Render.ru

Ваши вопросы оставляем тут!

Илья Котов 136713

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#21
Здравствуйте, вопрос следующий: привязал камеру к сплайну (circle), в результате она делает один оборот за n - кадров, подскажите плз как сделать несколько оборотов камеры.

Спасибо.
 
Рейтинг
33
#22
Здравствуйте, вопрос следующий: привязал камеру к сплайну (circle), в результате она делает один оборот за n - кадров, подскажите плз как сделать несколько оборотов камеры.

Спасибо.
Илья, по умолчанию при привязке, когда присваивается контроллер анимации path constrain создаётся два ключа, в самом начале и в конце активного сегмента времени. Так что нужно их просто пододвинуть поближе и сделать луп, если надо
 

Илья Котов 136713

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#23
Спасибо за ответ, да ключи понятно,, но их передвижение изменит только скорость анимации и только, в общем нужно было все навсего Along Path (%) выставить на втором ключе.
 
Рейтинг
33
#26
Да, кстати, по теме. Можно сделать FAQ по форматам видео, кодекам, их настройкам и использованию в конкретных ситуациях? Слишком запутана эта область, разобраться сложно
 

J-Ray

Активный участник
Рейтинг
10
#27
Добрый день. Вопрос такой. Какой клавишей можно добиться скроллинга экрана при построении например линии или полигона? Точно помню что клавиша такая была. Если с линией особыхпроблем нет, то когда создаешь полигон в уже готовом объекте, бывает приходится сильно увеличивать изображение и как то по нему перемещаться.
 

KEVIN KAUDREEL

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#28
Доброго времени суток.
Конечно же, вопрос:

Задача: симуляция разрушения небоскреба.

Проблема: не добиться относительно нормального результата разружения "первичной" геометрии (пыль, дым, разрушение осколков, их осколков и т.д. не рассматриваем)

Сам думаю, что проблема в самой модели и в ее фрагментации. Использую небоскреб от Эвермоушнс (из вол. 71 - 600к плигонов, застекленная высотка) модель внутри полая, но я сделал перекрытия (хотя не сделал несушие опоры, вертикальные - это играет роль при симуляции? или можно все-таки сделать нормаьное падение здания только за счет внешних стен?)

Вариант Rayfire (галка demolition) не подходит, слишком долгий просчет, вис макса - далее физикс мемори-дамп от недостатка озу (хотя ее 16гб на 2мгц частоты Оо) или же ошибки, рода: "слишком большой объект", "слишком маленьки" и т.д

зы - я фрагметаровал дом через Volumebreaker, ибо Вороной и т.д. от рейфайра расценивают полый дом, как монолит, а Пробулеан приводит к вису программы и крашу. Оо

Cимуляция падения здания под действием гравитации тоже не тащит, осколков, либо слишком мало, что выглядит убого, либо очень много, что также приводит к "Application error" + ко всему этому проблема с кoллизией, здание взрывается с 0 кадра, из-за collision tolerance конкейв меша.
не помогают даже такие значения, как 0,001м 0,000м и даже -0,3м, да даже -3 метра разницы меша и коллизии не помогают.
Collision Dumping вкручивал в диапазоне от 0 и до максимума, т.е. до 1. однако здание все равно взрывается, или программа крэшется.


Пошел путем фрагментации опять же, через Volumebreaker, и пытался разбить через ThinkingPartiсles,
здание почему то падает слишком быстро, или не падает вообще, а осколки ,(не смотря на кол-во вокселей ноды Floor = 200) падают сквозь пол.
Пытался "резать" эту модель небоскреба, через все тот же ThinkingPartiсles, используя стандартный свет - TargetSport, Осколков образовалось 100500 штук, также здание разделилось на элементы, которые коряво падали сквозь пол ,но само здание падать не хотело.

Рассматриваю вариант переноса этого дела в гудини, но ведь в доме всего 600к полигонов, (прадва 25635 суб=элементов) неужеле его нормально в максе разнести нельзя?)
Не, знаю, что делать, надеюсь на вашу компетенцию, господа.
Спасибо.
 

Арсений Ковалев

Активный участник
Рейтинг
11
#31
Здравствуйте.Расскажите пожалуйста о низкополигональном моделировании, его законах, где в основном оно применяется, а так же о том как правильно сглаживать низкополигональные модели при помощи групп( по какому принципу вообще работает это сглаживание).Вот.
Если быть совсем наглым то еще дополнительный вопрос.Каких правил нужно придерживаться, чтобы потом было удобно делать развертку и рисовать текстуру))).
Огромоное спасибо.
 

