных частей тела. И также есть модель с отдельными мешами частей тела, я делал всегда скиннинг по цельному мешу и по сути не знаю (не гуглил), как скинить модель с отдельными сетками + вроде при установке сглаживания (smooth) все части модели закругляются, т.к. не примёрджены (merge) границы каждого меша друг к другу.
Если есть под рукой похожие статейки/уроки, был бы очень благодарен.
 

ZhokZ

Знаток
Рейтинг
45
Всем привет! Кто-нибудь уже пробовал maya 2015 extension 1 ? Хочу загрузить, но никак не получается. Видел в уроках, что в extension 1 исправлены проблемы c multicut tool.
 

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
Есть в криэйт - дистанс тул.
Спс. Возьму на заметку. Вдруг понадобится.
Можно ли текстурить к определённым полигонам единого меша?
Выбираете нужные полигоны и назначаете им материал обычным способом.
И также есть модель с отдельными мешами частей тела, я делал всегда скиннинг по цельному мешу
И правильно делаете. Модель должна быть цельной. Избегайте "дырявых моделей". На стадии скиннинга это приносит много проблем (особенно в местах сильных деформаций). Поэтому лучше предварительно сшить части модели по вертексам.
 

Дмитрий Соловых

Активный участник
Рейтинг
7
И правильно делаете. Модель должна быть цельной. Избегайте "дырявых моделей". На стадии скиннинга это приносит много проблем (особенно в местах сильных деформаций). Поэтому лучше предварительно сшить части модели по вертексам.
Эх, а я думал, можно скачать модельку и всё будет чики-пуки :( а предстоит неплохой такой геморой..

Такой вопрос, по поводу transparency (break connection) - у меня текстура и вокруг пера пустое поле, если сделать break connection, то вокруг пера будет чёрная обводка, а если не делать, то будет норм, но при этом будет эффект xray и при рендере он остаётся( что делать?
 
Последнее редактирование:

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
Такой вопрос, по поводу transparency (break connection) - у меня текстура и вокруг пера пустое поле, если сделать break connection, то вокруг пера будет чёрная обводка, а если не делать, то будет норм, но при этом будет эффект xray и при рендере он остаётся( что делать?
В канал transparency должна подключаться не текстура, а карта прозрачности, в которой белый цвет - видимая область, черная - невидимая, серые оттенки - полупрозрачность.
Вот пример http://wiki.alternativaplatform.com/images/d/d0/2-8.jpg
 

Дмитрий Соловых

Активный участник
Рейтинг
7
В канал transparency должна подключаться не текстура, а карта прозрачности, в которой белый цвет - видимая область, черная - невидимая, серые оттенки - полупрозрачность.
Вот пример http://wiki.alternativaplatform.com/images/d/d0/2-8.jpg
Он автоматически устанавливает текстуру. А так получается верно, серые оттенки - полупрозрачность, у меня выходит снова этот эффект xray, если transparency оставить =\
 

Ro:nin

Активный участник
Рейтинг
15
Он автоматически устанавливает текстуру. А так получается верно, серые оттенки - полупрозрачность, у меня выходит снова этот эффект xray, если transparency оставить =\
Вы не подключили адекватную карту прозрачности, похожую как на скриншоте выше. Если у вас такой нет, то придется сделать самому в Фотошопе. Черную область вокруг пера оставляете как есть, остальное (текстуру пера) заливаете белым цветом. Вообщем, смотрите на скриншот и делайте по аналогии. Затем созданную карту подключаете в канал transparency.
 

Арт.К

Знаток
Рейтинг
66
Привет всем. Кто-нибудь подскажет, есть ли в Maya возможность копировать цвет в буфер обмена и вставлять из него?
 
Последнее редактирование:

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
Привес всем. Кто-нибудь подскажет, есть ли в Maya возможность копировать цвет в буфер обмена и вставлять из него?
Обычный копипаст - это только если в Channel Box.
А так для цветов есть удобные Color History и сохраняемые Color Palette.
Есть еще трюк в Channel Box:
если выбрать 2 объекта (куда-откуда), то проходясь по аналогичным параметрам через Tab, они будут сразу копироваться в нужный объект.
 
Статус
Закрыта.
Сверху