Sic! Autodesk (3ds max) покупает Alias (Maya)
- Автор темы Модератор Render.ru (Moderator)
- Дата создания
2 BorisK:
Да не плох модификатор стек.
Просто нодовая структура лучше.
Причем намного.
------------------------------
kraz - а чем плох стек? в чем разница, например, в процессе развертки UVW? Для UVW в максе я набрасываю Unwrap UVW и рулю в нем. А в майе как?
------------------------------
А в мае так же.
Только не надо набрасывать Unwrap UVW .
Просто выбираешь объект и рулишь ювсы.
Или два объекта выделяешь. Или десять. ОДНОВРЕМНННО.
Когда одна мапка на несколько объектов - очень, знаете ли...
А как в максе в этом случае?
Надо приаттачить несколько объектов в один, собрать мапку, а потом назад разаттачивать и пивоты наново выставлять?
А если у меня уже анимация назначена на эти два объекта и мапку поправить надо - что тогда делать? Вслепую ювсы двигать? Не, можно конечно, нарисовать ювсы от одного объекта прямо на мапке и двигать ювсы второго, поглядвая на них. Просто я привык как-то проще это решать...
И, кстати - так во всем.
Есть всего несколько вещей, которые в максе реализованы хорошо.
И все из-за стека модификаторов.
То есть пока все идет как задумано программистами макса - чудесно, но стоит мне сделать хотя шаг в сторону.... (
В свое время этот стек модификаторов - был просто счастье.
Когда я перешел в макс с 3D Studio for DOS - это была просто МЕЧТА!
Только прошло 10 лет, а макс все только разбухает, без коренных изменений.
Взять хотя бы этот же Unwrap UVW, который появился только в 5-ой (!) версии. И вот, наконец, в 8-й версии СВЕРШИЛОСЬ - во вьювпорте можно выбрать эдж и увидеть где он на мапинге!!! Приверженцы макса, часом, факельное шествие по этому поводу не устраивали? )
Да не плох модификатор стек.
Просто нодовая структура лучше.
Причем намного.
------------------------------
kraz - а чем плох стек? в чем разница, например, в процессе развертки UVW? Для UVW в максе я набрасываю Unwrap UVW и рулю в нем. А в майе как?
------------------------------
А в мае так же.
Только не надо набрасывать Unwrap UVW .
Просто выбираешь объект и рулишь ювсы.
Или два объекта выделяешь. Или десять. ОДНОВРЕМНННО.
Когда одна мапка на несколько объектов - очень, знаете ли...
А как в максе в этом случае?
Надо приаттачить несколько объектов в один, собрать мапку, а потом назад разаттачивать и пивоты наново выставлять?
А если у меня уже анимация назначена на эти два объекта и мапку поправить надо - что тогда делать? Вслепую ювсы двигать? Не, можно конечно, нарисовать ювсы от одного объекта прямо на мапке и двигать ювсы второго, поглядвая на них. Просто я привык как-то проще это решать...
И, кстати - так во всем.
Есть всего несколько вещей, которые в максе реализованы хорошо.
И все из-за стека модификаторов.
То есть пока все идет как задумано программистами макса - чудесно, но стоит мне сделать хотя шаг в сторону.... (
В свое время этот стек модификаторов - был просто счастье.
Когда я перешел в макс с 3D Studio for DOS - это была просто МЕЧТА!
Только прошло 10 лет, а макс все только разбухает, без коренных изменений.
Взять хотя бы этот же Unwrap UVW, который появился только в 5-ой (!) версии. И вот, наконец, в 8-й версии СВЕРШИЛОСЬ - во вьювпорте можно выбрать эдж и увидеть где он на мапинге!!! Приверженцы макса, часом, факельное шествие по этому поводу не устраивали? )
2 Решатель:
К сожалению отличается.
Макс - очень жесткая объектно-ориентированная программа.
Доступ одного объекта к свойствам другого объекта запрещен.
Наглядный пример - Multi-Sub материал.
Он придуман только для того, чтобы дать одному объекту (материалу) доступ к элементам другого объекта (полигонам).
В мае же все данные равноправны - мне надо было в свое время анимировать дрощащее движение камеры в ролике. Для этого на входную ноду камеры была подана текстура perlin noise. Все просчиталось как надо.
