Я понял корень проблемы)) Стандартный материал макса - это не лучший вариант для сравнения и тут я даже малек облажался, т.к. говорил, что без разницы в каком рендере учить маты))) Говоря это я имел ввиду современные рендер движки)) В стандартном мате можно замутить наличие спека в материале не "включая" отражения - это не более чем фишка для оптимизации рендера - в реальном мире не может быть блика в объекте без свойств отражения. Поэтому specular level = сила отражения)) А уже четкость блика, появляющегося от ярких объектов, регулируется параметром глосси. Даже если взять фэйковый вирей и физкорректный максвел, то не смотря на их сильное отличие материалы работают по схожему принципу и оперируют схожим набором функций и их названиями, которые берутся из св-в реальных материалов. Т.е. умея работать с матами вирея, сделать потом тоже самое в ментале проблем не составит, а совсем немного поковырявшись можно повторить и в максвеле. Современные игровые движки, к которым и мармосет стоит отнести, обзавелись очень мощными редакторами материалов. Для меня, например, открыв мармосет или матэдитор в крае не составило никакого труда разобраться в настройках матов, но, конечно же, в каждом есть свои спец фичи, которые нужно понять и простить)) Все это я к чему - что все сводится к определенному набору основных параметров, которые повторяются во всех движках рендера и практически всегда имеют либо идентичные названия либо очень схожие. Чтоб было понятней, я опишу несколько самых важных в данной ситуации:
1. Дифуза - цвет самого объекта
2. Спекуляр - цвет и сила отражения, т.е. чем ярче цвет текстуры, тем сильнее объект отражает. Цвет, так сказать, делает тинт на отражении равный цвету текстуры, например, если взять серый шар с синим рефлектом, то в местах, где отражений не видно он будет останется серым, а все отражения и блики будут синеватыми, т.е. чем сильнее отражение, тем больше мы видим цвет спека и меньше цвет дифузы.
3. Глосси - задает степень четкости/матовости поверхности. Белый цвет - это чистое стекло, зеркало, черный - абсолютно матовый объект - это все равно что вообще отражения отключить, только рендерится тяжелей))
Ну а дальше уже бампы, опасити, эмиссив и прочие.
Эффект Френеля/Fresnel - зависимость силы отражений от угла под которым смотрят на объект. Смотришь перпендикулярно - нет отражений/слабые, по касательной к объекту - сильные.
Ну и последнее - IOR - это коэффициент преломления материала - чем он выше, тем сильнее объект отражает. Если взять объект с белым спеком, то при IOR=1.5 и IOR=15, то разница в силе отражений будет огромной. В мармосете, например, нет параметра IOR, но есть ползунок интенсити, который и создает схожий эффект.
З.Ы. Я далеко не проф учитель, поэтому прошу простить, если не сильно понятно где-то написал, но надеюсь, что в целом это должно прояснить ситуацию))