Неоновая подсветка ( neon light ) для Mental ray
- Автор темы Андрей Власов 30940
- Дата создания
- Рейтинг
- 13
Не понятно ,что происходит, почему идут повторения?
-------------------------
по поводу настроек:
1- Use Falloff (Limits Ray Distance) - включил с настройками мин.0 макс.0.... так как с другими выходил супер пересвет
2- Мин. радиус в ФГ точке повысил до 60мм
3- про настройки фотометриков (Inches) - не понял где копать, по этому не правил
4- Стекла в сцене вообще нету. Особой надобности в дневное время нету.
5- При отключении небосвода картинка резко затенилась... поэтому обратно включил, чтобы не перенастраивать всю сцену.
6- "отключи излучение фотонов у солнца" - если правильно понял, то это "Автоматическая калькуляция энергии и фотонов"? - отключил.
Рендертайм - 21 мин. 41сек... ну короче не густо.
Вложения
-
42,2 КБ Просмотров: 359
- Рейтинг
- 82
1.Use Falloff (Limits Ray Distance) параметры индивидуальны для каждой сцены я например устанавливаю мин.исходя из расстояния от камеры до ближайшего объекта а макс. до самого дальнего(хотя эти настройки не совсем не просты как кажутся).
2.Мин .радиус FG Point Interpolation лучше сначала(быстрее) увеличить и уже потом уменьшать до порога исчезновения артифактов а не наоборот.
3.По единицам измерения (http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=146942)
4.Со стеклом для окон , нужно установить ProMaterials Glazing но ВНИМАНИЕ!!! НАСТРОЙКИ ЭТОГО МАТЕРИАЛА СИЛЬНО ВЛИЯЮТ НА ЦВЕТ И РАБОТУ ФОТОНОВ.Лучше оставить все параметры по умолчанию они довольно корректны.И я всё таки рекомендую установить стёкла на окнах увеличение времени не очень большое но результат - отражение внутренней части помещения ,да и это наиболее физически правильно.Вопрос в другом исключать или нет объект стекла из просчётов FG или нет каждый определяет сам.
5.Система дневного освещения с ориентированна в основном для работы с экстерьерами я явно работает не "совсем так" как хотелось бы внутри помещений.
Первое: при работе "SUN"(солнца)часть фотонов использовалось не по назначению.
Второе: существует большая вероятность появления артифактов в виде мелких и довольно яркой "ряби" (это отдельная тема-если интересно).
И наконец сильно увеличивается время визуализации т.к. фотонам приходится обрабатывать кроме внутренних поверхностей и внешнюю часть сцены.Установление радиуса для работы фотонов не сильно влияет на ситуацию хотя и не много "спасает".Видимо исходя из этого в Mental Images и предложили выход в виде mr Sky Portal.А так как они дублируют систему небосвода в (ассмблее по умолчнию) надобность в нём отпадает.Его нужно отключить а за одно и работу фотонов Sun ,mr Sky Portal(ов) вполне достаточно.
Скинь сцену(если интересно) посмотрим,что можно сделать.Срочно не обещаю (все машины "стоят"на рендере-туго шевелятся).
2.Мин .радиус FG Point Interpolation лучше сначала(быстрее) увеличить и уже потом уменьшать до порога исчезновения артифактов а не наоборот.
3.По единицам измерения (http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=146942)
4.Со стеклом для окон , нужно установить ProMaterials Glazing но ВНИМАНИЕ!!! НАСТРОЙКИ ЭТОГО МАТЕРИАЛА СИЛЬНО ВЛИЯЮТ НА ЦВЕТ И РАБОТУ ФОТОНОВ.Лучше оставить все параметры по умолчанию они довольно корректны.И я всё таки рекомендую установить стёкла на окнах увеличение времени не очень большое но результат - отражение внутренней части помещения ,да и это наиболее физически правильно.Вопрос в другом исключать или нет объект стекла из просчётов FG или нет каждый определяет сам.
5.Система дневного освещения с ориентированна в основном для работы с экстерьерами я явно работает не "совсем так" как хотелось бы внутри помещений.
Первое: при работе "SUN"(солнца)часть фотонов использовалось не по назначению.
Второе: существует большая вероятность появления артифактов в виде мелких и довольно яркой "ряби" (это отдельная тема-если интересно).
И наконец сильно увеличивается время визуализации т.к. фотонам приходится обрабатывать кроме внутренних поверхностей и внешнюю часть сцены.Установление радиуса для работы фотонов не сильно влияет на ситуацию хотя и не много "спасает".Видимо исходя из этого в Mental Images и предложили выход в виде mr Sky Portal.А так как они дублируют систему небосвода в (ассмблее по умолчнию) надобность в нём отпадает.Его нужно отключить а за одно и работу фотонов Sun ,mr Sky Portal(ов) вполне достаточно.
Скинь сцену(если интересно) посмотрим,что можно сделать.Срочно не обещаю (все машины "стоят"на рендере-туго шевелятся).
Так как насчёт "чуши"?
Второе: существует большая вероятность появления артифактов в виде мелких и довольно яркой "ряби" (это отдельная тема-если интересно).
