Render.ru

Ваши работы

logosman

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
316
#41
Кинжалы симпатичные, особенно понравился второй вариант.

В работе Робот-Колесо:

думаю стоит поиграться с материалом шины, да и сделать текстуру похардкорней, а в целом понравилось


Из этой работы:

можно сделать конфетку, поработав с окружением и добавив динамики.
 
Рейтинг
335
#44
доброго времени дня и ночи(=
не могу уснуть уже полгода, мучаюсь вопросами о смесителе(= возможно, пишу не туда, но всеже хочется и показать чему научился,а также решить вопросы

хочу начать с скульпта,ибо в последнее время решил разобраться что и куда тыкать,чтоб было не хуже бараша .

на повестке дня у меня работа для миниконкурса *№73 — "Мультгерой 20 лет спустя"*, а именно разбор ошибок и получение опыта для дальнейших свершений.

пока три вопроса убивающие мой мозг
1. как сделать острые грани(кайма сапогов, например) чтоб не было *ваты*?
2. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UuvEdg8moRM каким образом получилось *впаять* пальцы в руку с последующим редактированием?
3. как *правельнее* создавать позу модели без ретопологии ?
а) болванка - поза- скульпт б) болванка - скульпт- ретопология- поза в).... г) .....

спасибо за потраченное время на прочтение, буду рад любому дружескому совету(=
 

Вложения

JiBZ

Активный участник
Рейтинг
5
#45
1. как сделать острые грани(кайма сапогов, например) чтоб не было *ваты*?
выделяешь нужные рёбра, далее клавиша N (боковая панель справа), там вверху параметр Mean Crease, чем остреее результат тем выше параметр. ребра на которые применен этот параметр окрашиваются в розовый цвет (не путать с красным цветом от Mark Seam) ;)

2. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UuvEdg8moRM каким образом получилось *впаять* пальцы в руку с последующим редактированием?
если речь идет о динотопо с дальнейшей ретопологией, я бы делал так, после создания нужных объектов boolean / union, так будет скульптить удобнее. можно конечно в Object mode - CTRL+J, но тогда объекты будут скульптиться вместе но не будет одной слитой сетки.

3. как *правельнее* создавать позу модели без ретопологии ?
а) болванка - поза- скульпт б) болванка - скульпт- ретопология- поза в).... г) .....
если юзать динотопо, можно все заскульптить одним проходом (с разделением на объект конечно, если требуется), а потом уже ретопо, uv, материалы, риг.
 
Рейтинг
43
#46
1. как сделать острые грани(кайма сапогов, например) чтоб не было *ваты*?
Для этого в Sculpt Mode есть две кисти: Crease и Pinch/Magnify.
Кисть Crease создаёт остренькую "царапину" (зажимаем Ctrl, если надо не вдавливать, а выпучивать). Если с зажатой Ctrl водить этой кистью вдоль края, то край заостряется.
Кисть Pinch/Magnify позволяет стягивать вершины в сторону кисти (или "разгонять" их оттуда, удерживая Ctrl). Эта кисть тоже может использоваться для заострения краёв, но следует соблюдать осторожность, чтобы не получилось в одном месте слишком густо, а в другом — пусто, в плане точек. :)
Кисти можно выбрать в панельке слева от вьюпорта (вызывается/убирается клавишей T).

2. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UuvEdg8moRM каким образом получилось *впаять* пальцы в руку с последующим редактированием?
Из видео плохо понятно, но скорее всего, человек использовал модификатор Remesh:
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.62/Remesh_Modifier

3. как *правельнее* создавать позу модели без ретопологии ?
а) болванка - поза- скульпт б) болванка - скульпт- ретопология- поза в).... г) .....
Если скульптить уже после того, как придал нужную позу, то невозможно будет использовать симметрию для ускорения работы. Античные скульпторы, конечно, как-то обходились... :) Но вообще, разумнее позу делать в последнюю очередь. Ретопологию делать вообще не обязательно, если это не модель для компьютерной игры или анимации, а просто скульптура для статичной картинки (когда нужна лишь одна определённая поза, её можно придать модели просто ручками, даже не заморачиваясь с ригом).

В этом плане очень полезен режим пропорционального редактирования (в режиме Edit Mode под вьюпортом есть кнопочка Proportional Editing mode). Позволяет перемещать выделенные вершины, частично увлекая за ними невыделенные. Во время перетаскивания можно задать область воздействия, крутя колёсико мыши. Кроме того там можно выбирать разные режимы, полезные для разных случаев.
Если включить пропорциональное редактирование, выделить руку персонажа до плеча, поставить 3D-курсор Блендера в область плеча и выбрать под вьюпортом в качестве Pivot Point значение 3D Cursor, то можно вращать руку вокруг 3D-курсора, при этом в области плеча точки будут относительно корректно перераспределяться. :) Небольшие корявости можно затем поправить в режиме скульпта или при помощи того же пропорционального редактирования.

Ах да, для скульптинга мелких деталей лучше подразделять модель не обычным модификатором Subdivision Surface, а модификатором Multiresolution, который хорош именно для скульпта. (Основную болванку делаем с Subdivision Surface, затем жмём Apply для него, и добавляем Multiresolution.) Оптимальное количество полигонов для исходной модели — где-то 5-10 тысяч, чтобы сделать больше — уже применяем Multiresolution. Это даёт прирост производительности при скульптинге и другие преимущества.

Что же касается динотопо, то он вроде ещё довольно сырой, хотя штука классная.
 

mikee

Знаток
Рейтинг
24
#47
Забудь - это не возможно.

1. как сделать острые грани(кайма сапогов, например) чтоб не было *ваты*?

2. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UuvEdg8moRM каким образом получилось *впаять* пальцы в руку с последующим редактированием?
Boolean Union

3. как *правельнее* создавать позу модели без ретопологии ?
Модификатор Skin опция Create armature.

Усли уже есть скульпт с малополигональной базовым мешем:
- можно его копировать
- удалить Mulires
- добавить к нему модификтор Armature и поставить в нужную позу
- применить модификтор Armature
- добавить Multires и воспользоваться опцией Reshape

Исли скульпт без малополигонального базового меша - то никак.
 

Ламповая

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#51
Доброго времени суток! Я совсем новичок в моделировании, можно сказать просто мимо проходила :) Нынче защищаю курсовую работу, необходимо было разработать модель технического устройства, в моём случае это самолёт. Выкладываю свою первую, скромненькую модель :) Пока что не очень разобралась с материалами, как сделать так, чтобы самолёт выглядел более менее красиво. Буду рада советам профессионалов :)


 
#56
Здравствуйте! Проходил курсы по Maya и Zbrush но увлёкся Blender и как то слезать с него уже не хочется. Вот моя дебютная работа, песочный человечек





Использовал встроенный рендер, Cycles сложноватым показался, но если в нём отрендерить то результат наверное лучше будет?
 
Сверху