ZMaya 4Ds

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#33
Я начинающий аниматор,вчера сделал риггинг персонажа,и столкнулся кое-какими неприятностями.Когда все кости собрал,и дал движения у моего персонажа появились какие то артефакты,выложил фотки,посмотрите,помогите пожалуйста.Как убрать этих артефактов.Всем спасибо. Программа Maya 2011. Модель в obj формате.
 

Вложения

syracusy

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#34
Я начинающий аниматор,вчера сделал риггинг персонажа,и столкнулся кое-какими неприятностями.Когда все кости собрал,и дал движения у моего персонажа появились какие то артефакты,выложил фотки,посмотрите,помогите пожалуйста.Как убрать этих артефактов.Всем спасибо. Программа Maya 2011. Модель в obj формате.
У вас не настроен скиннинг. нужно раскрасить веса так, чтобы джоинты руки не влияли на туловище, а только на руку. для скиннинга создайте Smooth Bind и в опциях установите Max Influences - 1 (чтобы на участок влияла только 1 кость), а затем воспользуйтесь Paint Skin Weights Tool'ом, в режиме Interactive. и , на будущее, персонажа нужно делать в Т-позе
 

ZMaya 4Ds

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#35
Цитата ZMaya 4Ds #33:Я начинающий аниматор,вчера сделал риггинг персонажа,и столкнулся кое-какими неприятностями.Когда все кости собрал,и дал движения у моего персонажа появились какие то артефакты,выложил фотки,посмотрите,помогите пожалуйста.Как убрать этих артефактов.Всем спасибо. Программа Maya 2011. Модель в obj формате.

У вас не настроен скиннинг. нужно раскрасить веса так, чтобы джоинты руки не влияли на туловище, а только на руку. для скиннинга создайте Smooth Bind и в опциях установите Max Influences - 1 (чтобы на участок влияла только 1 кость), а затем воспользуйтесь Paint Skin Weights Tool'ом, в режиме Interactive. и , на будущее, персонажа нужно делать в Т-позе
Спасибо большое,за правильный указанный путь
 

Serega1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#36
Здравствуйте, у меня установлен плагин Afterburn 4.0с , зарегистрирован (всё как положено).

Наложил на частицы super spray, в окне проекции я вижу влияние всех своих манипуляций в Envroiment, при рендере же вижу только частицы супер спрея.
Причем поставил на двух совершенно разных компьютера и всё также.

Что делать?
 

Вложения

бласс__

Активный участник
Рейтинг
10
#37
Добрый день! Столкнулся с проблемой. Когда загружаю лоуполи модель в макс, со снятыми в браше координатами и нормалями, присваиваю материал и накладываю Бамп (нормали с хайполи модели), получается вот такое вот безобразие. Как перенести на лоуполи модель детализацию с хайполи, или это можно сделать только перенеся хайполи модель в макс? Но тогда Макс просто отказывается работать с таким количеством полигонов. И еще вопрос, как развертку из макса перенести в браш? И какой программой лучше запекать карты и текстуру?
 

Вложения

Рейтинг
33
#38
Добрый день! Столкнулся с проблемой. Когда загружаю лоуполи модель в макс, со снятыми в браше координатами и нормалями, присваиваю материал и накладываю Бамп (нормали с хайполи модели), получается вот такое вот безобразие. Как перенести на лоуполи модель детализацию с хайполи, или это можно сделать только перенеся хайполи модель в макс? Но тогда Макс просто отказывается работать с таким количеством полигонов. И еще вопрос, как развертку из макса перенести в браш? И какой программой лучше запекать карты и текстуру?
скорее всего у Вас bump 100%, попробуйте уменьшит это значение. Возможно это и есть причина
 

бласс__

Активный участник
Рейтинг
10
#39
?Спасибо большое) Еще вопрос. Где лучше менять позу персонажа, в Z-Brush или Максе через риггинг.????
 
Рейтинг
33
#40
?Спасибо большое) Еще вопрос. Где лучше менять позу персонажа, в Z-Brush или Максе через риггинг.????
Пожалуйста)
Персонажи всегда моделируются в Т-позе, потом идёт риггинг и только после этого изменяется поза, иначе потом будет много проблем...
 
Сверху