И наконец сильно увеличивается время визуализации т.к. фотонам приходится обрабатывать кроме внутренних поверхностей и внешнюю часть сцены
Вообщем у меня никогда не возникало проблем с использованием системы daylight в интерьерах
- Рейтинг
- 82
Так если бы всё работало должным образом (исходя из прочитанного в первой части поста 72) наверно в Mental Imаge не создавали бы SkyPortal.
Это во первых.
Во вторых -вроде по русски написал ".....(это отдельная тема-если интересно).И при чём Mr Physical sky когда чёрным по белому написано про солнце.
И в третьих если никогда не возникало проблем с использованием системы daylight (особенно солнца)в интерьерах это не значит, что их не могло быть у других(Jeff Patton да и не только у него )(http://jeffpatton.net/2011/11/mental-ray-physical-sky-tips-for-architectural-interiors/)или снова чушь?
Да,так просчитывалось время с фотонами(солнца) и без? Почему с казалось бы "игнорируемыми" фотонами оно больше-это, что нормально, и работает "совсем так"?И после этого мне здесь будут доказывать ,что это чушь.
Это во первых.
Во вторых -вроде по русски написал ".....(это отдельная тема-если интересно).И при чём Mr Physical sky когда чёрным по белому написано про солнце.
И в третьих если никогда не возникало проблем с использованием системы daylight (особенно солнца)в интерьерах это не значит, что их не могло быть у других(Jeff Patton да и не только у него )(http://jeffpatton.net/2011/11/mental-ray-physical-sky-tips-for-architectural-interiors/)или снова чушь?
Да,так просчитывалось время с фотонами(солнца) и без? Почему с казалось бы "игнорируемыми" фотонами оно больше-это, что нормально, и работает "совсем так"?И после этого мне здесь будут доказывать ,что это чушь.
Так если бы всё работало должным образом
jeff patton в своем уроке говорит не о солнце (светильнике) а о hdri солнце в шейдере mr Physical Sky в котором если его не размазать, то артифакты будут даже если светильник солнца отключить.
Рекомендую подучить мат часть касающююся света. Zap Anderson подробно разжевал тему света в реальном мире и в мире 3d во втором уроке fxphd - MRY201 - Production Rendering Techniques with Mental Ray (есть на торрентах)
- Рейтинг
- 82
Итак надо подводить черту а то "это" уже превращается пустые разговоры.
Бывает так,что при работе daylight есть вероятность возникновения артифактов рис1.(первоисточник - http://jeffpatton.net/2011/11/mental-ray-physical-sky-tips-for-architectural-interiors/)и есть предложение по его исправлению.Если у textorlex есть решение (принципиально отличающееся от Патона)хотелось бы увидеть сие собственными глазами.Это действительно интересно(да и полезно как для меня так и для других ).А так, по ЧУШ(ь)панить великого ума не надо.
Предлагай и я первый сниму перед тобой "шляпу".
Слушаю я и диву даюсь выражения типа "размазать" самое красноречивое подтверждение об очень "правильной" работе системы .Которая (".... работает должным образом" ).
А насчёт рекомендаций я уж сам порекомендую себе, что подучить.И разговор о Zap Anderson(е) это опять таки отдельная тема для обсуждения.
P.S.Здесь на форуме встречается много всяких вопросов ,по возможности ,кто чем может, тот помогает их решать (в своих силах).И Я могу понять этих людей.Но вот не чем не обоснованное ЧУШь(панство) в посте 70(и к тому же выдернутая информация из контекста) нет!
Бывает так,что при работе daylight есть вероятность возникновения артифактов рис1.(первоисточник - http://jeffpatton.net/2011/11/mental-ray-physical-sky-tips-for-architectural-interiors/)и есть предложение по его исправлению.Если у textorlex есть решение (принципиально отличающееся от Патона)хотелось бы увидеть сие собственными глазами.Это действительно интересно(да и полезно как для меня так и для других ).А так, по ЧУШ(ь)панить великого ума не надо.
Предлагай и я первый сниму перед тобой "шляпу".
Слушаю я и диву даюсь выражения типа "размазать" самое красноречивое подтверждение об очень "правильной" работе системы .Которая (".... работает должным образом" ).
А насчёт рекомендаций я уж сам порекомендую себе, что подучить.И разговор о Zap Anderson(е) это опять таки отдельная тема для обсуждения.
P.S.Здесь на форуме встречается много всяких вопросов ,по возможности ,кто чем может, тот помогает их решать (в своих силах).И Я могу понять этих людей.Но вот не чем не обоснованное ЧУШь(панство) в посте 70(и к тому же выдернутая информация из контекста) нет!
Вложения
-
128,7 КБ Просмотров: 398
Слушаю я и диву даюсь выражения типа "размазать" самое красноречивое подтверждение об очень "правильной" работе системы .Которая (".... работает должным образом" ).
Вот пример использования сцены из поста №76 с применением системы daylight и искусственного освещения в интерьере и ее правильная настройка. как видно нет никаких артефактов, светит не только солнце с небом, но и лампочки в интерьере (использовалось ГИ/ФГ), изображение не шумит.
