Render.ru

Перекруты с использованием Look At

Рейтинг
28
#1
собственно говоря вопрос такой, сначала уточню - не придирайтесь к модели, часть модели из игры, задняя часть и щупальца дорисованы мной, дял возможного использования в моде....анимация в целом взята из игры также, но тк щупальца дорисованы мной, с ванильной анимацией они неподвижны, тк привязаны все к "голове"...Чтобы санимировать их я придумал такую штуку, проверил на одной анимации игровой - вполне себе смотрится, но!!!! загружаю вторую, где есть резкие движения и повороты головы - и щупальца начинают перекручиваться вдоль своей оси, попробовал (видел в туторе) сделать открытые группы, и АПНОАД кости поставил на них,....все равно есть искажения модели, хотя кости вроде не вращаются вокруг оси....в чем я могу ошибиться? влияет ли такая штука - если бы я сделал свой ригг на ПРЯМОЙ щупалец? те все дамми, группы были бы в одних плоскостях...а то я сделал ригг на уже "завернутые в спирали" щупальца? или надо добавить может какой констрант ? какие мысли ? картинки и видео в след посте прикреплю
 
Рейтинг
28
#8
Это "особенность" работы LookAt и прочих констрейнов.
Посмотреть вложение 319504
хмм... я вчера еще думал, попробовал сделать так - например в проекции front делаю такую же систему с лук эт - те все как бы в одной плоскости изначально находится, а потом сплайн, относительно которого стоят дамми, кости и тд, его точки выстраиваю вдоль щупалец....вчера на одном попробовал - вроде бы на нем перестало перекручиваться, на этой анимации, постараюсь сегодня проверить на всех....
 
Рейтинг
29
#9
Это "особенность" работы LookAt и прочих констрейнов.
Не смог повторить.
LookAt_Constr.gif


Но проблему такую встречал.
Иногда помогало сменить контроллер для вращения объекта с EulerXYZ на Linear Rotation
1687431708750.png
 

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
148
#10
Если не выворачивает при вращении по горизонтальной плоскости, значит выворачивает по вертикальной. Всё зависит от выбранных осей в настройках LookAt Constraint. Это не бага. Это математика. Смена контроллера Euler XYZ на Linear Rotation не поможет, потому что LookAt Constraint - это тоже контроллер. Если вместо первого контроллера назначить второй, а потом назначить третий, то третий лучше работать не станет из-за того, что сначала первый заменили на второй. :)

Вместо LookAt можно, например, попробовать IK HI Solver с назначенным Target. Тогда с помощью таргета можно этот перекрут контролировать.
 
Рейтинг
28
#11
Если не выворачивает при вращении по горизонтальной плоскости, значит выворачивает по вертикальной. Всё зависит от выбранны

Вместо LookAt можно, например, попробовать IK HI Solver с назначенным Target. Тогда с помощью таргета можно этот перекрут контролировать.
понимаешь, я хотел сделать как говорится малой кровью...суть в том, что базовая анимация есть существа, от этого существа берется голова и дополняется "попой-затылком" и щупальцами, их желательно тоже анимировать, но мне совершенно не хочется покадрово придумывать и прописывать движения щупалец, я хотел попробовать максимум автоматизированные движения, благо непринципиально КАК щупальца будут двигаться...сначала хотел тупо ФЛЕКСом, на сплайн, кости на этот сплайн и будет шевеление - помоему начались перекруты (забыл уже почему, но не подошло), потом вспомнил тутор по риггу лошади (а я повторял его на осле), там позвоночник как раз делался - сплайн, на него дамми -пас констрант, на них позишн - кости, потом еще дамми с открытой группой, и на эти дамми апноад лук эт......но в случае лошади по сути позвоночник в одной плоскости, а на сплайн скин и на вспомогательные управлялки движением....
насчет хай-солвера, я пробовал, но опять же, он же тоже действует в плоскости 180 град? а у меня кости на щупальцах явно не в одной плоскости и при назначении их движения идиотические...
меня в принципе устраивает тот мой ригг за исключением вот этих перекрутов.....а так удобно - сплайн по которому бегает дамми, за которым тянется щупальце можно перенастроить по другой траектории, двигая точки сплайна и все по сути автоматизировано.....
я хотел попробовать такой вариант, как у меня, только дамми с группой открытой (которые апноад лук-эт-констранта) прилинковать Не к дамми, которые на сплайне щупальца, а к общему дамми, который стоит в начале каждого щупальца, хз, может не будет в этом случае "пересечений" как у тебя на картинке, когда кость переворачивается на 180...
 
Рейтинг
28
#12
я много чего пробовал на них ))) и сплайн солвер, там хреново, что в каких-то моментах, кость может "прыгать", в зависимости от искажения сплайна......блин, вот нужен инструмент, который бы двигал кости плавно, что конец щупальца двигался по предложенной траектории, а за ним изгибалось остальное щупальце....
 
Г

Григорий Филипов

Guest
#14
Вообще же ригают кости с нулевыми ротейтами.
влияет ли такая штука - если бы я сделал свой ригг на ПРЯМОЙ щупалец?
я не знаю, как вообще это в максе происходит. Но это может сработать - адекватность придет, если будет прямая щупальца и нулевые ротейты. Если адекватность появится, то просто потом приконстрейнить к этим костям ваши кости из модели/
тот же самый лук ат будет давать крен, если привязка была не от нуля
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
28
#15
Вообще же ригают кости с нулевыми ротейтами.

я не знаю, как вообще это в максе происходит. Но это может сработать - адекватность придет, если будет прямая щупальца и нулевые ротейты. Если адекватность появится, то просто потом приконстрейнить к этим костям ваши кости из модели/
тот же самый лук ат будет давать крен, если привязка была не от нуля
смотри, я делал потом так - сделал прямой сплайн, на него кости - типа ригг щупальца, прямой...потом наложил на сплайн морфер, а цель - изогнутый сплайн, который повторяет форму изогнутого щупальца, и все равно после морфера есть перекруты, хотя изначально сплайн был прямой....
но я вчера вот написал
ProcXel.A
,что использовал ИК-солвер, и не получилось....а вчера придумал так - вот кости повторяют форму изогнутого щупальца, костей например 7, и на каждые две последовательные наложить ИК-солвер, назначить им позишн на дамми, которые лежат на изогнутом сплайне (пас-констрантом), те они будут двигаться в след за изгибами сплайна, а чтобы не крутились, я попробовал добавить дамми, выровнял их по солверам, и поднял по оси зет повыше, их залинковал на те дамми, которые пас-констрант, и потом назначил на солверы (ну инструмент, которые крутит солвер, как он называется там забыл), на одном щупальце я так сделал и мне показалось , чтол перекрутов не было, но надо проверить на всех и на разных аним....
 
Г

Григорий Филипов

Guest
#16
я вообще-то говорил подвести свой хороший риг к своим кривым костят. Потом приконсрейтить кривые кости к костям хорошего рига. То есть самый конечный уровень.
а этот морфированный сплайн - это, видимо, какой-то средний уровень рига.
----
и как вообще сплайн вокруг своей оси крутится... Я тут не мостак, в майке собираю все.
 
Рейтинг
28
#17
я вообще-то говорил подвести свой хороший риг к своим кривым костят. Потом приконсрейтить кривые кости к костям хорошего рига. То есть самый конечный уровень.
а этот морфированный сплайн - это, видимо, какой-то средний уровень рига.
----
и как вообще сплайн вокруг своей оси крутится... Я тут не мостак, в майке собираю все.
если честно, я не понял
 
Рейтинг
28
#18
я заколебался, не получается и все тут...
почему вращается вторая кость???? а остальные нет...ведь Свивел таргет перемещается вслед за сплайном, расстояние одинаковое, почему так???
 
Сверху