Render.ru

Подскажите новичку по запеканию текстур в синеме

#1
Добрый день.
осваиваю запекание текстур в синеме и столкнулся с такой проблемой:
появляются какие то черные огромные пятна на персонаже и не могу от них никак избавиться. а именно в области ВОРОТНИК РУБАШКИ персонажа абсолютно черный , если поверх него начинаю рисовать в боди пеенте то ничего не рисует. так же в области глаз, внутри так сказать то же черное, и ещё внутри рта, там где небо и сам язык , то что спрятано внутри головы, если можно так выразиться. тоже все черное.
если потом делать риг и открывать рот то все будет черное я так полагаю.
попробовал войти в карту диффузии кажется та что отвечает за этот черный цвет, подрисовал там белым цветом в проблемных местах , но потом при рендере эти мета стали вообще полигональными и никакой карты запеченой на этих участках не стало.
по воротнику рубашки пробовал развернуть нормали полигонов перед запеканием то же не помогло. все равно все черное.
последовательность действий которые делал:
1) создал модель персонажа 4000 поликов
2) сделал выделение ребер для карт
3) сделал раскладку для карт BP UV edit
4) сделал скульптинг персонажа 3,752,000 поликов.(от базовой модели почти не отдалялся просто добавил деталей мелких)
5) запек текстуры те что предлагаются при запекании: смещение. нормали. оккл окр. размер 4096*4096, формат тарга
если кто знает в чем проблема и как её решить подскажите.
с уважением Андрей
 

Вложения

#3
я пробовал их развернуть как в фото что приложил , тоесть ту часть воротника развернул нормали к верху а нижняя часть что видна сверху оставил как есть . проблема осталась. или после этого надо делать скульпт по новому?
и вопрос по языку и небу внутри рта то же все черное там вообще все нормали у полигонов так сказать кверху и все равно все черное.
 

Вложения

  • 227,6 КБ Просмотров: 961

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#4
может потому что вы печете АО))) Какое же оно должно быть если рот закрыт и язык внутри. Тоже самое и с воротником на первом скрине где нормали повернуто снизу все нормально запечено, а под вортником если повернуть АО не будут так ка кнет геометри.
 
#5
1) я понимаю так что вот такое положение нормалей для воротника должно быть? как в прилагаемом фото? т.е. верхнюю часть ворота нормали разворачиваю к верху солнца так сказать?
но я писал что после скульпта и запекания один раз с черными пятнами я вернулся в модель и развернул нормали к верху на фото что приложил последнее и запек опять . черный воротник так и остался. или надо удалить тег скульпта и заново сделать скульпт? и поотм уже зепекать с изначально развернутыми нормалями в этих местах?
2) и как быть с внутренней частью рта ? после рига когда буду открывать рот персонажа там все будет нормально (имеюв виду цвет )и не будет черным?
 

Вложения

  • 227,6 КБ Просмотров: 931

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#6
Что то у меня складывается ощущение что вы не очень воспринимаете природу вещей. при запекании и просчётах всё куда ближе к реальности т.е необходимо что бы можно сказать всё можно было пощупать и всё имело какаю ту реальную основу. Это в рендере(вьюпорт это тоже рендер только интерактивный, пока камера стоит и вы не крутите её во вьюпорте это и есть один кадр, в любом приложении), но когда происходит просчёт полигон не имеет обратной стороны, полигон имеет только одну сторону ту куда смотрит вектор его нормали, т.е вот вы смотрите на полигон с той стороны с которой у него нормаль=полигон есть, а если посмотреть на него с другой стороны=полигона там нет, вот такой парадокс, нет у него у толщины. Просчёт АО происходит согласно геометрии(материи если хотите), если у вас её нет то просчитается в сцене(при условии что она вообще пустая) пустота, снова парадокс ваш вьюпорт или сцена это как черная дыра, у неё нет границ вообще нет это бесконечная пустота, так что отразится и просчитаться там нечему. Читайте теорию про просчёт АО, да вообще про любой просчёт чего бы то ни было.
У вас скульпт это геометрия, если скульптилось с полигонами смотрящими нормалями во внутрь то, принимая во внимании то что написано мной выше, у вас там попросту нет геометрии, так что теням не от чего не просчитаться и не отчего считывать вообще что бы то ни было.
Теперь про внутреннею часть рта, вы считываете тени - тень это свет, если рот закрыт откуда там свету то взяться.
Снова принимая во внимание то что написано выше, если вы тупо буду крутить полигоны на воротнике то не чего не добьетесь, они то будут с одной стороны то не будет, нужно что бы полигоны были с двух сторон.
Вобщем надеюсь понятно, хотя сложно объяснять физику за 9 класс когда человек даже ещё читать не умеет, изучайте больше теории
Зы. И если вы не хотите что бы ваши темы напоминали игры в угадайку, с другими пользователями то выкладывайте сами сцены, а не скрины, скрины в большинстве вообще не чего не поясняют
 
#7
Спасибо HunterWolf!!! и так же romale_ за ответ в личку.