1. в шейдере Mr Physical Sky размазываем солнце в плавный градиент (отсутствие резких контрастных переходов в hdri изображениях = отсутствие шумов) (см. принтскрин)
2. По желанию можно уменьшить Saturation чтобы небесный свет был не столь ярко выраженно синим. (см. принт скрин)
3. Так как у наших 60 ватных лампочек интенсивность в миллионы раз ниже чем у солнца и неба то при просчете фотонной карты они вообще не будут испускать фотоны так как ментал использует усредненное значение при расчете. Для того чтобы лампочки начали испускать фотоны нужно увеличить множитель GI Photons до 250 (значения для каждой сцены и каждого источника могут быть разными. Чем больший вклад того или иного искууственного источника света в освещение мы хотим получить, тем выше должен быть его множитель). На принт скрине MR Message window видно что увеличив множитель мы заставили ментал испускать фотоны даже для источников с низкой интенсивностью (по сравнению с небом и солнцем)
4. НИКОГДА, запомните, никогда у источников света не включаем галочку Light Shape Visible in Renderings!!! Ее включение приведет к шумам на картинке подобно тем которые создает не "размазаное" hdri солнце в шейдере Mr Physical Sky. Имитацию свечения создаем только при помощи самосветящегося материала присвоеного например к геометрии плафона (в этом примере) или к геометрии стекла лампочки. Настройки мата смотрим на принтскрине.
5. Если мы, например, делаем утренний рендер, то необходимо в системе daylight в свитке Mr Physical Sky уменьшать множитель, так как не зависимо от местоположения солнца, небо всегда светит со своей 100% яркостью, чего не может быть, например, в 6 часов утра или того раньше.
P.S. первые 3 пункта из уроков Jeff Patton. 4 пункт из уроков Zap Anderson (упоминал о них выше). 5 пункт из уроков Jennifer O'Connor
diwian diwian я и не хочу чтобы ты снимал передо мной шляпу. Просто система Daylight может полноценно и без всяких проблем использоваться в интерьерах.
1. в шейдере Mr Physical Sky размазываем солнце в плавный градиент (отсутствие резких контрастных переходов в hdri изображениях = отсутствие шумов) (см. принтскрин)
2. По желанию можно уменьшить Saturation чтобы небесный свет был не столь ярко выраженно синим. (см. принт скрин)
3. Так как у наших 60 ватных лампочек интенсивность в миллионы раз ниже чем у солнца и неба то при просчете фотонной карты они вообще не будут испускать фотоны так как ментал использует усредненное значение при расчете. Для того чтобы лампочки начали испускать фотоны нужно увеличить множитель GI Photons до 250 (значения для каждой сцены и каждого источника могут быть разными. Чем больший вклад того или иного искууственного источника света в освещение мы хотим получить, тем выше должен быть его множитель). На принт скрине MR Message window видно что увеличив множитель мы заставили ментал испускать фотоны даже для источников с низкой интенсивностью (по сравнению с небом и солнцем)
4. НИКОГДА, запомните, никогда у источников света не включаем галочку Light Shape Visible in Renderings!!! Ее включение приведет к шумам на картинке подобно тем которые создает не "размазаное" hdri солнце в шейдере Mr Physical Sky. Имитацию свечения создаем только при помощи самосветящегося материала присвоеного например к геометрии плафона (в этом примере) или к геометрии стекла лампочки. Настройки мата смотрим на принтскрине.
5. Если мы, например, делаем утренний рендер, то необходимо в системе daylight в свитке Mr Physical Sky уменьшать множитель, так как не зависимо от местоположения солнца, небо всегда светит со своей 100% яркостью, чего не может быть, например, в 6 часов утра или того раньше.
P.S. первые 3 пункта из уроков Jeff Patton. 4 пункт из уроков Zap Anderson (упоминал о них выше). 5 пункт из уроков Jennifer O'Connor
diwian diwian я и не хочу чтобы ты снимал передо мной шляпу. Просто система Daylight может полноценно и без всяких проблем использоваться в интерьерах.
Вложения
-
102,5 КБ Просмотров: 339
-
75,2 КБ Просмотров: 372
-
56,5 КБ Просмотров: 379
-
355,5 КБ Просмотров: 381
-
97,2 КБ Просмотров: 384
- Рейтинг
- 82
А,что трудно было тоже самое сказать ранее(например в посте №70).Упуская то,что многое из выше сказанного уже давным давно известно(да и не просил ни кто озвучивать тему внутреннего освещение ламп накаливания)-возможно такой стиль общения спрашивают об одном а отвечают о другом но сейчас это уже не важно.Но раз уж она была озвучена меня заинтересовал факт возникновения артифактов при активном Light Shape Visible in Renderings.Позже проверю(ранее особо не пользовался в интерьерах).Но в целом по daylight(у) ни чего нового.И всё же не считаю невозможным сказать спасибо(хотя и маленькими буквами).Да, и на будущее, хочешь кого либо переубедить убеждай фактами а не способом изложенным в посте 70. И ничего личного.