Render.ru

Тёмный маг

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#42
о
в fbx формате получилось.
Вот только я им первый раз пользуюсь,
Он же развёртку поддерживает??
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#43
да запускал. не ну это чудеса...
кстати а что за видюха?

Требования у мармосета:

Hardware Requirements

Make sure your computer meets our minimum system requirements:

Windows Vista SP2 (64-bit) or OS X 10.9 “Mavericks”
Direct3D 10 GPU (GeForce 8000, Radeon HD 2000, Intel HD 3000)

A Direct3D 11 GPU and 4 GB of RAM are recommended.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#46
И все же по поводу обж, Precision в настройках формата надо выставить на 6 :) Ща протестил и при 12 как у тебя, получается такая же байда)

 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#47
Да, так работает, Странно)
Не пойму куда в этой проге добавлять Specular Color (цвет блика)
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#48
Ещё одна не приятная новость

"Double-sided materials are not available with the day 1 release of Toolbag 2. However, that feature is in our queue and we will be working on it for future, free updates.
1 · 6 декабря 2013 г. в 12:03"

как я понял накидку моего мага с обратной стороны не отрендеришь(

есть подозрения, что если нет 2-sided, то specular color и подавно не будет (именно карту назначить, цвет поменять можно...)
 
Рейтинг
580
#49
как я понял накидку моего мага с обратной стороны не отрендеришь(
Так а если сдублировать накидку и реверснуть поли? Тогда просто полигонаж увеличится, но это, если я не ошибаюсь, нормальная практика во многих движках.

то specular color и подавно не будет
Если я правильно понял вопрос, то текстуру для спека выбирать по клику в месте указанном стрелкой на приложенной картинке.
 

Вложения

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#50
Мне нужно место для карты Specular Color а не Specular Level
на счёт
Так а если сдублировать накидку и реверснуть поли?
попробую... Мне вообще всё равно как рендерить))
А в играх, движки разве не поддерживают 2-sided материалы?
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#52

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#53
?? Ну помогите, пожалуйста! Мне нужно наложить 2 карты в marmoset. Specular level и specular color
 
Рейтинг
580
#54
Или я чё то не понимаю, или прога опасная!
Смею предположить, что первый вариант)) Specular level и specular color - это по сути одна и та же текстура, т.е. это должна быть цветная карта, которая задает цвет блика, а ее яркость - силу. По такому принципу работают все рендеры и реалтаймовые и вирей и максвел и прочие. Помимо самого цвета и глобальной силы блика есть еще и ior, который в зависимоти от типа материала может усиливать/ослаблять силу отражений. Думаю, что ползунок интенсивности в мармосете и выполняет схожую функцию. Еще есть карта глосси, регулирующая степень матовости поверхности. Надеюсь я правильно понял проблему))
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#55
Единственное что приходит в голову (при условии
Specular level и specular color - это по сути одна и та же текстура
), вот принтскрин например из фотошопа:

где 1-регулирует цвет блика,

2 и 3 максимум блика и нет блика соответсвтенно.

Но тогда получается, что блик не может быть серого цвета, или тёмно-красного/зелёного/жёлтого, чёрного.

Правильно?
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#57
Покрутив в 3д максе эти 2 параметра, оказывается, в нём тоже блики не могут быть тёмных цветов. Вообще представить тёмный блик тяжело)))))))) Спасибо)
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#58
почему абсолютно чёрный цвет с абсолютно белым бликом выглядет белым? (ногти)



а так же что такое fresnel и converse energy???????
 

Вложения

Рейтинг
580
#59
почему абсолютно чёрный цвет с абсолютно белым бликом выглядет белым?
Так, для справки - материал зеркала - это черный дифуз и белый рефлект. Т.к. в твоем мате параметр глосси низок, то получился у тебя матовый металл, который сильно отражая окружение (светлое) принимает на себя его цвет и становится почти белым.

Не стоит путать отражение(specular - зеркальность) и блик(highlight). Блик появляется от ярких объектов, поэтому априори не может быть темным)) Степень мягкости/размытости блика регулируется параметром глосси. Спек - это постоянное значение силы и цвета отражений. Fresnel и IOR - лучше погуглить, писать нужно много)) Короче, матчасть по материалам нужно тебе почитать, причем не важно в каком рендере - принципы работы материалов практически идентичны.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#60
вот 3д макс, который я уже давно ненавижу.



Я всегда думал, что specular это не отражение, а блик (по крайней мере в 3д максе).

Вот к примеру просто блик, и нет никакого отражения окружения.

А отражение, я думал это relection. Но ставлю его на сто и тоже никакого толка! Почему? Почему не видно отражения окружения на объекте????????????

И кстати вот так помоему должен выглядеть блестящий чёрный, как автомобиль помытый (чёрный). Только глоси по меньше надо...

Я запутался...

Я не пытаюсь спорить, я написал свои мысли, поправьте меня, что я не так понимаю?
 

Вложения

Сверху