Render.ru

Срочно нужна помощь

#1
Подскажите какую программу использовать. Мне нужно разбивать, склеивать, отсекать части трехмерных моделей. Только чтобы попроще было и удобно
 
#2
От разных моделей, что ли? Т.е., руку от одной, ногу от другой, а голову - от третьей?
Это "веселый геморрой". Почти точно - только через полигоны, ну, и со всеми вытекающими "радостями" - разная топология, weld вершин и т.п. (все - вручную!). Естественно, это при условии, что модели делал один человек и в одном софте.
Если руки-ноги-головы чьи попало, то придется по дороге заниматься нормализацией полигонов и прочей фигней: одни полигоны - односторонние, другие - двухсторонние, что имеет значение при создании моделей в VRML-формате.

Приводить в порядок модели можно в EvalViewer, но это силиконовский софт. Вот он как раз создан для оптимизации и нормализации объектов, что кусками, что целиком, что NUBS, что полигональных. И с выдачей результатов в ЛЮБЫХ форматах, вплоть до cloud.
 
Рейтинг
21
#3
Nechto podobnoe, t.e. razbiranie modelei po chastim s pomosh'u blok-shem, realizovano v Houdini. Mojesh' poprobovat', no intefase ochen' neprivichnii. Na nem seichas malo kto rabotaet.
Hotia ego eshe ispol'zuut v kinematografe, te kto davno k nemu privik na SGI, pod nazvaniem Prisms.
 
Рейтинг
21
#4
Vladimir!
Mojno li kakim-to obrazom iz poligonal'noi modeli poluchit' spliainovuu, naprimer v Evalview ispol'zuja kak-to cloud ili kakim-to drugim sposobom. Mne eto interesno, potomu chto, naprimer
v Power Animator namnogo udobnee ispol'zovat' Deformation Control pri animatsii po otnosheniu k splainovim modeliam, chem k poligonal'nim. Pri potochnoi rabote eto bilo by ochen' udobno,
t.k. bol'shinstvo gotovih personajei v poligonah. Mojno, konechno
smodelirovat' samomu, no chasto bol'shie ogranichenija po srokam.
A global'nie sceni, naprimer v Maya, delau redko, t.k. do sih por
ne v vostorge ot ee TDI'evskogo render modulia.
Spasibo.
 
#5
Привет!
К сожалению, обратного процесса в EvalViewer нет (т.е., получение NURBS из полигонов). EvalViewer предназначен, в первую очередь, для обработки объектов после 3D-сканирования. Я использую EvalViewer для того, что бы избавиться от головной боли при создании объекта из элементов разной топологии.
Т.е., создаешь объект так, как тебе удобней, комбинируя NURBS, полигоны и Subdivide Surfaces. Потом в EvalViewer все загоняешь в полигоны или cloud - и все готово для финального редактирования, без "чудес топологии"!

С cloud потом можно работать или в A/W Studio (я просто использую Studio по-привычке, начав еще в 93-м году работу в Power Animator), или в ParaForm.
Вот ParaForm позволяет, при некотором усердии и усидчивости, превратить cloud или полигоны в patch's или NURBS.

Есть и в RealSoft возможность превращать полигоны в NURBS и обратно любое число раз. Причем, нажатием одной кнопки. Но с RealSoft без обучения разобраться трудно.

PS Прошу извинить, что не ответил на e-mail!
С software Houdini, к сожалению, никогда не работал...
А насчет работы с полигонами в Power Animator или A/W Studio - достаточно сравнить по толщине книжки NURBS Modeling in Alias и Poligonal Modeling in Alias, чтобы понять - NURBS там любят раз в 10-ть больше :)))
 
Сверху