Render.ru

Трансформеры

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#21
Ну как бы я работаю над этим. Времени мало, но дело идет. Помошников вообще нету. А множество деталей... ну как бы сказать. В данный проект на закладывалось прям уж множество деталей. Мой комп умрет тогда. Но достаточное количество, которое я буду анимировать РУЧКАМИ!!! Ну как бы объяснить... Есть некое количество главных деталей. Их ровно столько сколько действующих костей в риге(напрмиер позвонки могут не все участвовать), и зависят от кости, к кторой принадлежат. При этом они могут перемещаться вообще в противоположное направление от родительского объекта, делая машину, но пренадлежать будут по прежнему той самой ксти. В свою очередь, эти детали состоят из множества других деталей, которые я разбил на 2 группы - видимые и невидимые. то есть то, положение которых не важно (они внутренние) и те что составляют основу корпуса. Первые анимируются в буквальном смысле наобум. А вот корпус должен красиво перемещаться в иные формы. Тут (извините если повторюсь) главная задача - как-то зафиксировать 2 положения честей, которые по сути своей являются отдельными объектми, привязяными к кости или к другому объекту. В ParamColletor'е достаточно просто сделать некий параметр, и зафиксировать его 2 крайние точки. Например вращение какой-то детальки. При этом, к этой детальке можно автоматически привязать несколько других. И при анимации только одной этой детали остальные связанные с ней будут так же двигаться в разных направлениях. Надеюсь ясно что тут применима система Wire Parameters, то есть типа зависимых параметров.
Теперь пара слов о моем проекте. Не ждите пока что аналогии с фильмом. Там, как я говорил, абсолютные трансформеры. У меня же наверное будет трансформ с определенным свойством. ну как в мультике, только более детализированный.
Теперь о превращении. Такую фишку надо задумать с самого начала, практичести сразу после моделинга внешнего корпуса и внутренней обшивки салона. А суть в том, что нужно используя только лишь имеющийся каркас исходной машинки, сделать другую машинку. как бы делая загатовку для морфа. НО, тут будет немного иначе. После моделинга нужно обе машины разрезать на заданные чати, при этом соблюдая правил, что.... ну в общем вы поняли, детали должны совпадать по составу полиговов и по положению. После этого, мы делаем для каждой деталики морф анимацию из одного состояния в другое. Да да, для каждой. Каждая деталь будет отдельным объектом, потому такою вот фишку вполне перенести сможет. Причем можно будет делать как обычный морф сразу всех деталей, так и отдельно каждую, при этом заанимировав её отлет от корпуса и потом возвращение на новое место в новом обличии. Ну или морфить во время трансформации из робота в машину. Тут возникает идея, а можно ли робота, который был машиной, позже трансформировать, скажем, в самолёт? Можно, но тут вступает в дело вовсе не морф, потому что будет достаточно сложно. Уж лучше пойти на условность и мелькание мелочей, и сделать просто скрытые детали, которые просто появляются откуда-то изнутри. Тут сложность в новой формации скелетона и всех частей. Но задача выполнима. Теперь дополнительная фишка. Что если тачка №1 была красной, а тачка №2 и вовсе в полоску??? Тут на помощь приходит морф-материал. при чем если это Vray, то VrayMоrphMtl. Тут могут быть проблемы, о которых я еще не знаю. Возможно проэцировать всё придется еще на не разрезаной модели. Это я к тому, что допустим на том месте (ну на поликах) где у первой формы была фара, на второй надо сделать обычный корпус, то тут морф материал и поможет. Это сделает новую модель более неузнаваемой. А не просто как Mazda 3 и Mazda 7, похожие но разные. Что если был мерс, а стал жук? Или зАпор. Будет смешно :) Кстати почти такой мульт я и задумал. Трансформация кибермеханизма с элементами нижнего брейка :)
Проект будет идти не быстро, проблемы с работой и армией. Может вообще.... не скажу что :(
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#22
В дополнение. Веди есть еще и Link Controller, который может изменять родительский объект по ходу анимации. но полезно ли это будет? Это может сильнос усложнить обратную анимацию. хотя как вариант надо учесть.
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#23
Вот думаю взять какую-нить машинку из GTA и попробовать сделать совсем простого трансфирма... Low-poly и немного анимации, может это то что нужно для начала?
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#24
Еще идейййййййя появилась. Для того чтобы иметь возможность возвращать детали на место, при этом каждый раз анимирую трансформацию по новому, нельзя использовать слайдеры и манипуляторы. Ведь согласитесь, если ваш трансформаер превращается за ролик в машину и обратно несколько раз, ту довольно круто будет, если он каждый раз будет трансформироваться по новому. так вот, достаточно уровнять Pivot Point у кости и основной детали, и в нужный момент 3D привязкой и обнулением поворота можно ставить её на место. А вот детали поменьше можно и на слайдеры запустить. При этом в анимации основных деталей будет полная свобода. Но никто не сказал что остальные детали нельзя делать аналогично. тогда вообще круто будет :)
 

