Моделирование, текстурирование и анимация головы
- Автор темы Сэдрион
- Дата создания
Тэкс, с утра вижу что нужно подровнять места в уголках глаз, выровнять нос, и пару мест сгладить, вроде бы все на мой взгляд. Разве что еще симметрию убрать. Что скажите?
По поводу проблемы с UV, методом тыка все таки нашел в мари опцию для сглаживания юв под сабдив, скоро протестирую, если все ок в ближайшие дни появятся первые рендеры глаз, которые уже вижу придется править по цветам, но это сделаю тогда когда остальные текстуры и карты будут готовы.
По поводу проблемы с UV, методом тыка все таки нашел в мари опцию для сглаживания юв под сабдив, скоро протестирую, если все ок в ближайшие дни появятся первые рендеры глаз, которые уже вижу придется править по цветам, но это сделаю тогда когда остальные текстуры и карты будут готовы.
Последнее редактирование:
Обрубовки, или не смотрели, или не поняли. Покажу основные моменты. Лобная часть состоит из трех основных плоскостей. Высота скул зависит от ваших предпочтений конечно, еще от расы, типа лица, характера, но все таки я бы сделал чуть пониже. ( На ваш вкус, не настаиваю). Ямки на лучевой кости быть не должно. Ухо находится посередине. Ну и основные линии рта на прилагаемом рисунке.
Вложения
-
901,5 КБ Просмотров: 512
-
811,2 КБ Просмотров: 526
-
94,8 КБ Просмотров: 493
Есть такое дело) Вон новый линк: https://skfb.ly/UTOC
Губы опять подправить надо, а в остальном как?
Губы опять подправить надо, а в остальном как?
Ещё раз:
Корень носа, ось глазной орбиты и слуховое отверстие находятся в одной условной плоскости.
Корень носа - самая впалая часть в районе линии глаз. Глаза ниже опускать надо. Надбровные дуги и лобные бугры - это разные вещи. Дуги у женщин могут быть вообще не выражены, а бугры почти всегда, хоть и маленькие, но есть.
Я бы сузил линию бровей и обратил внимание на выступ от скуловой кости в боковой плоскости.
Покрутите сканы женских голов, посмотрите какие везде плавные формы. Вот неплохой скан https://sketchfab.com/models/36e936b6445c491d9dcb377cd170da94
Корень носа, ось глазной орбиты и слуховое отверстие находятся в одной условной плоскости.
Корень носа - самая впалая часть в районе линии глаз. Глаза ниже опускать надо. Надбровные дуги и лобные бугры - это разные вещи. Дуги у женщин могут быть вообще не выражены, а бугры почти всегда, хоть и маленькие, но есть.
Я бы сузил линию бровей и обратил внимание на выступ от скуловой кости в боковой плоскости.
Покрутите сканы женских голов, посмотрите какие везде плавные формы. Вот неплохой скан https://sketchfab.com/models/36e936b6445c491d9dcb377cd170da94
Кирилл Клят точно)) спасибо что заметил
https://skfb.ly/UU6W вообщем вот очередная попытка, получился эльфийский мужик с странным носом. Не допилил до конца т.к. не нравится то что выходит. Возьму одну из предыдущих версий и постараюсь убрать косяки при этом сохранив общий вид на сколько это возможно. Сложно в зебре по лоу поли работать, не видно что делаю.
На сегодня все, всем спасибо, завтра продолжу
https://skfb.ly/UU6W вообщем вот очередная попытка, получился эльфийский мужик с странным носом. Не допилил до конца т.к. не нравится то что выходит. Возьму одну из предыдущих версий и постараюсь убрать косяки при этом сохранив общий вид на сколько это возможно. Сложно в зебре по лоу поли работать, не видно что делаю.
На сегодня все, всем спасибо, завтра продолжу
Мужик получился, потому что ты на месте слезного мешка нарисовал продолжение надбровной дуги. У женщин надбровные дуги менее выражены и, чаще всего, только в лобной части. В височной части есть слезный мешок, который расположен чуть ниже уровня надбровных дуг. и он более округлый и мягкий. Нос сейчас странный, потому что переносица длинная слишком. Надо нижнюю часть носа увеличить.
Если сложно по лоу поли работать, добавь уровень сабдивов, потом удалишь, если не нужен будет.
Если сложно по лоу поли работать, добавь уровень сабдивов, потом удалишь, если не нужен будет.
Всем привет, есть небольшие продвижения и пару вопросов, начну с рассказа что успел сделать:
Доработал меш, еще остались косяки, но их я уже вижу и походу дела буду поправлять, так что пока критиковать не нужно, когда уже закончу и сделаю что смогу сам, тогда и выложу на суд конечную версию. Вот собственно меш:
https://skfb.ly/UYOM
Кое что из косяков уже исправил, но общий вид примерно такой.
