- Рейтинг
- 42
1) то есть эта проблема с острыми углами в синеме не решается или что то я не так делаю?
2) для игр ВООБЩЕ РЕНДЕР СИНЕМЫ НЕ ИГРАЕТ РОЛИ ? ПОСКОЛЬКУ ТАМ ГДЕ БУДЕТ ЭТА МОДЕЛЬ свой рендер и углов этих не будет?
2) для игр ВООБЩЕ РЕНДЕР СИНЕМЫ НЕ ИГРАЕТ РОЛИ ? ПОСКОЛЬКУ ТАМ ГДЕ БУДЕТ ЭТА МОДЕЛЬ свой рендер и углов этих не будет?
2. Визуализация(можешь читать как рендер) в каждом приложении своя и по много видов, зачем тебе вообще дисплейсмент если в игре у тебя даже канала такого в материал не предусмотрено, зачем пытатся настривать ОА через канал дифуза когда в игре у тебя будет один канал цвета в которой надо сразу делать одну карту и т.д. зачем пытатся настраивать в синеме что то, когда у тебя почти не будет возможностей настроить это в игре, там нельзя как синьке ползунки крутить в материале и получать то нравиться, свет там не сделаешь под одну модельку и ракурс её не поставишь и рендер там реалтайм а не так нажал и ждёшь, текстрирование для игр это столь же важно и сложно как и вся модель саму сетку сделать вопрос нескольких часов, всё остальное делает текстура, в разных играх они бывают разные, бывают разные шейдеры, бывают разные пространства нормалей(не ворд и тангенс и мир) а пресеты под каждый движок. Ты спрашиваешь ответа, но это отдельная индустрия которая во многом разниться от кино или визуализации или просто презентаций и прочего , на изучение разных моментов именно для игр уйдет не месяц и не два и три и не пять