Molten Core
- Автор темы Endry Rayan
- Дата создания
- Рейтинг
- 105
Впринципе все как обычно. Сейчас стоит на минималках чтоб рендер шел быстрее естесснто пробовал ставить больше и Irradiance map и сабдивы. Только вот результата вообще ноль. Я думаю может что-то с самими источниками света.
Вложения
-
147,1 КБ Просмотров: 230
-
95,9 КБ Просмотров: 211
-
216,2 КБ Просмотров: 206
- Рейтинг
- 580
Посмотри, может у тебя ИС пересекаются с геометрией? Если ты врейскими лайтами пользуешься, то бывает такое, что при пересечении шум адский вылазит и ничем его не убрать.
Медиум или тем более хай совершенно незачем ставить для тестов, лоу более чем достаточно. А вот сабдивы лучше поднять у ирмапы до 50/50 вместо 20/20. Еще галочки поставь на show calc phase у ирмапы и лайткеша, чтоб видеть процесс обработки.
Медиум или тем более хай совершенно незачем ставить для тестов, лоу более чем достаточно. А вот сабдивы лучше поднять у ирмапы до 50/50 вместо 20/20. Еще галочки поставь на show calc phase у ирмапы и лайткеша, чтоб видеть процесс обработки.
- Рейтинг
- 15
На ИС 8 сабов. Мало! 20 делай и смотри. Когда у меня шумы вылазят, я просто наваливаю всего, что можно, но долго жду. Мне по барабану, главное результат что б был без шумов. Конкретнее в настройках, как я делаю обычно и всё без шумов получается. Смари:
1. Ирмапа
1. Каррент пресет - кастом
2. Мин рейт: -2 макс рейт: -1
3. HSph сабдивы: 60
2. Лайткеш
1. Высчитать оптимальное значение просто. Умножаем длину кадра на ширину и извлекаем из этого квадрат. Ну и для верочки накидывает +10%.
2. Намбер оф пассес выставляем по кол-ву ядер в проце.
3. Пре-фильтр: 100, внизу галочку ставим, фильтр правее убираем.
3. DMC семплер
1. Адаптив амаунт: 0,8
2. нойз тресхолд: 0,005
3. мин семплз хотя бы 16 сделай.
Кароче, если где бред, то сори. Я для интерьерки так ставлю. Тут конечно придётся может где-то исправить. Меня так учили, правильно или нет не знаю, но работает Может более опытный народ поправит.
1. Ирмапа
1. Каррент пресет - кастом
2. Мин рейт: -2 макс рейт: -1
3. HSph сабдивы: 60
2. Лайткеш
1. Высчитать оптимальное значение просто. Умножаем длину кадра на ширину и извлекаем из этого квадрат. Ну и для верочки накидывает +10%.
2. Намбер оф пассес выставляем по кол-ву ядер в проце.
3. Пре-фильтр: 100, внизу галочку ставим, фильтр правее убираем.
3. DMC семплер
1. Адаптив амаунт: 0,8
2. нойз тресхолд: 0,005
3. мин семплз хотя бы 16 сделай.
Кароче, если где бред, то сори. Я для интерьерки так ставлю. Тут конечно придётся может где-то исправить. Меня так учили, правильно или нет не знаю, но работает Может более опытный народ поправит.
- Рейтинг
- 105
Катастрофически не хватает времени ни на что, но пока упорно продолжаю помнемногу делать и бросать не собираюсь
Крохотный ап, настроил рендер на максимум посмотреть, как будет выглядеть, подкоректил освещение и шум, как мне кажется, убрался, ну или как минимум стал меньше.
Крохотный ап, настроил рендер на максимум посмотреть, как будет выглядеть, подкоректил освещение и шум, как мне кажется, убрался, ну или как минимум стал меньше.
Вложения
-
1,2 МБ Просмотров: 218
- Рейтинг
- 105
Почти заканчиваю текстуринг.
Последнее что осталось это купол и пока не получается его прилично затекстурить, даж не знаю как подступиться.
ну и примерный вариант пост обработки еще надо будет добавить, че-то на задний план и небо какое-нибудь. Ну и z-depth еще попробую подключить с ним что-нибудь покуролесить.
здания с желтыми окнами я пожалуй уберу
Последнее что осталось это купол и пока не получается его прилично затекстурить, даж не знаю как подступиться.
ну и примерный вариант пост обработки еще надо будет добавить, че-то на задний план и небо какое-нибудь. Ну и z-depth еще попробую подключить с ним что-нибудь покуролесить.
здания с желтыми окнами я пожалуй уберу
Вложения
-
1,5 МБ Просмотров: 202
- Рейтинг
- 105
Блин безуспешно пытаюсь заселить сцену людишками. Надо вобщем простенькие модели человчков их на расстоянии особо видно не будет, но в разных позах и тп. Вроде задачка простая, но выходит херово даж на расстоянии.пока самое сложное изменить позу, вручную оч долго и неудобно а через бипед пока нормально не получается. Если кому есть что посоветовать буду рад.
- Рейтинг
- 580
Ты фотошоповским флэйром всю картинку убил, совсем небольшого было бы достаточно. Передний план пока еще совсем сыроват, особенно кусок площадки слева внизу смущает. Может в этот угол картинки какую бочку, типа как у тебя в сцене уже есть, здоровенные такие и заблюрить ее можно будет потом немного. Кстати, верх самой левой бочки выглядит не затекстуренным, возможно так выглядит из-за контраста с сильными ржавыми подтеками по краям. И погрузчик еще один можно на мост поставить, а то пустовато сейчас. У толстой желтой трубы странноватый мат и черные потянутые пятна на сгибах лучше вообще убрать или доработать. В посте я бы посоветовал поиграться с контрастом, возможно не стоит бояться некоторые места в черноту увести, а блики наоборот усилить, дать им небольшой глоу, тут тебе слой спекуляр поможет. Цвета можно посочнее сделать местами. Небо попробуй подобрать не столь прозаичное. Еще качество рендера смущает, в частности настройки антиаляйсинга, т.к. картинка вся "рыхлая" какая-то нет резкости в ней. Поставь тип Mitchel-Netravali или как там его и в нем блур на ноль убери, а ринг на 0.5. Вот как-то так)) Успехов!