Учусь Low-Poly моделингу
- Автор темы Vik_White
- Дата создания
- Рейтинг
- 285
потомучто движок реального времени компбютерных игр работает именно с треугольниками. и вообще все пострения в 3-д графики делаются именно ими. в случае, если ты не будешь самостоятельно делать 4-угольные поли, то это сделает за тема движок, а скорее экспортер в соответствующий формат и невсегда корректно
не совсем понимаю от куда взяться глюкам... в DirectX инициализация и визуализация полигона и треугольника никак не отличаются, он в любом случае строит примитив из точек, а если меш хранится в формате .Х то даже нумерация точек остается нетронутой. насколько я знаю даже функция буферной индексации вершин одна.
максовский UVW Map редактор далек от идеала...
unfold 3d хорош для органических форм, где небольшие искажения особой роли не играют, а тут текстурки простые, квадратные - анврапом их развернуть как два пальца об асфальт.
- Рейтинг
- 285
Vik_White (2D Work)
ну нот нашли взаимопонимание) я кстати тоже пандой одно время пользовался... очень хорошая штука)
кстати, у тебя текстуры особенно крыши пока смотрятся несколько плосковато... добавь нормал бамп без него никуда, он добавит резкозть и реалистичность)
в помощь:
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765
ну нот нашли взаимопонимание) я кстати тоже пандой одно время пользовался... очень хорошая штука)
кстати, у тебя текстуры особенно крыши пока смотрятся несколько плосковато... добавь нормал бамп без него никуда, он добавит резкозть и реалистичность)
в помощь:
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765
в привью окне
Если во вьюпорте текстурам не хватает разрешения, иди Customize-> Preferences, закладка Viewports, кнопка Configure driver.
Если ты про рендер, тут уже другая петрушка.
И еще, ты прости меня конечно, но зачем ты выкладываешь сами, с позволения сказать, текстуры? Эти зеленые, синие и коричневые квадратики в отрыве от модели никому ни о чем не говорят. Я еще понимаю, если бы ты нормально развернул модель, на развертку наложил текстуру, обрисовал бы, где надо - где-то сколы, где-то потертости, где-то грязь - вот на это интересно посмотреть.
Про Unwrap. На самом делевсе сводится к двум простейшим действиям. 1) Разбиение модели на осколки с помощью Flatten Mapping. 2) Собирание из осколков более-менее осмысленных кусов с помощью WELD SELECTED и STITCH SELECTED. На STITCH рекомендую повесить горячую клавишу (у меня Shift+W).Ну и еще stitch dialog.