с воротником теперь разобрался и с полигонами куда что должно смотреть при запекании то же все понятно.
теперь вопрос напрашивается по внутренней части рта и губам в месте их соединения.
если рот закрыт, и туда не попадает свет значит запечется все черным цветом.
romale_ подсказал что запекать рот надо отдельно , но как ?можно подробнее?
1)отдельно язык- это понятно
2)отдельно зубы и десна - это понятно
3) губы в МЕСТЕ ИХ СОПРИКОСНОВЕНИЯ, что бы не было черного надо запекать с открытым ртом получается? фото выделенного участка места соединения губ приложил или как это делают правильно??? (фото 12)
4) как запекают внутреннюю часть нёбо верхнее и нижнее, глотка? (фото 14)
их выделил на фото то же приложил. они по любому всегда закрыты. и их то же делаю отдельным объектом и к примеру делать свободное пространство вверху (фото 15)что бы свет попадал? и сделать верхнее небо от десны с зубами??
и вопрос тогда соединять вместе все это хозяйство: губы и глотка с небом прописывая примерно одинаковый вес что бы двигалось одновременно все?
возможно кому то покажутся эти вопросы не совсем адекватными, я изучил запекание по диджитал туторам но там не было об этих вопросах ни слова, пеклись модели с закрытыми ртами, поэтому и спрашиваю у людей которые знают как это делается для моделей у которых рот будет использоваться для анимации.
 

Вложения

  • 265,7 КБ Просмотров: 1 026
  • 280,6 КБ Просмотров: 1 083
  • 298,5 КБ Просмотров: 899

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#8
Рот если будет открываться то его надо открыть и печь, запекание это как бы снимок тени если речь идёт о АО, значит и тень должна получатся из такого в такой вид как будет открыто, да и вообще если так геморно то можно АО для рта и ручками нарисовать.
Нельзя зараз запечь а уж тем более потом использовать несколько модификаций текстур, ты делаешь запекание теней или для закрытого рта и используешь ил для открытого
 
#9
получается не обязательно запекать с открытым ртом, могу запечь как есть, а в карте диффузии(Амб Оккл) сделать вручную темные пятна более светлыми как на фото 17 и 18 ?
 

Вложения

  • 157 КБ Просмотров: 1 009
  • 157,4 КБ Просмотров: 989
  • 176,3 КБ Просмотров: 955

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#10
А не проще ли вообще при рендере использовать АО а не печь его, если у вас не игровой перс, плюс вам бы настройки ао поправить там качество дерьмовое шум есть, надо сглаживание поставить и в настройках рендера настроить параметр ао для выпечки длину луча колво образцов и можно сглаживание так же
 
#11
1) Нельзя зараз запечь а уж тем более потом использовать несколько модификаций текстур, ты делаешь запекание теней или для закрытого рта и используешь ил для открытого
вот это и не знал , что запекается только для одного состояния губ.
то есть для анимации вообще не надо тогда печ АО а делать его напрямую в рендере.
с этим разобрался.

2) плюс вам бы настройки ао поправить там качество дерьмовое шум есть, надо сглаживание поставить и в настройках рендера настроить параметр ао для выпечки длину луча колво образцов и можно сглаживание так же
это знал но не знал что надо настроить рендер перед запеканием. теперь знаю .спасибо

3) А не проще ли вообще при рендере использовать АО а не печь его, если у вас не игровой перс
и теперь уже думаю последний вопрос: ЕСЛИ это ИГРОВОй перс и запеч эту текстуру все таки надо.
как это правильно делают для игровых персов и так же если у этого перса должно быть движение рта вверх вниз, т.е. простая анимация? запекаю как есть с закрытым ртом, перед этим настраиваю рендер, сглаживание.. и потом вручную осветляю АО непосредственно в самой карте АО в местах соединения губ и нёба??
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#12
В игровых движках где нет динамического ао, делают из расчёта возможности, если выглядит и с закрыты и открытым то ищем какой то компромисс в текстуре, самом собой в открытом можно вообще всё черным сделать, подойди к зеркалу издалека и посмотри на сколько во рту всё хорошо видно. Так как ты описал это оптимально смотри сам тут уже всё от твоих творческих навыков как найти такой вариант который и про открытом и закрытом будет нормально
 