Ну, а издержки интерфейса - это тоже есть.
Макс делали программисты для программистов.
Меня как художника это часто бесит, так как на работе приходится работать в этих двух 3д программах...
К сожалению отличается.
Макс - очень жесткая объектно-ориентированная программа.
Доступ одного объекта к свойствам другого объекта запрещен.
Наглядный пример - Multi-Sub материал.
Он придуман только для того, чтобы дать одному объекту (материалу) доступ к элементам другого объекта (полигонам).
В мае же все данные равноправны - мне надо было в свое время анимировать дрощащее движение камеры в ролике. Для этого на входную ноду камеры была подана текстура perlin noise. Все просчиталось как надо.
Ну, а издержки интерфейса - это тоже есть.
Макс делали программисты для программистов.
Меня как художника это часто бесит, так как на работе приходится работать в этих двух 3д программах...
Скорее как раз Maya сделана программерами для программеров.
Насколько я знаю, в максе можно назначать материалы на фейсы безо всяких multi-sub. К свойствам объектов можно поиметь доступ посредством макс-скрипта(и экспрешнов?). В максе чуть ли не шейдера можно на макс-скрипте писать. Вон - polytools сделали для макса, закачаешься от возможностей.
Но вот несмотря на всё это обилие, как-то не тянет на макс. Кривой он и косой. По крайней мере для меня.
PS: И да - стек от нод всё же практически не отличается. Гудиневские ноды и стек в максе по сути организованы лучше майских, как это ни парадоксально.
Насколько я знаю, в максе можно назначать материалы на фейсы безо всяких multi-sub. К свойствам объектов можно поиметь доступ посредством макс-скрипта(и экспрешнов?). В максе чуть ли не шейдера можно на макс-скрипте писать. Вон - polytools сделали для макса, закачаешься от возможностей.
Но вот несмотря на всё это обилие, как-то не тянет на макс. Кривой он и косой. По крайней мере для меня.
PS: И да - стек от нод всё же практически не отличается. Гудиневские ноды и стек в максе по сути организованы лучше майских, как это ни парадоксально.
Конечно - в максе можно назначать материалы на фейсы.
В результате такого назначения срабатывает скрипт и автоматически создается мальти-суб материал. Что это назначение меняет?
А на счет программистов и художников - то мне приходилось по роду своей деятельности учить народ 3д. Когда приходил художник, то маю он схватывал на порядок быстрей - с максом и егойными метровыми свитками мне куда дольше приходилось за людьми бегать. Обосновать я это не могу - просто наблюдение из жизни....
polytools последнего не видел.
Видел только к 5-му максу - не поразил он меня совсем...
Может, в новом что интересного придумали?
А про нодовую структуру в майе - да, тут тоже нет совершенства )
К гудини никак подступится не могу - что-то он совсем для программеров...
В результате такого назначения срабатывает скрипт и автоматически создается мальти-суб материал. Что это назначение меняет?
А на счет программистов и художников - то мне приходилось по роду своей деятельности учить народ 3д. Когда приходил художник, то маю он схватывал на порядок быстрей - с максом и егойными метровыми свитками мне куда дольше приходилось за людьми бегать. Обосновать я это не могу - просто наблюдение из жизни....
polytools последнего не видел.
Видел только к 5-му максу - не поразил он меня совсем...
Может, в новом что интересного придумали?
А про нодовую структуру в майе - да, тут тоже нет совершенства )
К гудини никак подступится не могу - что-то он совсем для программеров...
Извиняюсь, polyboost, а не polytools. Посмотреть можно здесь: http://www.polyboost.com
А вы знаете как Maya назначает материалы на фэйсы?
Попробуйте на любой полигональный обьектик кинуть два материала, откройте hypergraph и включите show->show auxiliary nodes. По моему разумению, то что вы увидите, есть крайне непродуктивный способ. К тому же учтите, что после определённого количества нод майя начинает просто дико тормозить(хотя надо сказать, что тормоза в других пакетах не идут просто ни в какой сравнение с майкой).
It's all in details, что называется.
