Render.ru

ТехноРыцарь

NovA29R

Мастер
Рейтинг
565
Не ленись! перса худо бедно замоделил, а оружие очень острое на углах выходит.
 
Рейтинг
61
Посмотри уроки по текстурированию.
Например, The Gnomon Workshop - Hard Surface Shading and Texturing
Там по-английски, конечно, если с этим проблемы, но наверное и без перевода кое что понятно будет.
 
Рейтинг
326
посмотрел урок,начало вообще не о чем,уж извините. весь сок в конце,но он делает настолько быстро я не успеваю и не все знаю даже где находится,нужно что то проще и подробней.к сожалению не помогло...
 
Рейтинг
326
так,давайте я поставлю конкретный вопрос. как сделать что бы царапины блестели и желательно выпирали,или иллюзию рельефа сделать
 
Рейтинг
326
и вот еще. как вам такая палитра? но таким цветом будут только накладки,остальное менее потертое будет.завтра доделаю и правую часть
 

Вложения

Рейтинг
326
и еще,размер текстуры такой оставить или 2048х2048 сделать? сейчас 1024х1024. все таки урок оказался полезен.беру свои слова обратно)
 

Seoman BOB

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
182
Мне не нравится... Слишком много черного. Это плохо. Вот урок очень хороший http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1034

Если рамер на одном тока наплечнике 2к на 2к, то рендер будет идти очень долго. На всего робота 4к на 4к будет более чем достаточно
 

Manson-x

Активный участник
Рейтинг
16
Мне кажется тебе надо сделать немного другой подход. Сначала сделать равзветрку всего робота, потом банально определиться с цветовой палитрой, т.е. какие детали в какой цвет будут выкрашены. Потом уже добавлять царапины, сколы и т.д. А то сейчас сделаешь половину робота и тебе не понравится цвет или еще что и придется переделывать. Сейчас по одному плечу сложно понять, как это будет полностью выглядеть.
 

hsimpson

Мастер
Рейтинг
95
И от меня "пять копеек"
-------------------------------
у тебя раскраска получилась воистину "деформирующая", т.е. скрывающая настоящую форму объекта. Для армии - в самый раз, ибо очень хорошо сбивает с толку ;).
Но тебе нужно быть аккуратнее. У тебя робот очень сложной формы, которую ты (я так думаю) хочешь показать людям, а не скрыть от них. Представь на секунду всего робота, покрашенного так, как твой наплечник... Получится шершавое, хаотичное нечто. Пень-скала-мочалка... Нужно всматриваться, чтобы понять что перед тобой.
В данном случае окраска должна подчеркивать форму.
Мой совет: поскромнее с царапинами и грязью.
И запеки в текстуру АА. Это сильно добавляет реализма и подчеркивает форму объекта. В узких и плохо доступных местах конструкций материал всегда темнее и там больше грязи.
 
Рейтинг
326
спасибо за отзывы. это был пробный рендер текстур. просто показать чему научился. теперь разберем по полочкам:
1-Seoman BOB. я смотрел этот урок очень классный,но я не понял как делать карты чтобы царапины блестели а сколы выпирали. там дано поверхностно.но я все таки пробую.
2-палитра будет красно-белая и черный будет.
3-что такое АА? и SSS. и как этим пользоваться? я только слышал об этом.
4-царапины сделаю поменьше сегодня.
5-я предупреждал что с текстурами полный 0 у меня.так что спасибо что терпите)
 

hsimpson

Мастер
Рейтинг
95
Мы не терпим. Мы учим ;)
А ты нормально учишься, поэтому с тобой стОит чуть-чуть повозиться.

Я немного попутал: не АА, а АО (Ambient Occlusion). Коротко - это принудительное затемнение там где расстояния между полигонами малы (щели всякие, стыки поверхностей и т.д.).
SSS - это подповерхностная прозрачность материала. Не как стекло, на всю глубину объекта, а только на определенном расстоянии от поверхности. Наиболее яркие примеры: парафин, мутное стекло, человеческая кожа, наконец.
 
Рейтинг
65
Посмотри больше фоток метала царапанного, и не уюирай рефлексы полностью. там где краска сохранилась, мне кажется, они должны быть. А вобще, для начала яб раскрасил отрендеренную целиком модель в фотошопе - чисто для того чтоб определиться с гаммой и расположением цвета.
 
Сверху