Обсуждение конкурсов «Скульптинга на скорость»
- Автор темы Skif
- Дата создания
я что-то не разобрался с наложением текстур, то проецирование - что предложил mudbox - мне не подходит, т.к. например во время визуализации я хочу использовать свои многосоставные текстуры для виз. mental ray - но не могу(т.е. это в применении ландшафтов) title текстуры, смешанные с картами прозрачности, наложенными в mudbox, и не знаю, как правильно это сделать. но вопрос такой, есть ли средства для правильного наложения текстур в многополигональных объектах свыше 1милл.(под 3dsmax) т.е. я нашел средства для правильного наложения карт через falloff -карту(работаю в 3ds max) - но иногда и она подводит(когда высокие углы между гранями полигонов). в любом случае, если мое понимание процессов не правильное, и я знаю что надо больше почитать.., то может меня кто наведет, куда пойти в плане узнавания этого вопроса(в аспекте создания ландшафтов и эл. гор.)?
Я за зайца голосовал но не учлось
В сторонних программах в рамках конкурса создается только болванка с разверткой. Накладывать текстуры надо учиться в программах скульптинга. Ведь именно это основная цель конкурса - всесторонне изучить эти программы. В будущем может затронем аспекты переноса модели в стандартные пакеты.
Кое-что по Mudbox'у можно посмотреть здесь.
а почему нет объявлений о старте конкурсов?
2 vime
Да в общем то, в рамках конкурса "Скульптинг на скорость" вообще не расценивается финальный рендер, и не стоит с ним замарачиватся. В топку mental ray, да здравствует Print screen(PrtScr)
НУ а вообще делается так: Создается болванка в 3D Max , там же делается развертка под текстуры, после переносится в mudbox. Если вы не будите там менять топологию объекта, а только делать Сабдивы, то развертка с Макса сохранится в Мудбоксе
Да в общем то, в рамках конкурса "Скульптинг на скорость" вообще не расценивается финальный рендер, и не стоит с ним замарачиватся. В топку mental ray, да здравствует Print screen(PrtScr)
НУ а вообще делается так: Создается болванка в 3D Max , там же делается развертка под текстуры, после переносится в mudbox. Если вы не будите там менять топологию объекта, а только делать Сабдивы, то развертка с Макса сохранится в Мудбоксе
хороший ресурс www.digitaltutors.com - я там был.
мой вопрос конечно не в рамках конкурса задавать.. т.к. это мои проблемы в 3ds max
а вот - что развертку делать надо - до переноса в мудбокс - я собств. не знал. пока идет перерыв - подтяну свои знания...
просто, мне надо побороть первое свое желание возить по модели планшетом и у знать, а как-то вообще подходить к скульптингу!
мой вопрос конечно не в рамках конкурса задавать.. т.к. это мои проблемы в 3ds max
а вот - что развертку делать надо - до переноса в мудбокс - я собств. не знал. пока идет перерыв - подтяну свои знания...
просто, мне надо побороть первое свое желание возить по модели планшетом и у знать, а как-то вообще подходить к скульптингу!
#128 vime - Ну в начале есть тема! Дальше под неё у тебя появляться ИДЕЯ, которая видоизменяется по ходу воплощения. Юзаешь гугл или любой другой поисковик дабы найти дополнительные материалы, и наглядные пособия(те объекты которые ты собрался делать дабы более реалистично и правильно анатомически и так далее сделать). После ты залазишь в макс там делаешь лоуполи модель, основываясь на найденную информацию. Тут не знаю как там в муд боксе, не работал,скажу на примере збраша, не думаю что много отличий. Загоняешь лоуполи модель в збраш добовляшь ей там соб дивов и работаешь с её геометрией и вылепливаешь то что тебе нужно. А дальше уже зависит что именно ты хочешь получить то так и работаешь! Если хай поли модель то просто импортишь! А если лоу поли то нужно топологию творить и так далее! Ну это в Идеале… я покамест дальше чем сразу запустить Збрашь и при помоши его средств создать чегось не сместился!!!
- Рейтинг
- 314
Цитата из правил:
В майе есть встроенный инструмент скульптинга, как по мне - очень неплохой. Зачем мне збраш, если в майке уже есть удобный скульптинг, удовлетворяющий моим запросам? Предлагаю поправить правила в сторону разрешения использования любых скульптинг-программ и инструментов.
Вопрос: Можно ли всё моделирование осуществлять стандартными средствами программ, например, 3dsmax'a или Maya?
Ответ: Нельзя. Процесс моделирования заключается в превращении низкополигональной болванки средствами сглаживания, скульптинга и текстурирования в итоговую, полноценную высокополигональную модель.
Ответ: Нельзя. Процесс моделирования заключается в превращении низкополигональной болванки средствами сглаживания, скульптинга и текстурирования в итоговую, полноценную высокополигональную модель.
Да в Maya есть такие инструменты, но врядли в Maya вы сможете свободна редактировать модель в разрешении 5 миллионов полигонов. И чтобы показать мелкие детали вам придется прибегнуть к текстурированию.
А делать механику в Zbrush только с непривычки может покажется сложно, но на самом деле это не так Zbrush это тот же пластилин только лучше))))
А делать механику в Zbrush только с непривычки может покажется сложно, но на самом деле это не так Zbrush это тот же пластилин только лучше))))
В майе есть встроенный инструмент скульптинга, как по мне - очень неплохой. Зачем мне збраш, если в майке уже есть удобный скульптинг, удовлетворяющий моим запросам? Предлагаю поправить правила в сторону разрешения использования любых скульптинг-программ и инструментов.