проблема с картой нормалей
- Автор темы BIOS23
- Дата создания
- Рейтинг
- 11
http://www.youtube.com/watch?v=JrdUysvbuS8
мож чем поможет
я делаю так
если хочу качества хорошего, то ставлю только одну галочку- smooth target model
но потом придется на модель при рендеринге в максе накидывать модификатор сглаживания, ну и в глобальных настройках дисплейса не забыть поставить edge lenght =или<1
если хочу чтобы дисплейс был нормальный с расстояния, то в mudboe ставлю только одну галочку smooth source model
в максе ненада будет накидывать модификатор, но и качество там будет похуже
там главное нормальная развертка, если что то органическое, то делать ее в браше, там ваще огонь плагин) uv master, браш знать ненада
мож чем поможет
я делаю так
если хочу качества хорошего, то ставлю только одну галочку- smooth target model
но потом придется на модель при рендеринге в максе накидывать модификатор сглаживания, ну и в глобальных настройках дисплейса не забыть поставить edge lenght =или<1
если хочу чтобы дисплейс был нормальный с расстояния, то в mudboe ставлю только одну галочку smooth source model
в максе ненада будет накидывать модификатор, но и качество там будет похуже
там главное нормальная развертка, если что то органическое, то делать ее в браше, там ваще огонь плагин) uv master, браш знать ненада
Вложения
-
295,9 КБ Просмотров: 443
- Рейтинг
- 15
BIOS23
Вообще, есть великий смысл не зацикливаться на одной программе, а попробовать поснимать нормали в других редакторах. Возможно, что при этом ты сам найдешь решение возникшей проблемы с Мадбоксом.
Снятие нормалей -- это очень щекотливый этап работы. И танцевать здесь нужно от движка или визуализатора, в котором ты собираешься в конце рендерить модель. Все программы запекания снимают нормали "немножко по-разным алгоритмам". Это легко увидеть визуально при сравнении полученных карт, например в фотошопе. Чтобы не было неприятностей при рендере, нужно чтобы: и программа снятия нормалей и программа визуализации использовали один и тот же алгоритм интерполяции нормалей.
Например, у меня была задача визуализировать в мармосете. Для снятия нормала я перебрал: Maya, Topogun, Mudbox, XNormal. Снятые карты я натягивал на модель в мармосете, и ставил Specularity на максимум, чтобы "на отражение" лучше были видны возможные артефакты. Получилось, что без артефактов в мармосете снимает нормал только Maya. Под "артефактами" я имею в виду не глюки карт (в фотошопе все карты красивые, гладкие и без глючных областей), а несоответствие между геометрией визуализируемой из карты и исходной геометрией high poly-модели. Возникновение таких артефактов при рендере связано с тем, что алгоритмы интерполяции нормалей в программе запекания и программе визуализации -- различны. Иными словами, в вершинах полигонов, нормали обсчитываются одинаково. Но в точках между вершинами -- по разному. Из-за этого несоответствия, при визуализации видны выпуктоси и вогнутости внутри некоторых полигонов Low poly-сетки. Особенно это заметно в областях с неплоской или сложной геометрией. Если визуализатор и программа снятия нормалей используют одинаковый алгоритм сглаживания (интерполяции нормалей на области между вершинами полигонов), то таких артефактов при визуализации нет.
Поэтому если нужно визуализировать в мармосете я снимаю нормал в Maya. В Maya, кстати, можно напрямую отредактировать направления нормалей на low-poly сетке. Например, на нужных ребрах выставить Harden Edges, и запечь нормал с их учетом. Другие-же программы запекания, в которые модель перебрасывается через OBJ (при включенном сохранении нормалей) или FBX, при импорте могут не сохранить информацию о жестких ребрах. Или того хуже -- сгладить ВСЮ модель заново "по-своему".
Topogun использую для АО (hardware ambient occlusion map там снимается ОЧЕНЬ быстро)
В ZBrush не снимал, не использовал. Но народ говорит, что там вроде все хорошо.
Попробуй несколько программ для снятия normal map. Посмотри как те рендерятся. И выбери самую подходящую для твоего визуализатора.
