Обсуждение конкурсов «Скульптинга на скорость»
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 61
поиграем в лебедева
BUILDozer помимо того что смущает все - особенно не нравится форма подбородка и выросты на шее под подбородком. линия роста волос неправильная.
Атор больше похоже на коротко подстриженную бабушку. бездонные глаза оставлять нельзя. создается иллюзия что их нет. нос слишком длинный.
Astora вот это пять! просто рожа нравится) реально позитивный перец - пусть немного не похож, но я его сразу отметил. лучше все же юзать серый мат ну и перспективу включать (или если так сделано с перспективой - ее учитывать вдальнейшем).
pion тут схвачен контур лица - прямоугольный. остальное мимо.
Deckard_Kain вот что тут советовать?
enverholancev см выше.
ponthic только мне кажется что на картинке в анфас наш актер прислонился к стеклу щекой? да еще он пионэр видимо слишком мятый еще.
berendey низ тяжеловат, слишком скруглил, да и лицо можно вытянут немного. нос немного длинее, но с пивом попрет
Алексей Глинский слишком много лица на голове. большие глаза, короткий лоб. вцелом мимо.
Eli все хорошо но это ж лок (старче) из сериала лост - токо побрить. самый аккуратный скульпт. основной прокол с глазами на мой вгляд.
fr019 мне кажется или он смотрит глазами в разные стороны? что ж он такой неровный особенно нижняя чать.
Agent_Smeet футболка удалась
Trismigist настолько откровенно сырую работу думаю постить не стоило. возможно вы думали что его спящего все узнают сразу советую глаза таки открывать)
ну что ж как смог
BUILDozer помимо того что смущает все - особенно не нравится форма подбородка и выросты на шее под подбородком. линия роста волос неправильная.
Атор больше похоже на коротко подстриженную бабушку. бездонные глаза оставлять нельзя. создается иллюзия что их нет. нос слишком длинный.
Astora вот это пять! просто рожа нравится) реально позитивный перец - пусть немного не похож, но я его сразу отметил. лучше все же юзать серый мат ну и перспективу включать (или если так сделано с перспективой - ее учитывать вдальнейшем).
pion тут схвачен контур лица - прямоугольный. остальное мимо.
Deckard_Kain вот что тут советовать?
enverholancev см выше.
ponthic только мне кажется что на картинке в анфас наш актер прислонился к стеклу щекой? да еще он пионэр видимо слишком мятый еще.
berendey низ тяжеловат, слишком скруглил, да и лицо можно вытянут немного. нос немного длинее, но с пивом попрет
Алексей Глинский слишком много лица на голове. большие глаза, короткий лоб. вцелом мимо.
Eli все хорошо но это ж лок (старче) из сериала лост - токо побрить. самый аккуратный скульпт. основной прокол с глазами на мой вгляд.
fr019 мне кажется или он смотрит глазами в разные стороны? что ж он такой неровный особенно нижняя чать.
Agent_Smeet футболка удалась
Trismigist настолько откровенно сырую работу думаю постить не стоило. возможно вы думали что его спящего все узнают сразу советую глаза таки открывать)
ну что ж как смог
Берендей - однако ж мою лепку признали более похожей )))) И кстати по назвнию конкурса. Астора жаловался что мол очень уж всё сыро. Так ведь всё из названия конкурса вытекает. Спид скульпт как он есть. А если лепить ашдэ скуцльпт - то надо убирать из названия два слов - " на скорость" и тогда уже просто обязаны будут лепить качественнее.
- Рейтинг
- 61
Атор это же здорово. я очень рад - но мнения своего не поменяю.
когда писал по всем работам еще не было работы Ludvig - голосовал за нее в итоге. походу вы делали сегодняшнего робина по огромной фотке в фас, что есть в инете. он узнается! токо глаза бешенные на бьютишоте получились.
Trismigist не стоило прям ради меня то главное чтоб вам самому нравилось... координально лучше не стало.
когда писал по всем работам еще не было работы Ludvig - голосовал за нее в итоге. походу вы делали сегодняшнего робина по огромной фотке в фас, что есть в инете. он узнается! токо глаза бешенные на бьютишоте получились.
Trismigist не стоило прям ради меня то главное чтоб вам самому нравилось... координально лучше не стало.
