Pirat! Первый опыт создания и текстурирования персонажа.
- Автор темы AlekseyBorisov
- Дата создания
goodkat_alex
DECIMATION MASTER для оптимизации модели перед экспортом, на порядок поликаунт вообще на раз срезает.
а ао в ХЭ-нормале ничерта не ambient occlusion. а просто источник света с переотражением.
имхо складки можно еще порисовать.
DECIMATION MASTER для оптимизации модели перед экспортом, на порядок поликаунт вообще на раз срезает.
а ао в ХЭ-нормале ничерта не ambient occlusion. а просто источник света с переотражением.
имхо складки можно еще порисовать.
- Рейтинг
- 107
спасибо!) рад что нравится))
danique хз когда начинал ваще задумавалось просто сделать модельку с правильными пропорциями и анатомию поизучать, из этого вышло что вышло) может быть сделаю потом ретопологию, ещё не решил, только текстуры заново рисовать надо будет наверно.
RockSPb вот блин и точно! ведь знал же о его существовании... обязательно воспользуюсь, когда может для пистолета нормалку надо будет делать.
danique хз когда начинал ваще задумавалось просто сделать модельку с правильными пропорциями и анатомию поизучать, из этого вышло что вышло) может быть сделаю потом ретопологию, ещё не решил, только текстуры заново рисовать надо будет наверно.
RockSPb вот блин и точно! ведь знал же о его существовании... обязательно воспользуюсь, когда может для пистолета нормалку надо будет делать.
- Рейтинг
- 43
на труднодоступных местах можно добавить зелёную патину, а там где трётся о ремень или ткань, можно блеск как у золота, и чтоб было не так скучно, чёрные царапины добавить (в которых грязь, это глубокие застарелые царапины), а всякие мелкие царапинки белые. Первая деталь хороша, только выступающую поверхность натереть до блеска, но слегка не равномерно, повторяя дифуз - равномерность скучна (там где на дифузе грязь, царапины, неровности - блестеть должно меньше)
- Рейтинг
- 107
нет, это майский рендер. свет ставил впервые, так что любым советам буду рад)
никак прям не получаются эти железки, уже скока времени убил...
Сергей Борисенко спасибо, буду пробовать... странно блин ваще беру текстуру железа или бронзы, а на рендере какая то дрянь выходит, с металлом общего ничего не имеющая. щас возьму бетон и буду по вашим советам пытаться)
никак прям не получаются эти железки, уже скока времени убил...
Сергей Борисенко спасибо, буду пробовать... странно блин ваще беру текстуру железа или бронзы, а на рендере какая то дрянь выходит, с металлом общего ничего не имеющая. щас возьму бетон и буду по вашим советам пытаться)
Вложения
-
217,1 КБ Просмотров: 211
-
195,6 КБ Просмотров: 197
нет, это майский рендер. свет ставил впервые, так что любым советам буду рад)
никак прям не получаются эти железки, уже скока времени убил...
А вообще чтобы блеск появился на металле, нужно чтобы металл отражал источник света или хдрку...А свет пока толком не выстален...
То, что ты читал - это киношный (реальный) прием. Можно освечивать и так, можно и рейтрейсом (в случае, если не уверен как правильно сделать свой лайтсет). 1й - main, основной из источника, 2й - fill, атмосферный, заполняющий (разницой интенсивности между первым и вторым даёшь обьем обьекту), последний - отделяющий от фона Для портретов самое оно!!
П[o]люс рейтрейса: реалистичность (не всегда гуд...). Долгий рендер
П[o]люс своего сета: гибкость, скорость рендера перед рейстрейсом
П[o]люс рейтрейса: реалистичность (не всегда гуд...). Долгий рендер
П[o]люс своего сета: гибкость, скорость рендера перед рейстрейсом