Вообще, есть великий смысл не зацикливаться на одной программе, а попробовать поснимать нормали в других редакторах. Возможно, что при этом ты сам найдешь решение возникшей проблемы с Мадбоксом.
Снятие нормалей -- это очень щекотливый этап работы. И танцевать здесь нужно от движка или визуализатора, в котором ты собираешься в конце рендерить модель. Все программы запекания снимают нормали "немножко по-разным алгоритмам". Это легко увидеть визуально при сравнении полученных карт, например в фотошопе. Чтобы не было неприятностей при рендере, нужно чтобы: и программа снятия нормалей и программа визуализации использовали один и тот же алгоритм интерполяции нормалей.
Например, у меня была задача визуализировать в мармосете. Для снятия нормала я перебрал: Maya, Topogun, Mudbox, XNormal. Снятые карты я натягивал на модель в мармосете, и ставил Specularity на максимум, чтобы "на отражение" лучше были видны возможные артефакты. Получилось, что без артефактов в мармосете снимает нормал только Maya. Под "артефактами" я имею в виду не глюки карт (в фотошопе все карты красивые, гладкие и без глючных областей), а несоответствие между геометрией визуализируемой из карты и исходной геометрией high poly-модели. Возникновение таких артефактов при рендере связано с тем, что алгоритмы интерполяции нормалей в программе запекания и программе визуализации -- различны. Иными словами, в вершинах полигонов, нормали обсчитываются одинаково. Но в точках между вершинами -- по разному. Из-за этого несоответствия, при визуализации видны выпуктоси и вогнутости внутри некоторых полигонов Low poly-сетки. Особенно это заметно в областях с неплоской или сложной геометрией. Если визуализатор и программа снятия нормалей используют одинаковый алгоритм сглаживания (интерполяции нормалей на области между вершинами полигонов), то таких артефактов при визуализации нет.
Поэтому если нужно визуализировать в мармосете я снимаю нормал в Maya. В Maya, кстати, можно напрямую отредактировать направления нормалей на low-poly сетке. Например, на нужных ребрах выставить Harden Edges, и запечь нормал с их учетом. Другие-же программы запекания, в которые модель перебрасывается через OBJ (при включенном сохранении нормалей) или FBX, при импорте могут не сохранить информацию о жестких ребрах. Или того хуже -- сгладить ВСЮ модель заново "по-своему".
Topogun использую для АО (hardware ambient occlusion map там снимается ОЧЕНЬ быстро)
В ZBrush не снимал, не использовал. Но народ говорит, что там вроде все хорошо.
Попробуй несколько программ для снятия normal map. Посмотри как те рендерятся. И выбери самую подходящую для твоего визуализатора.
- Рейтинг
- 15
BIOS23
Попробй в Максе на ту же самую Лоу-поли натянуть равномерную Нормал-мапу с цветом 128-128-255. Если швы будут, то проблема в Лоу-поли сетке. Еще вопрос: лоу-поли сетку ты экспортируешь в Макс уже после того как что-то на ней (на ее высоком сабдивижене) поскульптил или до того? То есть та ли это сетка, которую ты указываешь в настройках при снятии карты?
Попробй в Максе на ту же самую Лоу-поли натянуть равномерную Нормал-мапу с цветом 128-128-255. Если швы будут, то проблема в Лоу-поли сетке. Еще вопрос: лоу-поли сетку ты экспортируешь в Макс уже после того как что-то на ней (на ее высоком сабдивижене) поскульптил или до того? То есть та ли это сетка, которую ты указываешь в настройках при снятии карты?
Влад Чернов, мне кажется от тебя ускользает одна вещь-швы видны и в mudbox, включая ее стандартные модели, при любых настройках. Проблема исключительно в снятии карты, и дело не в ее плохом качестве, а в принципиально не правильном подходе.
___________
Проверил твою теорию. Никаких проблем со швами не выявилось.
___________
Проверил твою теорию. Никаких проблем со швами не выявилось.