Далее, сделал юв мап, и первую версию дифьюз колор мапы, и тест рендер без углубления в настройки. Вот скриншоты:
Теперь вопросы
Главный вопрос к V-ray'я-ведам, как делается маска прозрачности? Ситуация такая, делаю туториал по созданию глаза под названием "Creating a Realistic Human Eye in CG". Там используется рендер арнольд, я же, по многим причинам, буду изучать и работать сразу в вирее, из за этого застрял.
В туториале глаз делается из двух кусков, самого глаза, и отдельно зрачка. Зрачок помещается внутрь глаза, на сам глаз ложатся его текстура, а так же маска в области зрачка делающая его прозрачным, но при этом блики и прочее остаются. Ни как не могу найти как эту маску создать
Вот мапы глаза для ясности:
Другие вопросы будут чуть позже когда лучше продвинусь в изучении V-ray или где то застряну, как с глазом, и метод тыка и гугл не даст результата
Доработал меш, еще остались косяки, но их я уже вижу и походу дела буду поправлять, так что пока критиковать не нужно, когда уже закончу и сделаю что смогу сам, тогда и выложу на суд конечную версию. Вот собственно меш:
https://skfb.ly/UYOM
Кое что из косяков уже исправил, но общий вид примерно такой.
Далее, сделал юв мап, и первую версию дифьюз колор мапы, и тест рендер без углубления в настройки. Вот скриншоты:
Теперь вопросы
Главный вопрос к V-ray'я-ведам, как делается маска прозрачности? Ситуация такая, делаю туториал по созданию глаза под названием "Creating a Realistic Human Eye in CG". Там используется рендер арнольд, я же, по многим причинам, буду изучать и работать сразу в вирее, из за этого застрял.
В туториале глаз делается из двух кусков, самого глаза, и отдельно зрачка. Зрачок помещается внутрь глаза, на сам глаз ложатся его текстура, а так же маска в области зрачка делающая его прозрачным, но при этом блики и прочее остаются. Ни как не могу найти как эту маску создать
Вот мапы глаза для ясности:
Другие вопросы будут чуть позже когда лучше продвинусь в изучении V-ray или где то застряну, как с глазом, и метод тыка и гугл не даст результата
Вот реф, моделить по нему не нужно потому что в перспективе сделан. Но основные моменты понять можно. Те бугры у переносицы, что вы сделали, немного не там расположены. Да и все какое то массивное, не женское. Губы уже лучше. Не понимаю, что за маска для глаза, где то был урок по созданию глаза в мая. Если кто вспомнит, может скинет ссылку. Рано вы за текстуру взялись, хотя отвлечься немного может и хорошо.
Вложения
-
615,3 КБ Просмотров: 370
Может аналогия с Vray в 3дс максе поможет. Для склеры ещё важно преломление. Чтобы моделируемая чашкой вовнутрь радужка стала выглядеть выпуклой на виде сбоку. Шейдер склеры делается через VrayBlendMtl, в слот Basic material ставим,например VrayMtl, цвет Diffuse 50% cерый, цвет Reflect белый, цвет Refract белый, Fresnel IOR 1,4 и IOR 1,44 ,карты материалов не назначаются. В слот Coat materials, например помещаем VrayMtl и диффузную карту склеры, цвет Reflect белый. Здесь же для интересных отражений можно поместить HDRI карту в слот материалов Environment. (Вместо VrayMtl может быть VrayFastSSS2) В слот Blend amount через Bitmap помещаем вашу маску. Смешивание 100.
Zlost666 Супер! Спасибо! Вот результат:
Bitmap не нашел, в filter tipe бленда поставил Mipmap, правильно?
Над радужкой конечно еще буду работать, с полигонами по жадничал главное что все смотрится и работает как надо, еще раз спасибо
Теперь по поводу анатомии, внес много изменений, отдельное спасибо за точную и конструктивную критику бомбвояжу вот к чему пришел на данным момент:
https://skfb.ly/V6rr
С моей стороны все утраивает, косяков уже не вижу. Жду критики от людей с более намётанным глазом
Только что присмотрелся, форму ноздрей немножко подправить нужно, и сгладить полоску на нижнем веке, самому нижнему веку слегка изменить его угловатую форму в более перетекаемую, сейчас поправлю но реф на сайте пока обновлять не буду. Что то кроме этого?
В слот Blend amount через Bitmap помещаем вашу маску. Смешивание 100.
Над радужкой конечно еще буду работать, с полигонами по жадничал главное что все смотрится и работает как надо, еще раз спасибо
Теперь по поводу анатомии, внес много изменений, отдельное спасибо за точную и конструктивную критику бомбвояжу вот к чему пришел на данным момент:
https://skfb.ly/V6rr
С моей стороны все утраивает, косяков уже не вижу. Жду критики от людей с более намётанным глазом
Только что присмотрелся, форму ноздрей немножко подправить нужно, и сгладить полоску на нижнем веке, самому нижнему веку слегка изменить его угловатую форму в более перетекаемую, сейчас поправлю но реф на сайте пока обновлять не буду. Что то кроме этого?
Последнее редактирование: