Помогите с материалами новичку.
- Автор темы TocTbIP
- Дата создания
Используй модификатор UVW map...
Но это не главное.. мне интересно, неужели так трудно прочитать документацию, уроки на данном портале... люди не зря же пишут - время своё тратят.. это ж самые азы.
Но это не главное.. мне интересно, неужели так трудно прочитать документацию, уроки на данном портале... люди не зря же пишут - время своё тратят.. это ж самые азы.
Спасибо за то что подсказали. Но можно по подробнее об этом? Или если не трудно и есть возможность скиньте ссылочку на тему по использованию "UVW map..."
з.ы. да и 205 полигонов на стены в коридорчике - это тоже круть
- Рейтинг
- 49
Цвет Reflect материала потолка сделай темнее.
Никто не против того, чтобы помочь новичку. Просто ты задаешь вопросы, которые сто раз описаны в туторах и всяческих FAQ. На форумах принято задавать вопросы, когда остальное не помогло. С другой стороны, мир не без добрых людей, глядишь и поможет кто.
Никто не против того, чтобы помочь новичку. Просто ты задаешь вопросы, которые сто раз описаны в туторах и всяческих FAQ. На форумах принято задавать вопросы, когда остальное не помогло. С другой стороны, мир не без добрых людей, глядишь и поможет кто.
Вложения
-
240,6 КБ Просмотров: 243
- Рейтинг
- 49
Разницы вообще нет и не может быть. На скрине видно, что этот материал у тебя ничему не присвоен. Выдели потолок и кинь на него этот материал. На будущее: если по углам квадрата, в котором шарик с материалом, есьт маленькие контуры треугольников, этот мат присвоен хотя бы одному объекту в сцене. Если треугольники не контурные, а сплошные белые, материал присвоен выделенному объекту.
- Рейтинг
- 49
Наложение карт смещения (Displacement Mapping) является методом добавления деталей к трехмерным объектам. В отличие от бампмаппинга и других попиксельных методов, когда картами высот правильно моделируется только освещенность точки, но не изменяется ее положение в пространстве, что дает лишь иллюзию увеличения сложности поверхности, карты смещения позволяют получить настоящие сложные 3D объекты из вершин и полигонов, без ограничений, присущих попиксельным методам. Этот метод изменяет положение вершин треугольников, сдвигая их по нормали на величину, исходя из значений в картах смещения. Карта смещения (displacement map) - это обычно черно-белая текстура, и значения в ней используются для определения высоты каждой точки поверхности объекта (значения могут храниться как 8-битные или 16-битные числа), схоже с bumpmap.
Zbrush — программа для трёхмерного моделирования, созданная компанией Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» 3d-скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого 3d-объекта. Каждая точка (называемая пиксоль) содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. Это значит, что вы не только можете "лепить" трёхмерный объект, но и "раскрасить" его, рисуя штрихами с глубиной.
Я все это знаю, потому что меня на гугле не забанили.
Zbrush — программа для трёхмерного моделирования, созданная компанией Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» 3d-скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого 3d-объекта. Каждая точка (называемая пиксоль) содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. Это значит, что вы не только можете "лепить" трёхмерный объект, но и "раскрасить" его, рисуя штрихами с глубиной.
Я все это знаю, потому что меня на гугле не забанили.
- Рейтинг
- 49
В общем я делал всё полигонами Сделал более качественную фотографию вставил её в Макс через Материал Эдитор (Как в уроке про рисование авто) потом в окне фронт наложил Плане. Правой кнопкой на Плане и переделал его в Конверт то\ поли. Оставив только 4 вершины (или как они там?) потом выбрал Edge и с зажатым Шифотм обрисовывал рисунок. Это и называеться "Делать лепнину поликами"
Возникло ещё пару вопросов. Можно ли объединить два разных Поли объекта для того что бы в будущем объединить их вершины? Если да то как?
ПС. Я умею пользоваться поиском в которые как раз входит ГУГЛ. Но уроки которые мне попадаются либо не дописаны либо какие то не понятные , многое пропущено. А тут всё поэтапно можно обсудить и разобрать. И потом какой нибудь новичок типа меня зайдёт на форум и прочтёт всё что мы пишем. Поэтому большая просьба пишите именно в тему.
Всем кто мне помогает и помог и в будущем поможет ОООООГРООМНОЕ СПАСИБО! Вы не представляете какое оно огромное.
Возникло ещё пару вопросов. Можно ли объединить два разных Поли объекта для того что бы в будущем объединить их вершины? Если да то как?
ПС. Я умею пользоваться поиском в которые как раз входит ГУГЛ. Но уроки которые мне попадаются либо не дописаны либо какие то не понятные , многое пропущено. А тут всё поэтапно можно обсудить и разобрать. И потом какой нибудь новичок типа меня зайдёт на форум и прочтёт всё что мы пишем. Поэтому большая просьба пишите именно в тему.
Всем кто мне помогает и помог и в будущем поможет ОООООГРООМНОЕ СПАСИБО! Вы не представляете какое оно огромное.
- Рейтинг
- 49
Соединение объектов - Attach (по списку - Attach List). Ищи такую кнопку в Editable Poly и вперед.
Соединение вершин - Collapse или Target Weld. Попробуй и то, и другое, быстро поймешь разницу и разберешься, когда какую нажимать. Там ничего сложного.
По поводу того, что ты поликами начал строгать - не ожидал, признаться. Молодец.
Соединение вершин - Collapse или Target Weld. Попробуй и то, и другое, быстро поймешь разницу и разберешься, когда какую нажимать. Там ничего сложного.
По поводу того, что ты поликами начал строгать - не ожидал, признаться. Молодец.