- Рейтинг
- 15
=TARAS_=
Раз проблема именно в снятии карт, то давайте посмотрим какой цвет стоит в карте при снятии сферы High-Poly на сферу Low-Poly без скульптинга вообще. Гладкую на гладкую. По идее, если при этом включить Smooth_Target и Smooth_Sourse, то цвет должен быть 128-128-255.
И вот что получается: в самом начале ветки BIOS23 сказал, что пробовал так делать -- со сферы на сферу -- и были видны швы; ты сейчас говоришь, что проверил теорию, и при наложении на сферу цвета 128-128-255 швов нет.
Тогда вопрос: какой цвет ставит Мадбокс 2013 при снятии нормалей со сферы на сферу?
Раз проблема именно в снятии карт, то давайте посмотрим какой цвет стоит в карте при снятии сферы High-Poly на сферу Low-Poly без скульптинга вообще. Гладкую на гладкую. По идее, если при этом включить Smooth_Target и Smooth_Sourse, то цвет должен быть 128-128-255.
И вот что получается: в самом начале ветки BIOS23 сказал, что пробовал так делать -- со сферы на сферу -- и были видны швы; ты сейчас говоришь, что проверил теорию, и при наложении на сферу цвета 128-128-255 швов нет.
Тогда вопрос: какой цвет ставит Мадбокс 2013 при снятии нормалей со сферы на сферу?
- Рейтинг
- 15
=TARAS_=
После того как
я думаю что проблема не в программе как таковой -- у меня Мадбокс 2011, и шва при снятии не возникают. Тут два варианта: 1. программные настройки (в том числе по снятию карт) перекочевали из 2013 в 2011. 2. Человеческий фактор.
По поводу:
я на картинке вьюпорта в Мадбокс вижу шов только в месте скульптинга, а во вьюпорте Макса -- швы ВЕЗДЕ по краям кусков UV-развертки. И в этом есть какой-то смысл. Видимо Мадбокс и Макс по-разному обрабатывают одни и те же Low-Poly сетку и Нормал-мапу. Исходя из того что "прав" Макс, я предложил разбираться с его помощью. Проблема или в сетке или в снятой карте.
После того как
установил 2011 64 бит версию. всё также видны швы, использовал настройки как выложыл на скрине Влад Чернов в 46 посту.
ПОЖАЛУЙСТА ПОМОГИТЕ КТО НЕБУТЬ!!!
ПОЖАЛУЙСТА ПОМОГИТЕ КТО НЕБУТЬ!!!
По поводу:
швы видны и в mudbox
Вложения
-
195 КБ Просмотров: 438
-
58,9 КБ Просмотров: 506
сейчас буду дальше разбиратся, попробую твои советы, выложу что получается.
главный редактор у меня макс, маю нехочу даже устанавливать, дабы не путатся, а нормально выучить хотябы один.
сегодня установил топоган и икс нормал, буду разбиратся в них.
у меня такое предчуствие что нормали мадбокс снимает для каждого куска UV поразному, потому что швы видны не только в месте скульптинга, а и в местах где глатко, и скульптинг не применялся.
на щёт алгоритма работы снития и натягивания нормалей:
в максе беру сферу, делаю развёртку в Unfold3D (класная прога!!!) или самом же максе. потом через обж вкидую в матбокс, там добавляю сабдивов, потом скульптинг , после снимаю нормали (тут может я неправ но я так понимаю что снимаю нормали с высокополигонального обьекта на этот же обект но на нулевой уровень сабдивов), потом иду в макс и накидую полученую карту на лоу поли модель которая уже с развёрткой. я не экспортирую поскульптиную модель на нижнем уровне сабдивов в макс, может это ошибка...
щас буду кароче разбиратся.
главный редактор у меня макс, маю нехочу даже устанавливать, дабы не путатся, а нормально выучить хотябы один.
сегодня установил топоган и икс нормал, буду разбиратся в них.
у меня такое предчуствие что нормали мадбокс снимает для каждого куска UV поразному, потому что швы видны не только в месте скульптинга, а и в местах где глатко, и скульптинг не применялся.
