Render.ru

Тёмный маг

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#61
В стандартном материале не работает reflection (не понятно почему и зачем тогда там слот...), кароче в raytrace всё работает. И всё таки specular это блик. И ногти так не блестят, как в мармосете.
 

Вложения

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#62
похоже что проблема в reflection, а именно я не знаю как его убрать, абсолютно убрать отражение в программе marmoset. Нажимал, крутил на вкладках reflection и secondary reflection.
А теперь самое интересное! В этой проге во вкадке Reflectivity Specular Map - действительно регулирует отражаемость.
Я так больше не играю!
Если кто-то разбирается в 3д максе и мармосете, будьте добры, укажите куда поставить карту specular из 3д макса в мармосет, где покрутить glossines, и где покрутить что бы остального ничего не было (ни отражения ни приломления...)
 

Вложения

Рейтинг
580
#63
Я понял корень проблемы)) Стандартный материал макса - это не лучший вариант для сравнения и тут я даже малек облажался, т.к. говорил, что без разницы в каком рендере учить маты))) Говоря это я имел ввиду современные рендер движки)) В стандартном мате можно замутить наличие спека в материале не "включая" отражения - это не более чем фишка для оптимизации рендера - в реальном мире не может быть блика в объекте без свойств отражения. Поэтому specular level = сила отражения)) А уже четкость блика, появляющегося от ярких объектов, регулируется параметром глосси. Даже если взять фэйковый вирей и физкорректный максвел, то не смотря на их сильное отличие материалы работают по схожему принципу и оперируют схожим набором функций и их названиями, которые берутся из св-в реальных материалов. Т.е. умея работать с матами вирея, сделать потом тоже самое в ментале проблем не составит, а совсем немного поковырявшись можно повторить и в максвеле. Современные игровые движки, к которым и мармосет стоит отнести, обзавелись очень мощными редакторами материалов. Для меня, например, открыв мармосет или матэдитор в крае не составило никакого труда разобраться в настройках матов, но, конечно же, в каждом есть свои спец фичи, которые нужно понять и простить)) Все это я к чему - что все сводится к определенному набору основных параметров, которые повторяются во всех движках рендера и практически всегда имеют либо идентичные названия либо очень схожие. Чтоб было понятней, я опишу несколько самых важных в данной ситуации:

1. Дифуза - цвет самого объекта

2. Спекуляр - цвет и сила отражения, т.е. чем ярче цвет текстуры, тем сильнее объект отражает. Цвет, так сказать, делает тинт на отражении равный цвету текстуры, например, если взять серый шар с синим рефлектом, то в местах, где отражений не видно он будет останется серым, а все отражения и блики будут синеватыми, т.е. чем сильнее отражение, тем больше мы видим цвет спека и меньше цвет дифузы.

3. Глосси - задает степень четкости/матовости поверхности. Белый цвет - это чистое стекло, зеркало, черный - абсолютно матовый объект - это все равно что вообще отражения отключить, только рендерится тяжелей))

Ну а дальше уже бампы, опасити, эмиссив и прочие.

Эффект Френеля/Fresnel - зависимость силы отражений от угла под которым смотрят на объект. Смотришь перпендикулярно - нет отражений/слабые, по касательной к объекту - сильные.

Ну и последнее - IOR - это коэффициент преломления материала - чем он выше, тем сильнее объект отражает. Если взять объект с белым спеком, то при IOR=1.5 и IOR=15, то разница в силе отражений будет огромной. В мармосете, например, нет параметра IOR, но есть ползунок интенсити, который и создает схожий эффект.

З.Ы. Я далеко не проф учитель, поэтому прошу простить, если не сильно понятно где-то написал, но надеюсь, что в целом это должно прояснить ситуацию))
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#64
Блик-это отражение света. По этому настраивая specular настраиваю отражаемость всего, и объектов и света. Правильно? Остальное вроде всё по старому остаётся)) Fresnel тоже когда-то видел в 3д максе только по другому называется кажется. Вобщем, что такое fresnel тоже понятно. Но вот IOR меня немного сбивает с толку. Ладно, ещё почитаю посравниваю, я думаю привыкну.

Начиналось всё с того, что я не очень то люблю проводить время за рендером. И хотел узнать где можно проще быстрее отрендерить лоу-поли. И что главное, аналогично какому-нибудь игровому движку.

Какие всё таки карты используются в современных движках кроме дифуза и бампа? И можно ли marmoset для рендера лоу поли использовать? Я имею ввиду, не будет ли лишних эффектов, которых нет в движках?
 
Рейтинг
580
#65
Да.

Но вот IOR меня немного сбивает с толку.
При одинаковой карте спека можно сделать материал пластика и металла регулируя только IOR, т.е. ты кинул очень светлую карту в спек, а мат все равно смотрится как пластик, значит нужно поднять интенсивность спека (IOR), что усилит отражания как того требует материал металла.

И можно ли marmoset для рендера лоу поли использовать?
Можно и нужно! Он создан для этого!

Какие всё таки карты используются в современных движках кроме дифуза и бампа?
Их много. Ищи уроки по визу - самому во всем разбираться будет тяжело и долго.
 
Рейтинг
79
#66
Какие всё таки карты используются в современных движках кроме дифуза и бампа?
Diffuse
Specular
Normal Bump
Gloss (Одна из тех карт над которой надо прилично посидеть, если правильно ее сделать то получится очень круто.)
Emissive
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#67
Добавлю интересный способ, с применением бент нормалей в купе с запеченой глобалкой

 
Сверху