А по сути, между максом, майкой и гудини не такие уж и большие различия. Если задуматься - это _очень_ схожие пакеты. С точки зрения программера или software engineer'а, помимо небольшой разницы в реализациях одних и тех же вещей, основные различия - в UI.
А вы знаете как Maya назначает материалы на фэйсы?
Попробуйте на любой полигональный обьектик кинуть два материала, откройте hypergraph и включите show->show auxiliary nodes. По моему разумению, то что вы увидите, есть крайне непродуктивный способ. К тому же учтите, что после определённого количества нод майя начинает просто дико тормозить(хотя надо сказать, что тормоза в других пакетах не идут просто ни в какой сравнение с майкой).
It's all in details, что называется.
А по сути, между максом, майкой и гудини не такие уж и большие различия. Если задуматься - это _очень_ схожие пакеты. С точки зрения программера или software engineer'а, помимо небольшой разницы в реализациях одних и тех же вещей, основные различия - в UI.
Эх.. Гудини вообще загадочная прога, пару раз щупал его, очень нравиться, но при этом пугает своей неизведанностью. Да и стоит он ого-го, вот так убьешь на него пару лет, пока напишешь недостающие тулзы и инструменты, придешь в контору, а они скажут - "иди нах.. мы за $17k лучше купим 34 лицензии на XSI Foundation" )) вот так.
Решатель Написал:
-------------------------------------------------------
> Попробуйте на любой полигональный обьектик кинуть
> два материала, откройте hypergraph и включите
> show->show auxiliary nodes. По моему разумению,
> то что вы увидите, есть крайне непродуктивный
> способ.
А что мы должны увидеть? У меня никаких изменений...
-------------------------------------------------------
> Попробуйте на любой полигональный обьектик кинуть
> два материала, откройте hypergraph и включите
> show->show auxiliary nodes. По моему разумению,
> то что вы увидите, есть крайне непродуктивный
> способ.
А что мы должны увидеть? У меня никаких изменений...
Вот вы тут обсуждаете ноды, стеки etc.. А я, например, вижу основной недостаток майки в отсутствии по-настоящему качественных рендеров к ней. Рендермэн потянут только крутые студии со штатом программистов, ментал майку не любит считает он медленно и глючит. Тут выгодно от неё отличаются КСИ со своим менталом и МАКС с виреем.
Ментал считает достаточно быстро и качественно, и кроме того этот рендерер сравним по возможностям с PRMAn'ом. Помедленнее конечно, но и rman не без греха.
И пользоваться и тем и тем могут и обычные смертные - тем более что вышел rmfm по более чем доступной цене.
На самом деле проблема не в рендерерах. Проблема в общей непродуманности софта - будь то майка, софтимайка, или тридэстудийка. Везде при более-менее серьёзных задачах начинаются фундаментальные грабли.
А рендер - прикрутят какой надо...
И пользоваться и тем и тем могут и обычные смертные - тем более что вышел rmfm по более чем доступной цене.
На самом деле проблема не в рендерерах. Проблема в общей непродуманности софта - будь то майка, софтимайка, или тридэстудийка. Везде при более-менее серьёзных задачах начинаются фундаментальные грабли.
А рендер - прикрутят какой надо...
да в ксе уже пэлтмэппинг 8-го макса тож есть)))
и скоро вирей будет)))
так что, макс будет прошлым имхо.
но конечно его стирать не стоит...слишком много под него сделано сцен и моделей...и читаются они хорошо...я тут как-то открыл библиотечку одну...там под синьку, обжом и 3дс, так макс 3дс лучше всех открыл...
а кся или таже майка не смогут так чисто, как иногда хотелось бы, импортить...я вот в основном только для этого его юзаю...так как тоже от его интерфейса в дрож бросает...не люблю такую раздробленность.
и скоро вирей будет)))
так что, макс будет прошлым имхо.
но конечно его стирать не стоит...слишком много под него сделано сцен и моделей...и читаются они хорошо...я тут как-то открыл библиотечку одну...там под синьку, обжом и 3дс, так макс 3дс лучше всех открыл...
а кся или таже майка не смогут так чисто, как иногда хотелось бы, импортить...я вот в основном только для этого его юзаю...так как тоже от его интерфейса в дрож бросает...не люблю такую раздробленность.