Мертвые головы (Mental Ray SSS Fast Skin Material)
- Автор темы Ven 624
- Дата создания
Совсем нет. Просто хотелось бы создать тему с полезной информацией, без 50 страниц флуда. Я ожидал, что народ знающий мр откликнется. Ну да ладно.
Запускаю на орбиту третью мертвую голову
Тело планирую домоделить по пояс, дальше штаны пойдут.
Запускаю на орбиту третью мертвую голову
Тело планирую домоделить по пояс, дальше штаны пойдут.
Вложения
-
7,5 КБ Просмотров: 264
-
5,3 КБ Просмотров: 246
-
9,5 КБ Просмотров: 269
Может сскажу что и сам знаешь,но просил коментировать, я коментирую, вообщем область живота не нравиться в том смысле,что разве будет такое мятое пузо, пацанчик вроде молодой, дальше на бошке взади вмятина странная, ну вроде все.
З.Ы. Трех действительно много я насчитал около 14-16, не помешают, в дальнейшем?
З.Ы. Трех действительно много я насчитал около 14-16, не помешают, в дальнейшем?
Да почему же "мятым"?
Сними майку и встань у зеркала.
Простой meshsmooth дает очень гладкий и нереалистичный результат. Для сложной органики не катит. Глаз сразу ловит отсутствие малейших неровностей.
Кроме того при просчете с SSS и GI все неровности дополнительно "сглаживаются" за счет распределения света по поверхности. Так что текущая рельефность в итоге будет чуть менее заметна.
Сними майку и встань у зеркала.
Простой meshsmooth дает очень гладкий и нереалистичный результат. Для сложной органики не катит. Глаз сразу ловит отсутствие малейших неровностей.
Кроме того при просчете с SSS и GI все неровности дополнительно "сглаживаются" за счет распределения света по поверхности. Так что текущая рельефность в итоге будет чуть менее заметна.
- Рейтинг
- 2
Спасибо, бывал по адресу. В такие дебри я еще не забрался 
Весь вечер мучал глаз. Ну и задница, доложу я вам...
Короче, первый шот - одна из версий шэйдера, которая меня устраивала до тех пор, пока не просчитал с головой. Второй шот - пришлось еще пару часов вычислять, что не так с отражениями и т.д. и редактировать. Вроде бы более менее похоже...
Весь вечер мучал глаз. Ну и задница, доложу я вам...
Короче, первый шот - одна из версий шэйдера, которая меня устраивала до тех пор, пока не просчитал с головой. Второй шот - пришлось еще пару часов вычислять, что не так с отражениями и т.д. и редактировать. Вроде бы более менее похоже...
Вложения
-
8,7 КБ Просмотров: 263
-
3,4 КБ Просмотров: 276
Переделываю глаз. Опять.
Разобрал майский шэйдер уже по косточкам. Пытаюсь повторить в максе - выходит не совсем то... Никак не могу получить приличного "затенения" в верхней части радужной оболочки и засвета в нижней. Делаю как радиальный бамп внутрь, но макс его как то криво бампит...
Может кто поделиться своим личным опытом в создании шэйдера глаза?
Разобрал майский шэйдер уже по косточкам. Пытаюсь повторить в максе - выходит не совсем то... Никак не могу получить приличного "затенения" в верхней части радужной оболочки и засвета в нижней. Делаю как радиальный бамп внутрь, но макс его как то криво бампит...
Может кто поделиться своим личным опытом в создании шэйдера глаза?
Вложения
-
27,7 КБ Просмотров: 268