Carnifex

Знаток
Рейтинг
43
#25
Блин, Paul молодец, слов нет. Прочитал и аж захотелось самому что нибудь попробовать:) ибо все детство прошло под девизом "Трансформеры". Но пока не буду, доведу текущий проект до конца. А так идей интересных очень много тут. Может на досуге кое какие свои идеи по поводу трансфррмации распишу.

P.S. жду дальнейших идей и наработок ;)
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#28
НЕ, ну показуйте работы, разве ни у кого не возникло желание что-то сделать? А ведь стремление делать то что еще не делал ведет к успеху! Я знаю многих, котоыре делают лишь то что умеют, и иногда случайно узнают что-то новое. А я вот совершенно не знал как делать трансформеров, ну и не делал конечно. А теперь занимаюсь. Поддержки правда нету, но мне почти всё равно. А ведь тема хорошая, можно людей удивить и себя порадовать резулитатом. Ну давайте, действуйте!
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#29
А я подумал вот что, сделаю ка болвонку, ну просто как бы пробную анимацию. Возьму готовую модель, что б не мучаться пока, и сделаю трансформа. А то так никогда ничего не сделаю. Кто за? Или всё таки идти сложным путем?
 

z-zz

Активный участник
Рейтинг
11
#30
Вот триста лет назад, еще под влиянием мультика, зафигачил унитаза-трансформера. Совпало с дебютом во врее. Хехе. Ржжунимагу.
 

Вложения

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#31
Красивый робот получился, а ты бы рассказал свою технологию. Чем делал, как анимировал?
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#32
Вот секйчас меня детали интересуют, в смысле анимация деталей. Если не секрет, выложи сценку анимации, будем учиться что ли :)
 

z-zz

Активный участник
Рейтинг
11
#33
Какое там учиться... Сначала - унитаз обычный. Разрезал на части. Потом смоделил робота без частей агрегата. Дальше морфером присобачил детали уни к роботу. В конце концов придал роботу позу, разместил внутри агрегата, чтоб видно не было, затем он встает, части принимают свой вид. Все.. А ролик ужасен.
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#34
Всё равно выложи, если можешь. В смысле ролик. Может это и не послужит примером для подражания, но может натолкнуть на идейку интересную.
Кстати, я уже заанимировал разложение машины на части. осталось мелочевка:) - Заанимировать миллион деталей!!! И тут возникает проблема... Вот всё таки та самая проблема возврата деталей на место. Я уже придумал как их вернуть, но сначала делал не так. Сначала я морфером пробовал, причем с многоцелевой анимацией. Всё-то ничего, да при морфинге из одной позиции в другую, эта зараза (деталь) меняет свою форму. Что не допустимо. Хотя при изменении формы авто - самое то! Но я не стал особо выдумывать новые системы в этом плане, и разюзав систему костей САТ я решил использовать их. Щас вот думаю. Лучше сделать для каждой детали отдельную кость, вризязав к ней деталь, или же саму деталь сделать костью, и её непосредственно анимировать.
А теперь расскажу что получается. Есть в САТ такая фишка как менеджер поз или как хотите называйте. Короче можно задать определенную позу и сохранить её, потом в нужном кадре загрузить. Вот так я и сделал. И в чем прикол-то. Если я закончил анимацию, скажем, в кадре 100, и подготовил робота к складыванию, то могу в кадре например 150 вставить эту позу (привклеченном AutoKey). При этом для каждой детали создается кадр уже собраной машины в кадре 150. И теперь остается заанимировать промежуточные кадры. То есть каждое раскрадывание и складывание может быть различным. Другое дело - менеджер клипов, когда сохраняется целая анимация. Это для случая быстрой сборки-разборки, но до него я еще не дошел.

