Пролетая над руинами Скайрима
- Автор темы Владимир Хадыко
- Дата создания
- Рейтинг
- 580
как же приятно видеть правильный подход к работе)
Настольных свечей для освещения большого зала, пожалуй, будет недостаточно. Здесь есть пример подходящей «люстры»:
Стульчик на приведённой Вами картинке слишком обыденный
Или тамошняя публика предпочитала есть руками?
- Рейтинг
- 580
Ну все, отгулял я свой отпуск(( Возвращаемся к трудовым будням и мегапроектам))
Есть пару вопросов у меня насущных - кто-нибудь может мне в буквально нескольких словах описать как в геймдеве решаются следующие задачи (процесс моделинга сцены опережает скорость моего обучения, поэтому задаю вопросы, на которые и сам возможно скоро смогу ответить, прошу прощения, но жаль простаивать в пустую):
1. Есть, к примеру, несколько балок на потолке, форма у всех разная (длинна, кол-во сегментов, разрушенность) и вдоль каждой должен идти декор (один и тот же) - как это текстурить правильно? Мне кроме привычного для меня метода ничего в голову не приходит - сделать модель хайпольную для всех балок, ретопнуть, запечь и покрасить. Но целесообразно ли делать такое кол-во уникальных текстур для весьма средних по значимости в сцене объектов? Может есть какие-то способы покраски тайловыми текстурами, чтоб потом поверх наносить декоры всякие, на подобие текстурных каналов?
2. Вопрос, в принципе, похож на предыдущий - если посмотреть на пол в приложенном скетче, то он там поломан весь, есть как бы тропинка кривая по центру - это нужно смешивать масками несколько разных материалов?
3. Лестницы - можно сделать какой-то сегмент, ступенек из 10-15 к примеру, а все остальные ступени подогнать увишками к одной этой текстуре?
Короче, интересуют меня правила текстуринга не основных/уникальных объектов, т.к. не знаю каким боком подходить к моделингу.
Есть пару вопросов у меня насущных - кто-нибудь может мне в буквально нескольких словах описать как в геймдеве решаются следующие задачи (процесс моделинга сцены опережает скорость моего обучения, поэтому задаю вопросы, на которые и сам возможно скоро смогу ответить, прошу прощения, но жаль простаивать в пустую):
1. Есть, к примеру, несколько балок на потолке, форма у всех разная (длинна, кол-во сегментов, разрушенность) и вдоль каждой должен идти декор (один и тот же) - как это текстурить правильно? Мне кроме привычного для меня метода ничего в голову не приходит - сделать модель хайпольную для всех балок, ретопнуть, запечь и покрасить. Но целесообразно ли делать такое кол-во уникальных текстур для весьма средних по значимости в сцене объектов? Может есть какие-то способы покраски тайловыми текстурами, чтоб потом поверх наносить декоры всякие, на подобие текстурных каналов?
2. Вопрос, в принципе, похож на предыдущий - если посмотреть на пол в приложенном скетче, то он там поломан весь, есть как бы тропинка кривая по центру - это нужно смешивать масками несколько разных материалов?
3. Лестницы - можно сделать какой-то сегмент, ступенек из 10-15 к примеру, а все остальные ступени подогнать увишками к одной этой текстуре?
Короче, интересуют меня правила текстуринга не основных/уникальных объектов, т.к. не знаю каким боком подходить к моделингу.
Вложения
-
170,9 КБ Просмотров: 310
- Рейтинг
- 218
1. Есть, к примеру, несколько балок на потолке, форма у всех разная (длинна, кол-во сегментов, разрушенность) и вдоль каждой должен идти декор (один и тот же) - как это текстурить правильно? Мне кроме привычного для меня метода ничего в голову не приходит - сделать модель хайпольную для всех балок, ретопнуть, запечь и покрасить. Но целесообразно ли делать такое кол-во уникальных текстур для весьма средних по значимости в сцене объектов? Может есть какие-то способы покраски тайловыми текстурами, чтоб потом поверх наносить декоры всякие, на подобие текстурных каналов?
