Render.ru

проблема с картой нормалей

BIOS23

Активный участник
Рейтинг
5
#41
блин, чёто я не понял, где отключить фильтрацию? где выставить едж блидинг ? в мадбоксе перед снятием нормала?чёто я там такого не нашёл
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#43
http://www.youtube.com/watch?v=JrdUysvbuS8
мож чем поможет

я делаю так
если хочу качества хорошего, то ставлю только одну галочку- smooth target model
но потом придется на модель при рендеринге в максе накидывать модификатор сглаживания, ну и в глобальных настройках дисплейса не забыть поставить edge lenght =или<1

если хочу чтобы дисплейс был нормальный с расстояния, то в mudboe ставлю только одну галочку smooth source model
в максе ненада будет накидывать модификатор, но и качество там будет похуже

там главное нормальная развертка, если что то органическое, то делать ее в браше, там ваще огонь плагин) uv master, браш знать ненада
 

Вложения

BIOS23

Активный участник
Рейтинг
5
#44
Windows>preferences>render>use texture filtering
Windows>preferences>paint> edge bleed
поставил эти параметры, нечего не дало, всёравно швы видно
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
30
#45
Есть кто то у кого этой проблемы нет?)
Александр Панюшин. Мы же о нормалях говорим, которые принципиально не правильно снимаются.
 

Влад Чернов

Активный участник
Рейтинг
10
#46
Сделал карты при этих настройках. Вроде все нормально. Поменял совместимость с Maya на 3DSMax -- то же самое. У меня Mudbox -2011.
 

Вложения

Влад Чернов

Активный участник
Рейтинг
10
#47
BIOS23
Ты можешь в 3DMax визуализировать во вьюпорте направления нормалей вершин именно той лоу-поли, на которую накладываешь текстуру. Там точно нет жестких ребер?
 

BIOS23

Активный участник
Рейтинг
5
#48
нет, вся сфера сглажена и напровление нормалей правильное. в матбоксе во вьюпорте также видны швы.
 

BIOS23

Активный участник
Рейтинг
5
#49
установил 2011 64 бит версию. всё также видны швы, использовал настройки как выложыл на скрине Влад Чернов в 46 посту.
ПОЖАЛУЙСТА ПОМОГИТЕ КТО НЕБУТЬ!!!
 

Влад Чернов

Активный участник
Рейтинг
10
#50
BIOS23
Поменяй метод с Ray Casting на Subdivision. Последний как раз используется для переноса текстур между высоки и низким разбиением одной и той же модели.
 

Влад Чернов

Активный участник
Рейтинг
10
#51
BIOS23
Вообще, есть великий смысл не зацикливаться на одной программе, а попробовать поснимать нормали в других редакторах. Возможно, что при этом ты сам найдешь решение возникшей проблемы с Мадбоксом.

Снятие нормалей -- это очень щекотливый этап работы. И танцевать здесь нужно от движка или визуализатора, в котором ты собираешься в конце рендерить модель. Все программы запекания снимают нормали "немножко по-разным алгоритмам". Это легко увидеть визуально при сравнении полученных карт, например в фотошопе. Чтобы не было неприятностей при рендере, нужно чтобы: и программа снятия нормалей и программа визуализации использовали один и тот же алгоритм интерполяции нормалей.

Например, у меня была задача визуализировать в мармосете. Для снятия нормала я перебрал: Maya, Topogun, Mudbox, XNormal. Снятые карты я натягивал на модель в мармосете, и ставил Specularity на максимум, чтобы "на отражение" лучше были видны возможные артефакты. Получилось, что без артефактов в мармосете снимает нормал только Maya. Под "артефактами" я имею в виду не глюки карт (в фотошопе все карты красивые, гладкие и без глючных областей), а несоответствие между геометрией визуализируемой из карты и исходной геометрией high poly-модели. Возникновение таких артефактов при рендере связано с тем, что алгоритмы интерполяции нормалей в программе запекания и программе визуализации -- различны. Иными словами, в вершинах полигонов, нормали обсчитываются одинаково. Но в точках между вершинами -- по разному. Из-за этого несоответствия, при визуализации видны выпуктоси и вогнутости внутри некоторых полигонов Low poly-сетки. Особенно это заметно в областях с неплоской или сложной геометрией. Если визуализатор и программа снятия нормалей используют одинаковый алгоритм сглаживания (интерполяции нормалей на области между вершинами полигонов), то таких артефактов при визуализации нет.

Поэтому если нужно визуализировать в мармосете я снимаю нормал в Maya. В Maya, кстати, можно напрямую отредактировать направления нормалей на low-poly сетке. Например, на нужных ребрах выставить Harden Edges, и запечь нормал с их учетом. Другие-же программы запекания, в которые модель перебрасывается через OBJ (при включенном сохранении нормалей) или FBX, при импорте могут не сохранить информацию о жестких ребрах. Или того хуже -- сгладить ВСЮ модель заново "по-своему".

Topogun использую для АО (hardware ambient occlusion map там снимается ОЧЕНЬ быстро)

В ZBrush не снимал, не использовал. Но народ говорит, что там вроде все хорошо.

Попробуй несколько программ для снятия normal map. Посмотри как те рендерятся. И выбери самую подходящую для твоего визуализатора.
 

Влад Чернов

Активный участник
Рейтинг
10
#52
BIOS23
Попробй в Максе на ту же самую Лоу-поли натянуть равномерную Нормал-мапу с цветом 128-128-255. Если швы будут, то проблема в Лоу-поли сетке. Еще вопрос: лоу-поли сетку ты экспортируешь в Макс уже после того как что-то на ней (на ее высоком сабдивижене) поскульптил или до того? То есть та ли это сетка, которую ты указываешь в настройках при снятии карты?
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
30
#53
Влад Чернов, мне кажется от тебя ускользает одна вещь-швы видны и в mudbox, включая ее стандартные модели, при любых настройках. Проблема исключительно в снятии карты, и дело не в ее плохом качестве, а в принципиально не правильном подходе.
___________
Проверил твою теорию. Никаких проблем со швами не выявилось.
 