- Рейтинг
- 61
ктсати вот на соседнем ресурсе похожий конкурс ...
http://cghub.com/forum/showthread.php?t=2432
В призах скульптуры от вета дижитал + подтянут зибрашцентрал + скорее всего жюри из веты... вот где элита и вот где реальное мясо)
я не имею ввиду что здесь плохо - здесь просто по-другому. и кто ждет реально крутых работ - ходить по сцылке.
http://cghub.com/forum/showthread.php?t=2432
В призах скульптуры от вета дижитал + подтянут зибрашцентрал + скорее всего жюри из веты... вот где элита и вот где реальное мясо)
я не имею ввиду что здесь плохо - здесь просто по-другому. и кто ждет реально крутых работ - ходить по сцылке.
Здравствуйте.
У меня технически вопрос, проглядывая выше выложенные ссылки я обнаружил, что многие работы не цельные, то есть не только одежда, латы, волосы, бусы, являются отдельными объектами, но и руки, ноги и головы.
Если с одеждой вопрос ясен, тело отдельно, одёжа может меняется, то руки, ноги, головы(могу предположить, тоже могут заменяться, зависит от задач проекта) кажется непросто так отделены. Вот собственно вопрос,
программе проще обработать несколько разнополигональных объектов( где то много, где то мало), чем один многополигональный, цельный( к примеру персонаж)? Как я понимаю, разбивая модель на несколько кусков
можно достичь большей детализации каждого конкретного и как следствие объекта целиком.
Полностью осознаю возможную абсурдность вопроса и прошу снисхождения !
Спасибо.
У меня технически вопрос, проглядывая выше выложенные ссылки я обнаружил, что многие работы не цельные, то есть не только одежда, латы, волосы, бусы, являются отдельными объектами, но и руки, ноги и головы.
Если с одеждой вопрос ясен, тело отдельно, одёжа может меняется, то руки, ноги, головы(могу предположить, тоже могут заменяться, зависит от задач проекта) кажется непросто так отделены. Вот собственно вопрос,
программе проще обработать несколько разнополигональных объектов( где то много, где то мало), чем один многополигональный, цельный( к примеру персонаж)? Как я понимаю, разбивая модель на несколько кусков
можно достичь большей детализации каждого конкретного и как следствие объекта целиком.
Полностью осознаю возможную абсурдность вопроса и прошу снисхождения !
Спасибо.
- Рейтинг
- 20
программе проще обработать несколько разнополигональных объектов
Eli
Я как то давненько тестировал Мадбокс на полигональность. Не нашел никакого предела заложенного в программу. Есть предел по доступной памяти. Его можно до некоторой степени обойти увеличив файл подкачки. При очень большом увеличении файла подкачки будут тормоза. Однако на моей не очень крутой машине некоторое замедление работы было при таком количестве полигонов, которое на практике совершенно не нужно (порядка сотен миллионов).
Поэтому советую не заморачиваться и просто скульптить...
ЗЫ: сори что не совсем по теме топика...
Я как то давненько тестировал Мадбокс на полигональность. Не нашел никакого предела заложенного в программу. Есть предел по доступной памяти. Его можно до некоторой степени обойти увеличив файл подкачки. При очень большом увеличении файла подкачки будут тормоза. Однако на моей не очень крутой машине некоторое замедление работы было при таком количестве полигонов, которое на практике совершенно не нужно (порядка сотен миллионов).
Поэтому советую не заморачиваться и просто скульптить...
ЗЫ: сори что не совсем по теме топика...
Сабтулы это отличный способ повышения детализации, но нужно не забывать что в кадре все равно будет ограничение 8млн(хотя может и больше учитывая что работаешь только с 1 сабтулом). Так что это ничего не меняет. Работать можно только с одним сабтулом одновременно. Если все сабтулы включить на мах т.е. на 32 млн, то комп будет тормозить.
Про сотни миллионов что то не верится, вообще есть большая разница между комфортной работой и способностью программы вертеть супервысокополигональную модель. Крутить то оно может и крутится, но андо будет работать по 5 сек, что недопустимо.
Про сотни миллионов что то не верится, вообще есть большая разница между комфортной работой и способностью программы вертеть супервысокополигональную модель. Крутить то оно может и крутится, но андо будет работать по 5 сек, что недопустимо.