Render.ru

Ваши работы

можете объяснить свою позицию. Я тоже последнее время тренируюсь в резьбе, но в браше (кривовато и помято пока выходит) . Почему вы находите в данном ремесле полимоделинг предпочтительнее?
В данном случае (архитектурные "излишества") полигональное моделирование - это самый прямой, естественный, простой и технически правильный путь к цели. Кроме того, используя модификаторы, всегда можно вернуться на несколько шагов назад и что-то исправить или изменить. С другой стороны, при создании, например, скульптуры сидящего льва скульптинг зачастую единственный способ решить задачу быстро и правильно. Это мое мнение, может быть у кого-то получается сделать все скульптингом, хотелось бы услышать его точку зрения и посмотреть на результаты.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
На полноценную работу это не тянет, просто тест, покажу здесь, может кому интересно. Рассматривал возможность создания видео с помощью игрового движка блендера upbge, ибо скорость визуализации видео не реалтам рендерами ну очень скучная.
Моя GTX650 отказалась тащить такие материалы и свет в реальном времени, поэтому дописал скриптик для сохранения кадров в секвенцию и для синхронизации анимации чтоб никаких тормозов, как это бывает при захвате с экрана. Допускаю что топовая видюха потащит. И того время расчёта кадра 2 секунды.
 
Рейтинг
327
В данном случае (архитектурные "излишества") полигональное моделирование - это самый прямой, естественный, простой и технически правильный путь к цели.
ну блинн. Пока эту сетку построишь, пока там все вертексы на место поставишь.... это же намного дольше скульпта
Miha nik
а в этом движке можно блюрить рефлект? очень ясные отражения на мебели
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
а в этом движке можно блюрить рефлект? очень ясные отражения на мебели
Ну да, Mipmap фильтр, на полу сильно размытые отражения, на деревянных поверхностях немного, на столешнице не размытые, и всё это по френелю.
Пока эту сетку построишь, пока там все вертексы на место поставишь.... это же намного дольше скульпта
Сомнительное утверждение, скульптом надо провести линию ровную от начала и до конца, штрихи и составные линии дают неровность, правка этой линии тоже весьма сомнительна, в плане именно точности , В полимоделинге же просто надо поставить вершину в нужное место, не обязательно с первого раза, сабсёрф интерполирует линию как надо. С учётом того что многие линии идут копипастом или копипастом с незначительной правкой это на много быстрее и точнее. Опять же правка, выравнивание уже построенной сетки намного проще, хоть отдельную вершину хоть целыми лупами относительно друг друга, относительно любых осей. Мне то и и львов-тигров проще поликами, Вот

Если б не хотел потренироваться в скульпте я и дальше этого петуха детализировал поликами, за исключением самой мелочёвки которую сделал бы текстурой. Ну да для фрезерования модели текстура не годиться.
 
Рейтинг
327
а я долго строил сетку, полик за поликом - полик за поликом. Не знаю даже че сказать, видать сноровка нужна много летняя. Тогда и разницы не будет, что так, что так
так это не честные отражения? они как бы текстуру комнаты отражают?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
так это не честные отражения? они как бы текстуру комнаты отражают?
На данный момент нет игровых движков поддерживающих честные отражения, либо запечение на плоскость, либо в куб мап, как вариант в сферическую карту, да всё в реалтайм каждый кадр новое запечение, но по этому ни чего не мешает применять к ним текстурные фильтры. Да сильное упрощение, фейк заметен. Собственно я и сделал отражения более явными, чтоб посмотреть этот аспект.
Зы: Если б было всё так просто все бы рендерили на игровых движках:) А есть ещё переотражённый свет, который не считается в реалтайм, именно на него уходит большая часть времени физкорректных рендеров, Для игровых движков его пекут в текстуру, и просесс этот может занимать сутки.:)
Чтобы оправдать тему "ваши работы" покажу ещё одну сцену выполненную уже на штатном BGE, тут уже никаких отражений-преломлений, всё оптимизировано по всем правилам игростроя, она и идёт на средненьких видюхах с FPS 60.
 
Рейтинг
327
а вот в Анриале если написать r.SSR.Quality 3, то все начинает отражаться. Это не честно? это все внутридвижковое запечилово покадровое?
 

logosman

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
316
В UE4 r.SSR.Quality устанавливает качество экранного отражения (расшифровывается Screen Space Reflection). В большинстве случаев дает неверный результат отражения. Для лучшего результата применяется Reflection Capture Actors (probes) совместно с SSR. Вот они запекаются в CubeMap, либо SphereMap.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
194
внутридвижковое запечилово покадровое?
Да, мне тяжело с англоязычной терминологией, тем более в UE, который я не пользую. Но суть в том что это может быть либо запечение на плоскость, и оно будет корректно только для плоскости, даже для плоскости с картой нормали уже ни корректно, хотя приемлемо. Либо кубмап, шаремап, которое не корректно в принципе, но приемлемо смотрится на различных криволинейных поверхностях, особенно если отражаемые объекты далеко, а камера близко.
Всё это возможно для BGE, но со скриптописанием. Группа энтузиастов взялась подновить штатный BGE
https://doc.upbge.org/releases.php
Назала это upbge, вот там это сделано уже юзабельно, без всякой писанины.
 

Alex Ru

Активный участник
Рейтинг
16
всем привет. выкладываю стадики, сделанные в blender – помогло многому научиться. Я прям зафанател от cycles
rt0001.jpg kak.jpg worm-72.jpg low_forest.jpg scene2-72.jpg castle.jpg moon-postpr.jpg moon-postpr2.jpg small-town-fin.jpg
 

Виталий.м

Активный участник
Рейтинг
9
В очередной раз решил отдохнуть с помощью блендера, первая цель была сделать возможный стол для детской, начал издалека, получился нож. Как сделать текстуры как на фото пока так и не понял
 
Сверху