Влад Чернов

Активный участник
Рейтинг
10
#54
=TARAS_=

Раз проблема именно в снятии карт, то давайте посмотрим какой цвет стоит в карте при снятии сферы High-Poly на сферу Low-Poly без скульптинга вообще. Гладкую на гладкую. По идее, если при этом включить Smooth_Target и Smooth_Sourse, то цвет должен быть 128-128-255.

И вот что получается: в самом начале ветки BIOS23 сказал, что пробовал так делать -- со сферы на сферу -- и были видны швы; ты сейчас говоришь, что проверил теорию, и при наложении на сферу цвета 128-128-255 швов нет.

Тогда вопрос: какой цвет ставит Мадбокс 2013 при снятии нормалей со сферы на сферу?
 

Влад Чернов

Активный участник
Рейтинг
10
#55
=TARAS_=
После того как

установил 2011 64 бит версию. всё также видны швы, использовал настройки как выложыл на скрине Влад Чернов в 46 посту.
ПОЖАЛУЙСТА ПОМОГИТЕ КТО НЕБУТЬ!!!
я думаю что проблема не в программе как таковой -- у меня Мадбокс 2011, и шва при снятии не возникают. Тут два варианта: 1. программные настройки (в том числе по снятию карт) перекочевали из 2013 в 2011. 2. Человеческий фактор.

По поводу:

я на картинке вьюпорта в Мадбокс вижу шов только в месте скульптинга, а во вьюпорте Макса -- швы ВЕЗДЕ по краям кусков UV-развертки. И в этом есть какой-то смысл. Видимо Мадбокс и Макс по-разному обрабатывают одни и те же Low-Poly сетку и Нормал-мапу. Исходя из того что "прав" Макс, я предложил разбираться с его помощью. Проблема или в сетке или в снятой карте.
 

Вложения

BIOS23

Активный участник
Рейтинг
5
#56
сейчас буду дальше разбиратся, попробую твои советы, выложу что получается.

главный редактор у меня макс, маю нехочу даже устанавливать, дабы не путатся, а нормально выучить хотябы один.
сегодня установил топоган и икс нормал, буду разбиратся в них.

у меня такое предчуствие что нормали мадбокс снимает для каждого куска UV поразному, потому что швы видны не только в месте скульптинга, а и в местах где глатко, и скульптинг не применялся.

на щёт алгоритма работы снития и натягивания нормалей:
в максе беру сферу, делаю развёртку в Unfold3D (класная прога!!!) или самом же максе. потом через обж вкидую в матбокс, там добавляю сабдивов, потом скульптинг , после снимаю нормали (тут может я неправ но я так понимаю что снимаю нормали с высокополигонального обьекта на этот же обект но на нулевой уровень сабдивов), потом иду в макс и накидую полученую карту на лоу поли модель которая уже с развёрткой. я не экспортирую поскульптиную модель на нижнем уровне сабдивов в макс, может это ошибка...

щас буду кароче разбиратся.
 

Влад Чернов

Активный участник
Рейтинг
10
#57
BIOS23

я не экспортирую поскульптиную модель на нижнем уровне сабдивов в макс, может это ошибка...
Это ошибка, и вот почему. Когда ты скульптишь на высоком уровне разбиения, смещаются так же вершины нулевого уровня разбиения. И нулевой уровень разбиения в Мадбоксе уже отличается от той модели, которая осталась в максе. И получается, что ты снимаешь нормали на одну Low-poly сетку, а натягиваешь в Максе текстуру -- уже на другую сетку.

главный редактор у меня макс, маю нехочу даже устанавливать, дабы не путатся, а нормально выучить хотябы один.
-- полностью поддерживаю

Топоган и ИксНормал -- несложные в освоении. К ним есть толковые Хелпы на родных сайтах.

Карту нормалей можно и в Максе поробовать снимать.
 

BIOS23

Активный участник
Рейтинг
5
#58
ещё обнаружил интересный факт. Если кинуть на сферу карту нормалей (в шопе залил холст цветом 128-128-255) тоесть однородная карта нормалей. то всё также при визуальизации в максе видны отчётливо швы. напрашивается вывод что макс както странно обрабатывает нормалину.

ещё интересный нюанс, заметил давно но тольк осейчас начал задумыватся, когда я набрасываю на обект нормали в максе я делаю так.
беру пустой слот материала, вкидываю в слот бамп (100) - normal bump, дальше на уровне normal bump вкидіваю в слот normal карту нормалей, так вот на уровне normal bump есть некоторые переключатели, слева Чанел дирекшн - возможность инвертить каналы (в моём случае они ничего толкового не дают) и есть с права Method : tangent, local XYZ, Screen, World, я не совсем понимаю что они делают, при переключении разных методов, при рендере швы как бы пропадают, но модель какбы теряет обёмность и сильно засвечивается, тоест ьстандартно стоит tangent, в этом режиме на рендере видны швы, и модель с картой нормалей отображается правильно (за исключении швов) в остальных 3х вариантах сильный пересвет или наоборот замемнение и швов не видно.

кстати при снитии со сферы на сферу, без скульптинга, в матбоксе швы не отображаются, кроме как на полюсах сферы чуток видны, ну а проблема возникает в самом максе. но зато швы видны и в матбоксе при скульптинге.
 

BIOS23

Активный участник
Рейтинг
5
#59
вот виз в максе и сама нормалина снятая в матбокс со сферы на сферу без скульптинга.
 

Вложения

Сверху