unreal 3 engine
- Автор темы SDV
- Дата создания
И тот же UDK это по сути редактор!!!!!! а ни какой не движок, просто с чуток раздвинутыми возможностями.
Почему там же есть исходники на Unreal Script
Одно рабочее место стоит $10000, а не лимон. Откуда вообще такие цены?
Да и вы наверное путаете, оплату за рабочее место и доступ к исходникам движка/инструментария + сапот
Исходники даже более дешевых двигов в среднем стоят 20-50к$
ArterHWTD то есть все таки есть ограничения если использовать unreal Script?
Для примера на языке низкого уровня типа асмы можно делать просто сказочные программы, но уйдёт много лет =)
Вот кстати пример работы на низкоуровневом машинном коде - игра весом 97кб по графике лучше quake2, весь контент игры генерируется процедурно.
http://ru.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
- Рейтинг
- 16
Цитирую ZOLOTAY HRIZANTEMA #18:И тот же
Есть и всё довольно просто, любой скрипт язык является более высоко уровневым чем язык ядра программы. Чем выше уровень тем выше скорость работы с кодом, но тем меньше возможностей.
Для примера на языке низкого уровня типа асмы можно делать просто сказочные программы, но уйдёт много лет =)
Вот кстати пример работы на низкоуровневом машинном коде - игра весом 97кб по графике лучше quake2, весь контент игры генерируется процедурно.
http://ru.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
Есть и всё довольно просто, любой скрипт язык является более высоко уровневым чем язык ядра программы. Чем выше уровень тем выше скорость работы с кодом, но тем меньше возможностей.
Для примера на языке низкого уровня типа асмы можно делать просто сказочные программы, но уйдёт много лет =)
Вот кстати пример работы на низкоуровневом машинном коде - игра весом 97кб по графике лучше quake2, весь контент игры генерируется процедурно.
http://ru.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
Ну это ясно, но не об этом речь, например если захочу сделать пушку которая будет уменьшат увеличивать объекты, или изменять направления гравитации, то это получиться посредством Unreal Script?
Незнаю всех возможностей анрил скрипта, но мне видится это примитивными функциями - измененияя масштаба и работа со скриптами имитирующими физику.
Что точно нельзя на уровне скриптов - допустим вам не нравится система выборки объектов на отрисовку и вы хотите поменять, то скрипты тут вам 100% не помогут, так как это работа с ядром движка.
Скрипты работают с логикой - то есть указывают рендеру где и что и как рисовать, а движок всё это делает исходя из своих возможностей.
Что точно нельзя на уровне скриптов - допустим вам не нравится система выборки объектов на отрисовку и вы хотите поменять, то скрипты тут вам 100% не помогут, так как это работа с ядром движка.
Скрипты работают с логикой - то есть указывают рендеру где и что и как рисовать, а движок всё это делает исходя из своих возможностей.
- Рейтинг
- 16
Цитирую |Shans| #27:А что походу в УЕ нет антиализинга? Слабо выглядит по сравнению с
Есть =) Антиалайзинг есть даже в весьма убогих движках.
Есть =) Антиалайзинг есть даже в весьма убогих движках.
Вот ведь гад! И под одеялом не удобно и поверх одеяла неудобно!©
В своих рассчётах HDR, UE3 использует метод Deferred Pixel Rendering. DirectX 9 не имеет native-поддержки одновременного использования DPR и АА.
У DirectX 10 с поддержкой уже полный порядок, нужно лишь включить и то и другое через контрольную панель nVidia или ATI.
В случае с МЕ существует проблема наплевательства МЕ на указанные в профиле настройки, поэтому поковырявшись с утилиткой nHancer, которую я нашёл влёт на форуме по Mass Effect, я таки заставил
МЕ пользовать всё вместе.
А вообще у меня включен film grain и потому даже не сразу обратил внимание на эту фигню.
P.s. А почему такое нечестное сравнение? Природа на Source и сплошные прямые линии в UE3? ^__~ Нет бы показать на примере Цитадели.
я где то читал ,что если игра использует ХДР рендер то нельзя использовать АА
У DirectX 10 с поддержкой уже полный порядок, нужно лишь включить и то и другое через контрольную панель nVidia или ATI.
В случае с МЕ существует проблема наплевательства МЕ на указанные в профиле настройки, поэтому поковырявшись с утилиткой nHancer, которую я нашёл влёт на форуме по Mass Effect, я таки заставил
МЕ пользовать всё вместе.
А вообще у меня включен film grain и потому даже не сразу обратил внимание на эту фигню.
P.s. А почему такое нечестное сравнение? Природа на Source и сплошные прямые линии в UE3? ^__~ Нет бы показать на примере Цитадели.
Вложения
-
179 КБ Просмотров: 311
-
155,1 КБ Просмотров: 266
-
199,1 КБ Просмотров: 322
-
252,3 КБ Просмотров: 301
-
700,5 КБ Просмотров: 301
- Рейтинг
- 16
Вот лажа понту тогда c UDK, Делать сочную геометрию и эффекты чтобы потом оно его испортило.
http://www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0803_ue3aa.shtml - тут что то мутно, но написано
http://www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0803_ue3aa.shtml - тут что то мутно, но написано