ТехноРыцарь
- Автор темы Alexander Panin (PaxelArt)
- Дата создания
- Рейтинг
- 182
Мне не нравится... Слишком много черного. Это плохо. Вот урок очень хороший http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1034
Если рамер на одном тока наплечнике 2к на 2к, то рендер будет идти очень долго. На всего робота 4к на 4к будет более чем достаточно
Если рамер на одном тока наплечнике 2к на 2к, то рендер будет идти очень долго. На всего робота 4к на 4к будет более чем достаточно
Мне кажется тебе надо сделать немного другой подход. Сначала сделать равзветрку всего робота, потом банально определиться с цветовой палитрой, т.е. какие детали в какой цвет будут выкрашены. Потом уже добавлять царапины, сколы и т.д. А то сейчас сделаешь половину робота и тебе не понравится цвет или еще что и придется переделывать. Сейчас по одному плечу сложно понять, как это будет полностью выглядеть.
И от меня "пять копеек"
-------------------------------
у тебя раскраска получилась воистину "деформирующая", т.е. скрывающая настоящую форму объекта. Для армии - в самый раз, ибо очень хорошо сбивает с толку .
Но тебе нужно быть аккуратнее. У тебя робот очень сложной формы, которую ты (я так думаю) хочешь показать людям, а не скрыть от них. Представь на секунду всего робота, покрашенного так, как твой наплечник... Получится шершавое, хаотичное нечто. Пень-скала-мочалка... Нужно всматриваться, чтобы понять что перед тобой.
В данном случае окраска должна подчеркивать форму.
Мой совет: поскромнее с царапинами и грязью.
И запеки в текстуру АА. Это сильно добавляет реализма и подчеркивает форму объекта. В узких и плохо доступных местах конструкций материал всегда темнее и там больше грязи.
-------------------------------
у тебя раскраска получилась воистину "деформирующая", т.е. скрывающая настоящую форму объекта. Для армии - в самый раз, ибо очень хорошо сбивает с толку .
Но тебе нужно быть аккуратнее. У тебя робот очень сложной формы, которую ты (я так думаю) хочешь показать людям, а не скрыть от них. Представь на секунду всего робота, покрашенного так, как твой наплечник... Получится шершавое, хаотичное нечто. Пень-скала-мочалка... Нужно всматриваться, чтобы понять что перед тобой.
В данном случае окраска должна подчеркивать форму.
Мой совет: поскромнее с царапинами и грязью.
И запеки в текстуру АА. Это сильно добавляет реализма и подчеркивает форму объекта. В узких и плохо доступных местах конструкций материал всегда темнее и там больше грязи.
- Рейтинг
- 326
спасибо за отзывы. это был пробный рендер текстур. просто показать чему научился. теперь разберем по полочкам:
1-Seoman BOB. я смотрел этот урок очень классный,но я не понял как делать карты чтобы царапины блестели а сколы выпирали. там дано поверхностно.но я все таки пробую.
2-палитра будет красно-белая и черный будет.
3-что такое АА? и SSS. и как этим пользоваться? я только слышал об этом.
4-царапины сделаю поменьше сегодня.
5-я предупреждал что с текстурами полный 0 у меня.так что спасибо что терпите)
1-Seoman BOB. я смотрел этот урок очень классный,но я не понял как делать карты чтобы царапины блестели а сколы выпирали. там дано поверхностно.но я все таки пробую.
2-палитра будет красно-белая и черный будет.
3-что такое АА? и SSS. и как этим пользоваться? я только слышал об этом.
4-царапины сделаю поменьше сегодня.
5-я предупреждал что с текстурами полный 0 у меня.так что спасибо что терпите)
Мы не терпим. Мы учим
А ты нормально учишься, поэтому с тобой стОит чуть-чуть повозиться.
Я немного попутал: не АА, а АО (Ambient Occlusion). Коротко - это принудительное затемнение там где расстояния между полигонами малы (щели всякие, стыки поверхностей и т.д.).
SSS - это подповерхностная прозрачность материала. Не как стекло, на всю глубину объекта, а только на определенном расстоянии от поверхности. Наиболее яркие примеры: парафин, мутное стекло, человеческая кожа, наконец.
А ты нормально учишься, поэтому с тобой стОит чуть-чуть повозиться.
Я немного попутал: не АА, а АО (Ambient Occlusion). Коротко - это принудительное затемнение там где расстояния между полигонами малы (щели всякие, стыки поверхностей и т.д.).
SSS - это подповерхностная прозрачность материала. Не как стекло, на всю глубину объекта, а только на определенном расстоянии от поверхности. Наиболее яркие примеры: парафин, мутное стекло, человеческая кожа, наконец.