А кто-нить чё-нить делает в данный момент?
 

AKIМ

Активный участник
Рейтинг
10
#35
Извиняюсь что долго не писал-работа.Рад что тема еще не умерла.Paul_Winex ты молодца.
Идия с болванкой хараша т.к. теория тиорией,но на практике возникает много не предусмотренных проблем.Так что давай дерзай и выкладовай все этапы работ а я буду помогать чем с могу.Что косается твоего вопроса (А кто-нить чё-нить делает в данный момент?).Я разробатываю свою систему трансформации потому что сидеть и ждать пока выкинут какой-нибудь урок я не номерин так что в бой!
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#36
О? это хорошо. Можешь рассказать? У меня то она (теория ил ирпактика) можно сказать в лоб построена, ну простая относительно. К тому же проблемы с САТ. А ты на чем основываешься?
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#37
Кстати, я просмотрел трансформеров на сценах трансформации. Вот там какой косяк. Годна он складывается в машину, видно что много деталей входят вовнутрь и заполняют практически весь салон, Но вот двери закрываются (ставятся на место) и через стекла уже видно пустое пространство. К тому же стекла темные в нужном месте и в нужный момент ;) Делаем выводы...
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#38
И еще, кинокомпания Paramount не издает лицензий в России, потому нормальный перевод с нормальным изображением найти просто нереально. Но я всё же нашел версию DVD-рипа с закадровым переводом. И там Бамблби был назван шмелём!!! Я возмутился поначалу, Ведь в кинотетре назван он был не Шмель. Но переводчик гласит что "bumblebee" это именно "шмель". В общем не плохо звучит, но как-то на фоне остальных имен не очень. Остальные-то переведены небыли. Хотя к чему я это сказал-то???
 

Стас Богачев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#39
Paul_Winex сказал(а):
Ах, забыл свою модельку прикрепить, вот она. Как видете еще стадия глубокой разработки... Может что дельное подскажете?[/quote
Ну, грамотный подход, вроде все предусмотрено.
Все таки мне кажется, что в процессе трансформации, множество деталей, которые составляют собственно облик робота, то есть шлем, пальцы, сложное лицо - это все берется ниоткуда. По моему превращение роботов анимировано в 3 - 5 этапов, а то и больше. я конечно мто раз рассматривал раскадровку, (даже ради этого собрался брать лицензию фильма, в надежде, что там лучше заметна детализация) Все дело в том, что они очень быстро меняются. В том кадре, где Бамблби замочил полицейского бота, рассказал про себя - там хорошо заметно, что анимация очень быстро сменяется тачкой.
А по поводу достоверности, резины, массштабов, химических элементов - это же кино))
Самое интересное - не ставить цель добиться максимальной зрелищности, а найти золотую середину, оправдание движениям, и форме. В фильме задействована мистика - взяли кубик волшебный и типа вот из за чего из трехметровой тачки тесятиметровый робот. Материя вечно сжиматься не может, ведь так? при таком раскладе, машина должна весить тонн 20 - 80, и дробить асфальт во время езды.
Есть проверенный способ - закрываем на все это глаза и смотрим кино.
 

AKIМ

Активный участник
Рейтинг
10
#40
К сожелению много рассказать не смогу так как пока это просто грубые наброски в голове.Но надеюсь вскоре выкинуть первую трансформацию.А не мог бы ты рассказать че за CAT?
 
Сверху