#14
и снова появились вопросы:
сделал риг, и теперь появились косяки, кожу сгладил, но при рендере появляются прям таки квадраты и острые углы.
я это делаю впервые поэтому не знаю как правильно.
до этого делал модели с гепер нурбсом и там все было четко, поверхности сглажены.
а тут после запекания, когда все ровное или малое сгибание суставов все нормально, но как только чуть больше сгибаю появляются эти острые углы. на ногах в коленях то же самое.
где ошибка или как это решается?
простите это уже наверное почти как вип) но думаю новичкам открыв эту тему то же будет интересно.
 

Вложения

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#15
Если есть углы значит надо делать сетку плотнее. И вообще какой смысл вы виз в синиме она никакого отношения не имеет к тому что будет потом в игровом движке. Включите в настройках мата во вкладке Редактор размер текстур "без масштабирования " будет качество во вьюпорте лучше и швов не будет
 
#17
возник ещё вопрос :
1)как тогда с персонажем не для игры а для анимации: проблема с этими острыми углами у запеченного перса решается только путем добавления плотности сетки? проблема только в том что не хватает полигонов? либо тогда надо использовать дополнительно гипер нурбс.
2) и получается что ЗАПЕКАНИЕ нужно для создания особо мелких деталей перса таких как морщинки, поры кожи, какие то мелкие детали мышц..?
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#18
Откуда я знаю проблему я кроме картинок там ничего не вижу да и те без сетки.
Оно нужно что бы передать то что хочется, если сможешь анимировать и проигрывть аниму с 2 мл полигонов ктож тебе мешает
 

кодо!

Активный участник
Рейтинг
9
#19
когда все ровное или малое сгибание суставов все нормально, но как только чуть больше сгибаю появляются эти острые углы. на ногах в коленях то же самое.
где ошибка или как это решается?
Если проблема проявляется только при рендере - попробуйте отключить дисплейсмент в материале. Если проблема исчезнет - значит запекать дисплейсмент нужно как tangent. По умолчанию запекается как object.
 
#20
кодо!
Если проблема проявляется только при рендере - попробуйте отключить дисплейсмент в материале. Если проблема исчезнет - значит запекать дисплейсмент нужно как tangent. По умолчанию запекается как object.
попробовал, так и есть , с включенным дисплейсментом острые углы есть, когда отключил его то и острые углы исчезли, НО вместе с тем и исчезло сглаживание лоуполи модели, то есть ради чего этот самый дисплейсмент собственно и нужен, что бы придать гладкость поверхности при её низкой полигональности как я понял.
прилагаю фото которые сделал.
222- тут дисплейсмент включен и видно что вся модель сглажена и видны острые углы в есте сгиба пальцев (в чем собственно и проблема)
333-прилагаю саму сетку.
111- тут отключил дисплейсмент и видно что ТЕХ острых углов нет, но и сама модель четко видно что лоуполи.
with_hiper_nurb_and_no_displacement - тут отключил дисплейсмент и добавил гипернурб - сгалжена поверхность, НО тогда зачем запекать?
with_huper_nurb - тут включен дипслейсмент и добавил гипер нурб, углы остались, этот вариант не подходит.
7 и 8 фото приложил из урока который все наверное видели.
в том уроке рассматривается модель, там вообще сетка никакая , самая обычная лоуполи, и как тогда анимируются такие модели? там не будет острых углов? или что то используют дополнительно? или я чего то не понимаю и не знаю?

1) то есть эта проблема с острыми углами в синеме не решается или что то я не так делаю?
2) для игр ВООБЩЕ РЕНДЕР СИНЕМЫ НЕ ИГРАЕТ РОЛИ ? ПОСКОЛЬКУ ТАМ ГДЕ БУДЕТ ЭТА МОДЕЛЬ свой рендер и углов этих не будет?
надеюсь на понимание, я новичек и спросить мне не у кого. поэтому спрашиваю тут у знающих людей. спасибо кто откликнулся и помог.
 

Вложения

Сверху