Render.ru

Учусь Low-Poly моделингу

Vik_White

Мастер
Рейтинг
81
#41
еще вопрос:
у меня домик состоит из целой тучи объектов, можно ли сделать для них всех одну единственную UVW развертку?
 

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#42
Объединяй все объекты в один с помощью свойства attach, Потом сможешь так же отделить.
 

uzerdick

Активный участник
Рейтинг
5
#43
Если эти объекты уже развернуты, то нужно еще будет подвигать куски в unwrap-е, а то наложение будет. Также можно отделять части (вплоть до отрыва отдельных полигонов), присоединять их к другим объектам и т.п. — с разверткой ничего не случится.
 

Vik_White

Мастер
Рейтинг
81
#44
появилась проблема: в общем аттачу я все объекты в один, кидаю повер него Unwrap UVW, делаю развертку, теперь мне нужно изменить сетку, допустим удалить лишний полигон, но после того как я это делаю вся развертка слетает... как с этим бороться?
 

Вложения

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#45
Делаешь на объекте collapse all, редактируешь полисетку (лучше вершины особо не тягать или включить галочку preserve UVs), а потом снова кидаешь на объект модификатор Unwrap, он измениться не должен.
А домик симпатичный получился, аккуратненький.
 

linight

Активный участник
Рейтинг
11
#47
настроить отображение во вьюпорте можно с помощью шейдера. Будут учитываться карты нормалей и т.п. Можно попробовать настроить для своих нужд один из стандартных шейдеров из поставки макса.

CG Academy HLSL Shader Creation 1 - HLSL Shader Fundamentals - тут что-то такое рассматривалось. У меня все времени пока нет с этим разобраться.
 

Sokil

Знаток
Рейтинг
63
#50
Получается, ты все честно разворачиваешь. Не пробовал зеркалить? То есть, рисуешь только один скат крыши и на развертке оба ската уклвдываешь на него, так же и со стенами.
Просто, в современных игровых моделях (домах и т.д.) стараются экономить на текстурах, а не на полигонах. Так как текстуры довольно много весят и загружать их всех в видеокарту довольно тяжело. Взять например Fallout 3, там по полигонам, я бы сказал, довольно большой перебор, но зато на большое здание (экстерьер) у них уходит 1-2 текстуры 1024*1024 - за счет тайлинга.
 

Vik_White

Мастер
Рейтинг
81
#52
зеркалить пробовал большая часть брусков и досок так и сделаны + окна. =) У меня в игре текстуры будут высокого разрешения (4096х4096) делаю это по 2 причинам: игра видет не скоро, а если к тому времени все равно будет что то притормаживать то никогда не поздно сжать текстурку. Вторая причина: сама концепция игры предполагает отдельную загрузку в принципе небольших уровней. А для отображения текстур я использую технологию мип-мепинга так что размер текстур не сильно повлияет на производительности, только грузиться будут дольше =)
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
285
#55
по мне так неплохо выходит... развечто потом можно еще деталек добавить, сундук, мусор какойнибудь, телегу, ну или колесо от телеги...
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#57
прикольно! Но уж больше термоядерная трава на земле. :)
 
Сверху