Render.ru

MUDBOX 2012 обзор вкусностей - радости и проблемы

FlyAnt

Знаток
Рейтинг
79
#81
Да всё это шляпа. С таким же успехом можно сделать авторазвёртку в максе. Только толку от неё ноль. Ни для игр, ни тем более для продакшена эта моделька не подойдёт.
 

FlyAnt

Знаток
Рейтинг
79
#83
Суть птекс, что он задаёт каждому полигону индивидуальный ID номер. По сути, это трёхмерная развёртка. Пока они её до ума не доведут, смысла в этом ноль. Птексовсие текстуры не проецируются на лоупольную модель. Ни нормалку, ни диффуз, ни АО с модели не снимешь нормально. Рендерит его пока только Вирей, который для органики не подходит совершенно, либо рендермен. Рендермен крут, но только для майя и для студий с хорошими спецами. В общем, если тебя устраивает, пожалуйста. :)
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#84
фигня это будет, пока в максовый вирей не добавют полноценную поддержку птекса смысла нет, это с таким же успехом можно взять анврап в максе во флатерн маппинг поставить 1 градус и развернуть, потом паковать кластеры=полигонам, вот тебе и птекс... тему птекса надо на полгода прикрыть, как добавят в макс - вот тогда продолжим
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#86
и ещё вопрос - а зачем придумали авторазвёртку? я ещё ни одного случая не знаю когда бы она сработала?
 

FlyAnt

Знаток
Рейтинг
79
#87
Живых не видел. Поэтому и пишу, что он используется в крупных компаниях. Но по факту сейчас самый востребованный в голливуде.
Авторазвёртку придумали, чтобы быстро делать развёртку. Вот слепил ты модель из болванки без развёртки. Авторазвернул, затекстурил по чёрному. Потом сделал ретопо, развернул по человечески и спроецировал текстуру на лоу поли. Только для этого. :) Больше я применения не вижу. Да и то сомнительно как то.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#88
Авторазвернул, затекстурил по чёрному
есть такой опыт - потом задолбаешься швы затирать, потому как они с удовольствием запекаются потом в нормальную модель... меня другое интересует - есть опыт переноса текстурных координат с модели на модель если они не СИЛЬНО отличаются топологически?
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#90
если не трудно - кинте скрин, или хоть последовательность действий - весь день искал не нащёл - аглицкого не знаю
 

FlyAnt

Знаток
Рейтинг
79
#91
Да там же всё и так понятно. О_о
Всё, как обычные карты, диффуз там или АО. :) Ну и лучше, чем в хелпе всё равно не расскажут.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#92
кстати - по удобству последующей раскраски какая удобнее развёртка - разрезанная на независимые островки или как я люблю - надрезанная по углам и вручную растянутая одним островком? кто какую делает?
 

FlyAnt

Знаток
Рейтинг
79
#93
Чем меньше швов и чем плотнее куски упакованы в квадрат, тем лучше! Швы все спрятать в самые невидимые места. Или под швы на одежде замаскировать. Как то так.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#94
да это понятно - просто меньше швов - больше растяжки, это как ползунок - слева швы, справа растяжки, надо чем то жертвовать, вот не знаю чем...
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#96
одним словом это целое искусство, причём муторное, а тут появляются умные и заявляют - авторазвёртка одним кликом....
 

FlyAnt

Знаток
Рейтинг
79
#97
Да. Лично для меня это очень не простой но очень интересный процесс. Разложить всё грамотно, чтобы текстурить было удобно, чтобы швы не светились сильно. В этом случае конечно никакая авторазвёртка не подойдёт. А если под анимацию делать, так вообще очень ответственно надо к этому подходить.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
Не нашел,странно,мне казалось vray с ним работает.блин так не хочется обычную развертку делать,да и врятли получится с моей моделью.
 
Сверху