2. Вопрос, в принципе, похож на предыдущий - если посмотреть на пол в приложенном скетче, то он там поломан весь, есть как бы тропинка кривая по центру - это нужно смешивать масками несколько разных материалов?
Помни, что крайэнджин3 спокойно держит около 1млн полигонов в кадре (при чем без учета тесселяции) на слабых компах. На мощных машинах можно спокойно рассчитывать на несколько млн., так что смело все модель, делай красивые сколы, трещины и т.д.
3. Лестницы - можно сделать какой-то сегмент, ступенек из 10-15 к примеру, а все остальные ступени подогнать увишками к одной этой текстуре?
http://www.artbypapercut.com/ - "Ryan Hawkins's "Vertex". Интересующая Вас тема рассматривается на страницах 65 - 95: "Environment Art: Naughty Dog Way". Это, конечно, только один из возможных подходов.
- Рейтинг
- 580
- Рейтинг
- 580
Ну вот, прочитал на работе всю интересующую меня инфу в официальном факе к крайэнжайну, теперь хотя бы представляю что и как нужно будет делать, но вопросов все равно много осталось. Вот несколько из них:
1. Ландшафт лучше делать встроенными инструментами или нет никаких проблем импортировать столь не малый объект из макса?
2. Если большинство сцены у меня уже будет построено в максе и стоять на "своих" местах, причем некоторые объекты уже будут хорошо подогнаны друг к другу, то при импорте в движок нужно будет все по новой расставлять?
Прошу прощения за всякие глупые вопросы, но нет ни одного знакомого, кто хоть сколько-нибудь был бы знаком с геймдевом, кого можно было бы заваливать подобными вопросами.
З.Ы. Мой старый планшет меня стал просто убивать, сяду за работу дома, посмотрю на него и все желание пропадает рисовать и так уже месаца три, а почти вся работа сейчас упирается в браш(( Заказал себе интуос 4 медиум, должен прийти в ближайшие 1-2 дня. Хотелось бы, конечно, синтик 24HD, но, как говорится, кто на что заработал)) Но так как даже интуос будет просто райским удовольствием по сравнению с тем глючным джениусом, который есть сейчас, то надеюсь, что работа пойдет значительно быстрее))
1. Ландшафт лучше делать встроенными инструментами или нет никаких проблем импортировать столь не малый объект из макса?
2. Если большинство сцены у меня уже будет построено в максе и стоять на "своих" местах, причем некоторые объекты уже будут хорошо подогнаны друг к другу, то при импорте в движок нужно будет все по новой расставлять?
Прошу прощения за всякие глупые вопросы, но нет ни одного знакомого, кто хоть сколько-нибудь был бы знаком с геймдевом, кого можно было бы заваливать подобными вопросами.
З.Ы. Мой старый планшет меня стал просто убивать, сяду за работу дома, посмотрю на него и все желание пропадает рисовать и так уже месаца три, а почти вся работа сейчас упирается в браш(( Заказал себе интуос 4 медиум, должен прийти в ближайшие 1-2 дня. Хотелось бы, конечно, синтик 24HD, но, как говорится, кто на что заработал)) Но так как даже интуос будет просто райским удовольствием по сравнению с тем глючным джениусом, который есть сейчас, то надеюсь, что работа пойдет значительно быстрее))
- Рейтинг
- 142
Если большинство сцены у меня уже будет построено в максе и стоять на "своих" местах, причем некоторые объекты уже будут хорошо подогнаны друг к другу, то при импорте в движок нужно будет все по новой расставлять?
http://www.neoaxis.com/wiki/Документация/Уроки/Экспорт_моделей_из_Autodesk_3ds_Max
- Рейтинг
- 218
1. Ландшафт лучше делать встроенными инструментами или нет никаких проблем импортировать столь не малый объект из макса?
2. Если большинство сцены у меня уже будет построено в максе и стоять на "своих" местах, причем некоторые объекты уже будут хорошо подогнаны друг к другу, то при импорте в движок нужно будет все по новой расставлять?
