Учусь Low-Poly моделингу
- Автор темы Vik_White
- Дата создания
настроить отображение во вьюпорте можно с помощью шейдера. Будут учитываться карты нормалей и т.п. Можно попробовать настроить для своих нужд один из стандартных шейдеров из поставки макса.
CG Academy HLSL Shader Creation 1 - HLSL Shader Fundamentals - тут что-то такое рассматривалось. У меня все времени пока нет с этим разобраться.
CG Academy HLSL Shader Creation 1 - HLSL Shader Fundamentals - тут что-то такое рассматривалось. У меня все времени пока нет с этим разобраться.
Получается, ты все честно разворачиваешь. Не пробовал зеркалить? То есть, рисуешь только один скат крыши и на развертке оба ската уклвдываешь на него, так же и со стенами.
Просто, в современных игровых моделях (домах и т.д.) стараются экономить на текстурах, а не на полигонах. Так как текстуры довольно много весят и загружать их всех в видеокарту довольно тяжело. Взять например Fallout 3, там по полигонам, я бы сказал, довольно большой перебор, но зато на большое здание (экстерьер) у них уходит 1-2 текстуры 1024*1024 - за счет тайлинга.
Просто, в современных игровых моделях (домах и т.д.) стараются экономить на текстурах, а не на полигонах. Так как текстуры довольно много весят и загружать их всех в видеокарту довольно тяжело. Взять например Fallout 3, там по полигонам, я бы сказал, довольно большой перебор, но зато на большое здание (экстерьер) у них уходит 1-2 текстуры 1024*1024 - за счет тайлинга.
зеркалить пробовал большая часть брусков и досок так и сделаны + окна. =) У меня в игре текстуры будут высокого разрешения (4096х4096) делаю это по 2 причинам: игра видет не скоро, а если к тому времени все равно будет что то притормаживать то никогда не поздно сжать текстурку. Вторая причина: сама концепция игры предполагает отдельную загрузку в принципе небольших уровней. А для отображения текстур я использую технологию мип-мепинга так что размер текстур не сильно повлияет на производительности, только грузиться будут дольше =)