на щёт алгоритма работы снития и натягивания нормалей:
в максе беру сферу, делаю развёртку в Unfold3D (класная прога!!!) или самом же максе. потом через обж вкидую в матбокс, там добавляю сабдивов, потом скульптинг , после снимаю нормали (тут может я неправ но я так понимаю что снимаю нормали с высокополигонального обьекта на этот же обект но на нулевой уровень сабдивов), потом иду в макс и накидую полученую карту на лоу поли модель которая уже с развёрткой. я не экспортирую поскульптиную модель на нижнем уровне сабдивов в макс, может это ошибка...
щас буду кароче разбиратся.
- Рейтинг
- 15
BIOS23
Это ошибка, и вот почему. Когда ты скульптишь на высоком уровне разбиения, смещаются так же вершины нулевого уровня разбиения. И нулевой уровень разбиения в Мадбоксе уже отличается от той модели, которая осталась в максе. И получается, что ты снимаешь нормали на одну Low-poly сетку, а натягиваешь в Максе текстуру -- уже на другую сетку.
-- полностью поддерживаю
Топоган и ИксНормал -- несложные в освоении. К ним есть толковые Хелпы на родных сайтах.
Карту нормалей можно и в Максе поробовать снимать.
я не экспортирую поскульптиную модель на нижнем уровне сабдивов в макс, может это ошибка...
главный редактор у меня макс, маю нехочу даже устанавливать, дабы не путатся, а нормально выучить хотябы один.
Топоган и ИксНормал -- несложные в освоении. К ним есть толковые Хелпы на родных сайтах.
Карту нормалей можно и в Максе поробовать снимать.
ещё обнаружил интересный факт. Если кинуть на сферу карту нормалей (в шопе залил холст цветом 128-128-255) тоесть однородная карта нормалей. то всё также при визуальизации в максе видны отчётливо швы. напрашивается вывод что макс както странно обрабатывает нормалину.
ещё интересный нюанс, заметил давно но тольк осейчас начал задумыватся, когда я набрасываю на обект нормали в максе я делаю так.
беру пустой слот материала, вкидываю в слот бамп (100) - normal bump, дальше на уровне normal bump вкидіваю в слот normal карту нормалей, так вот на уровне normal bump есть некоторые переключатели, слева Чанел дирекшн - возможность инвертить каналы (в моём случае они ничего толкового не дают) и есть с права Method : tangent, local XYZ, Screen, World, я не совсем понимаю что они делают, при переключении разных методов, при рендере швы как бы пропадают, но модель какбы теряет обёмность и сильно засвечивается, тоест ьстандартно стоит tangent, в этом режиме на рендере видны швы, и модель с картой нормалей отображается правильно (за исключении швов) в остальных 3х вариантах сильный пересвет или наоборот замемнение и швов не видно.
кстати при снитии со сферы на сферу, без скульптинга, в матбоксе швы не отображаются, кроме как на полюсах сферы чуток видны, ну а проблема возникает в самом максе. но зато швы видны и в матбоксе при скульптинге.
ещё интересный нюанс, заметил давно но тольк осейчас начал задумыватся, когда я набрасываю на обект нормали в максе я делаю так.
беру пустой слот материала, вкидываю в слот бамп (100) - normal bump, дальше на уровне normal bump вкидіваю в слот normal карту нормалей, так вот на уровне normal bump есть некоторые переключатели, слева Чанел дирекшн - возможность инвертить каналы (в моём случае они ничего толкового не дают) и есть с права Method : tangent, local XYZ, Screen, World, я не совсем понимаю что они делают, при переключении разных методов, при рендере швы как бы пропадают, но модель какбы теряет обёмность и сильно засвечивается, тоест ьстандартно стоит tangent, в этом режиме на рендере видны швы, и модель с картой нормалей отображается правильно (за исключении швов) в остальных 3х вариантах сильный пересвет или наоборот замемнение и швов не видно.
кстати при снитии со сферы на сферу, без скульптинга, в матбоксе швы не отображаются, кроме как на полюсах сферы чуток видны, ну а проблема возникает в самом максе. но зато швы видны и в матбоксе при скульптинге.