Render.ru

Отряд неудачи.

Рейтинг
44
#41
вот, осталось пару часиков посидеть и на ретоп (или буду делать штурмовика, а потом за раз всех ретопить)
 

Вложения

Рейтинг
44
#45
Я бы и с голой попой оставил=), но боюсь было бы не очень реалистично :oops:
В любом случае к камере она будет лицом, так что попы в кадре не будет.
Ребят и вопрос на засыпку, кто нибудь работал с Vray и normal map'ами. Хорошо ли получается, адекватно ли вдеть себя вирей, какие есть подводные камни, насколько должна быть проработана модель в плане сетки?
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#46
Таки смысл в нормалке то? Ты же не игровую модель делаешь. Делай дисплейсментом. :)
 
Рейтинг
44
#47
Стыдно признаться, я с дисплейсметом в таком варианте не работал, в общем тупо не знаю как=)), конечно я инет на счет этой темы перелопачу, но в целом все для меня туманно.
 

Эд Федорей

Активный участник
Рейтинг
11
#49
с таким вариантом снятой DISP карты реально выйти на оригинальную форму, или принято делать как на левой картинке? спасибо
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#50
Эд Федорей зависит от настроек рендера. Я снимаю в Х нормал. Там выходит карта, как справа.
 

Эд Федорей

Активный участник
Рейтинг
11
#51
FlyAnt, вот вот, потом в настройках материала угадывать силу карты нужно, а это довольно весело
 
Рейтинг
44
#52
Ребят спасибо, нашел нашел статейку там вроде все описано=) включая то что нужно угадывать. Как доскульптю буду тестить. ТОже пользуюсь икч нормалом, еще хочу попробовать вектор дисплейсмет. В доспехах потерялся объем=)
 

inviz

Активный участник
Рейтинг
14
#53
А ты чем рендерить собираешься? ежели врейкой то vraydispmod'ом карту клади (на сколько помню в ментале тоже какой то модификатор) немного экспериментов со значениями shift и amount достаточно корректный результат. Если брать стандартную брашевую дисплейсину 1 к 3 примерно выходит (амаунт в минус шифт в плюс) Одно что, если используешь гамму не стандартную, при загрузке карты где то читал рекомендацию выставлять гамму в 1, прям в загрузщике, я её не трогаю, просто другие значения в диспмоде ставлю а вот с картой нормалей обязательно единицу. Может я чего то пропустил и сейчас все в материал дисплейс кидают?
 
Рейтинг
44
#54
Спасибо, работаю всегда в стандартной гамме, мне легче цвета в композе вытянуть, чем исправлять все косяки появляющиеся при гамме 2,2
 
Рейтинг
87
#56
Круто! Здорово получается, но...
Вот посмотрел я на ее ноги(ммммм) и сразу в глаза бросился мне сустав ладышки и голени, мне кажется уж шибко он великоват и с точки зрения брони он неподвижен.

Я бы поменьше сделал переднюю пластину на нем и чуть-чуть вдавил ее, как будто при сгибе она уходит под щитки. По хорошему она вообще не может быть выпуклой, иначе при сгибе она упрется в голень.

Вот мой совет, а там сам смотри
 

Вложения

Эд Федорей

Активный участник
Рейтинг
11
#57
Можно этот элемент оставить с обувью цельным и подрезать верхнюю часть накладки дугой (с фронт камеры как смайл получится) для свобного движения
 
Рейтинг
44
#58
cgfcb,j
Вот посмотрел я на ее ноги(ммммм) и сразу в глаза бросился мне сустав ладышки и голени, мне кажется уж шибко он великоват и с точки зрения брони он неподвижен.

Я бы поменьше сделал переднюю пластину на нем и чуть-чуть вдавил ее, как будто при сгибе она уходит под щитки. По хорошему она вообще не может быть выпуклой, иначе при сгибе она упрется в голень.
Давно меня эта проблемя гложет, просто я еще не нашел элегантного решения=)
 
Рейтинг
44
#59
ожно этот элемент оставить с обувью цельным и подрезать верхнюю часть накладки дугой (с фронт камеры как смайл получится) для свобного движения
Возможно, я думал тек сделать сверху и снизу, но теперь возможно сделаю только сверху такой вариант кажется логичным, при том что стопа то сильно гнутся и не должна, градусов 25-30 максимум
 

MarzArt

Знаток
Рейтинг
26
#60
Давно меня эта проблемя гложет, просто я еще не нашел элегантного решения=)
Не вижу тут проблемы. На таком каблуке этот элемент и так будет неподвижен. А выглядит здорово. Я бы выбрал крутизну в ущерб реализму)
 
Сверху