- Рейтинг
- 580
Если верить этой статье, то «всё по новой расставлять» не надо
Censored_ID, ты заставил мой мозг, уставший после напряженного рабочего дня, уйти на перезагрузку и я решил отложить ответ до сегодняшего утра)) Разложу все опять по пунктам:
1. Аттачить объекты в куски по 80-100к - красить их потом с помощью multimaterial по ID's полигонов, я так понимаю? Это при условии, что зааттаченные объекты используют разные текстуры и материалы.
2. Если использовать меш из макса, то будут ли работать функции типа подгонки цвета зелени к цвету ландшафта, snap to terrain, дороги и реки можно ли будет "встраивать" в него, модифицировать кистями и прочие вкусности?
3. Если делать стандартным террэйном, то как в нем вырезать вход в пещеру нужного размера, если, допустим, необходим вход четко определенной формы?
4. Не по теме, но очень заинтересовало:
Vertex Colors. Allows the use of fake ambient occlusion by using vertex colors, or adds a bit more depth and contrast to the 3D model. Vertex colors have to be added to the geometry in the 3D modeling software.
Скайрим - это очень круто)
- Рейтинг
- 218
1. Аттачить объекты в куски по 80-100к - красить их потом с помощью multimaterial по ID's полигонов, я так понимаю? Это при условии, что зааттаченные объекты используют разные текстуры и материалы.
2. Если использовать меш из макса, то будут ли работать функции типа подгонки цвета зелени к цвету ландшафта, snap to terrain, дороги и реки можно ли будет "встраивать" в него, модифицировать кистями и прочие вкусности?
модифицировать кистями и прочие вкусности?
3. Если делать стандартным террэйном, то как в нем вырезать вход в пещеру нужного размера, если, допустим, необходим вход четко определенной формы?
С этой картой текстуры выглядят намного лучше, но что-то я совсем не догнал как это работает. Может кто видет толковый урок по этому делу?
- Рейтинг
- 580
Censored_ID, спасибо большое! Очень сильно помогаешь упорядочивать знания!
Ну там же можно кистями ландшафт править - rise/lower, smooth и еще что-то там - удобно очень.
В целом пока разобрался вроде со всем необходимым, по ходу дальнейшей работы буду еще вопросами закидывать. На первый раз буду все в максе делать, а дальше посмотрим.
Не понял о чем ты)
В целом пока разобрался вроде со всем необходимым, по ходу дальнейшей работы буду еще вопросами закидывать. На первый раз буду все в максе делать, а дальше посмотрим.
- Рейтинг
- 580
Еще один небольшой вопросец и все, буду опять апы выкладывать))
Можно анимированную камеру из макса импротировать в движок?
Просто хотелось бы, прежде чем влезать в детализированный моделинг, определиться с анимацией, чтоб знать на чем заострять внимание, а на что не стоит тратить время, увидеть если вдруг чего-то не хватает, короче хочется избежать неприятных сюрпризов впоследствии.
Можно анимированную камеру из макса импротировать в движок?
Просто хотелось бы, прежде чем влезать в детализированный моделинг, определиться с анимацией, чтоб знать на чем заострять внимание, а на что не стоит тратить время, увидеть если вдруг чего-то не хватает, короче хочется избежать неприятных сюрпризов впоследствии.
- Рейтинг
- 580
так что камерой полетать там получится как угодно.
Даешь апы!)
- Рейтинг
- 580
Ну вот, нашинковал немного болванок)) Только мебель и двери пока не делал. Сейчас передвинусь на ландшафт, там у меня все из многих кусков, хочу посшивать, детализировать и оптимизировать.
Пока на работе с зеброй неопределенка(( У нас тут все лицезионное, а зеброчку только один раз, так сказать, в тестовом режиме использовали и еще не купили, поэтому могу скоро упереться в стену и продолжать работу смогу только дома, а там Греция скучает одна)) Но ничего, как-нибудь выкручусь.
Пока на работе с зеброй неопределенка(( У нас тут все лицезионное, а зеброчку только один раз, так сказать, в тестовом режиме использовали и еще не купили, поэтому могу скоро упереться в стену и продолжать работу смогу только дома, а там Греция скучает одна)) Но ничего, как-нибудь выкручусь.
Вложения
-
605,4 КБ Просмотров: 328
-
646,3 КБ Просмотров: 298