Render.ru

Подскажите как этот элемент смоделировать

Вадим_Вегас

Активный участник
Рейтинг
7
#21
не зря, он тут внезапно выскочил, как чёртик из коробочки, и за час успел пометить все темы
Я как вы выражаетесь "пометил" вовсе не все темы, а только те где мне было что сказать!
Вы считаете что лучше чем я потому, что вы тут написали 100 000 постов, а я всего 5? Странная точка зрения!
 
Последнее редактирование:

Вадим_Вегас

Активный участник
Рейтинг
7
#22
Кто хоть раз пытался из CAD'а модели в max загрузить и там с ними работать, тот прекрасно поймет мой первый пост тут!
Нормально загружается лишь геометрия с прямыми ребрами. Если какие-либо изгибы проще в максе перемоделить!
 

ы ч (du)

Мастер
Рейтинг
154
#23
я имортировал 3дмаксом из инвертора и если выбирать высокие настройки то импортируется для вида нормально. Сетка конечно густая и ужас, но если рендерить то сойдёт, тоесть чтобы совсем не трогать геометрию. Только если есть мирроры - то импорт происходит с дефектами.

Импортировал иначе - всегда корявая модель.
Выпустили плагин уже давно для модо, который импортирует твердые тела с правильной полигональной сеткой, но стоит и кряка нет. Потому и стоит, что это проблема.
 
Рейтинг
327
#24
ребята, опробуйте новый ремешер из браша. Он для хард сюрфа. Или мне модельку на тестирование.
Федотов, дай че-нить из NX_a
 

Вадим_Вегас

Активный участник
Рейтинг
7
#25
Просто когда начинаешь карты накладывать, то объект из (то-ли Editable body в общем гуру меня поправят) автоматически преобразуется в Editable Mesh и там уже сетка "кривая". Можно сразу в Editable Poly сконвертировать, но сетка получается такая же "кривая". Я из компаса через step и iges загружал.
Если ребра прямые то нормально, можно работать, если моделька чуть посложнее с изгибами, трубами тогда все плохо.
 

Вадим_Вегас

Активный участник
Рейтинг
7
#26
Насчет арамидных нитей (проще сплайнами сделать, можно конечно и капсулами) чтобы с текстурами не мучаться.
Это лично мое мнение и на истину в последней инстанции не претендую (вообще текстурами это правильно, но геометрией в данном случае быстрее).
 

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#29
Просто когда начинаешь карты накладывать, то объект из (то-ли Editable body в общем гуру меня поправят) автоматически преобразуется в Editable Mesh и там уже сетка "кривая". Можно сразу в Editable Poly сконвертировать, но сетка получается такая же "кривая". Я из компаса через step и iges загружал.
Если ребра прямые то нормально, можно работать, если моделька чуть посложнее с изгибами, трубами тогда все плохо.
Просто когда не получается, значит этого нельзя сделать в принципе. Так?
 

Вложения

  • 217,4 КБ Просмотров: 223
  • 625,2 КБ Просмотров: 224
  • 414,4 КБ Просмотров: 217
Рейтинг
327
#30
спасибо.
Untitled-1.jpg
А можешь что - нибудь по сложнее. Там что б грани были. Был же у тебя брелок, ну или гирьки те
 

Вадим_Вегас

Активный участник
Рейтинг
7
#33
01.jpg - стека классная (понятно что это NURBS), 02.jpg - сетка ужасна (вы можете её почистить чтобы треугольные полигоны были только там где без них не обойтись в принципе?) Та сетка что бабуин постом ниже показал, почти идеальна, есть конечно небольшие недостаки.
Но я все время говорил о том что мы видим на 02.jpg!
И ещё, я не говорил что это нельзя затекстурить, но пользоваться такими сетками на мой взгляд нельзя. (конечно это мое личное мнение)
 
Последнее редактирование:

Вадим_Вегас

Активный участник
Рейтинг
7
#34
Насчет корректного перевода из NURBS в 3ds max. Говорили что с Polytrans всё красиво получается, в свое время я искал, однако сломанной версии так и не нашел. Возможно с тех пор что-то изменилось.
 
Последнее редактирование:

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#35
вы можете её почистить чтобы треугольные полигоны были только там где без них не обойтись в принципе?
Да могу. Эта технология называется ретопология. Треугольных полигонов вообще не будет, везде будут только 4хугольники. Причем очень рациональные размеры, то есть не будет глупых, лишних 4хугольников. Но это делается руками и на это требуется время. Теперь тебе вопрос.. А зачем мне это делать? Ну что от этого я выиграю? Что изменится в рендере? :)
 
Рейтинг
327
#36
ну да это же хард сюрф.
для майи даже плагин есть, забыл название... Он сам все ретопит, запекает, разворачивает. Для харда, сетку получает треугольную
 

Вадим_Вегас

Активный участник
Рейтинг
7
#37
Да могу. Эта технология называется ретопология. Треугольных полигонов вообще не будет, везде будут только 4хугольники. Причем очень рациональные размеры, то есть не будет глупых, лишних 4хугольников. Но это делается руками и на это требуется время. Теперь тебе вопрос.. А зачем мне это делать? Ну что от этого я выиграю? Что изменится в рендере? :)
1) Время рендера (может быть не сильно) но уменьшиться
2) Корректную сетку можно продать на turbosquid или где-нибудь ещё
3) Корректную сетку легко и приятно редактировать.

Ретопология... Чем выправлять кривую сеть может проще перемоделить - чем не ретопология?
Насчет времени и рук: Почему моделят в другом пакете? Наверное потому что там это можно сделать быстрее, точнее, проще (список можно продолжить). Для чего затем загнать это в макс? Опять же, наверное потому что там проще это затекстурить и получить красивый результат на рендере. При таком подходе ретопология не имеет смысла. (вам не кажется?).
Однако, если бы все было так прекрасно... но нет, поправить кривую сеть хлопотное дело. Иногда полигоны ведут себя непонятным образом, некоторые куски сетки вовсе пропадают. Невозможно нормально отекстурить. Shell дает непонятный результат. Неужели вы с этим никогда не сталкивались? Если ваш ответ нет - вы счастливый человек!
 
Последнее редактирование:

Вадим_Вегас

Активный участник
Рейтинг
7
#38
ну да это же хард сюрф.
для майи даже плагин есть, забыл название... Он сам все ретопит, запекает, разворачивает. Для харда, сетку получает треугольную
Ну тут вроде не про майю разговор. В майя вроде и с NURBS проблем не было - в том плане что NURBS моделирование там было нормально реализовано (не так как в макс). Опять же может быть с тех пор что-то изменилось (я не знаю), но идею изучить майю я забросил. Рино для моих целей кажется более перспективным. Естественно это мое личное мнение.
 
Сверху