Render.ru

mental ray VS v-ray

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#81
В вирее про фотонную карту забыли как про дурной сон лет 5 назад. Слишком много у неё косяков. Иррадианс мап - это очень хорошее решение, жаль что менталевцы это не использовали. Как мне кажется, всё же для интерьера проще вирей, но внешку до горизонта проще порендерить в ментале, особенно если есть деревья. Мне понравился менталевский антиалиасинг - он явно быстрее.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#82
вообще, я раньше думал, что они похожи как близнецы, только интерфейс разный, но они совсем разные
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#83
И ещё вопрос такой. В ментале есть 2 модели глобалки: GI и FG. я смутно знаком с теорией менталя - скажите аналогом каких виреевских технологий они являются? Там всё проще - там их 4 и они какие то более понятные.
глобалку можешь и не включать,имхо геморра больше, включаешь финалку(она по умолчанию включена) в пресет ставишь Медиум(можно ,даже иногда нужно) и в бой

да,если много деталей мелких(трава,детальки механизма какого то,деревья) имеет смысл поставить Sample per Pixel 1/16,а то и 4/64,это если анимация,на статике можно и пренебречь.

это так,без претензии на оригинальность и тд. навскидку,оптимальное--цена\качество.Опять же,львиную долю в конечном качестве играет свет,текстуры,шейдера.

а насчёт "проще",по мне так Ментал куда уж проще(но знание базы\теории никто не отменял).Я и во врее работал и в ментале...сравнить есть с чем.Уже 8 лет юзаю Ментал и никогда не подводил.У нас пайплан студии весь на нем выстроен.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#84

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#86
Немного непонятно, если менталь может динамически подгружать в память объекты, и это настраивается глобально для всей сцены, то на кой ему нужны ментальпрокси?
 

GGG

Активный участник
Рейтинг
12
#87
Подскажите в ментале, нужен двусторонний материал с АО. Arch and Design на превью отопрожается как двустронний , а рендерит одну сторону. Делаю листву деревьев для легкого антуража, на полигоне карта ветки с прозрачной картой.
 

gracelorn

Знаток
Рейтинг
26
#89
Покажите настройки материала. Если всё сделали так, как я описывал в посте №76, должно работать. И не надо включать никаких 2-Sided.

И ещё. Я тогда забыл написать, что надо там же, в свитке Advanced Rendering Options, снять галочку в настройке Back Face Culling.
 
Рейтинг
82
#90
Пост 89.
"И не надо включать никаких 2-Sided"-это если в сцене 1 материал а если с десяток?!
Функция "Back Face Culling" по умолчанию не устанавливается(флажёк не установлен).
Пост 76.
"Параметр translucency color - это и есть цвет "обратной стороны" объекта"-translucency это фильтр для окрашивания лучей света при прохождении через геометрический объект.
"Параметр translucency color - это и есть цвет "обратной стороны" объекта. Но для того чтобы эффект проявился, необходимо, чтобы материал имел некоторую прозрачность - transparency > 0." А сам то автор пробовал так делать ?(даже с включенным Thin-walled (can use single faces)) ?
И если не секрет почему " в Ментале не надо использовать двусторонний материал" Ведь есть же шейдер Two-Sided-или он в "макс" случайно попал?!
 

Вложения

gracelorn

Знаток
Рейтинг
26
#91
А сам то автор пробовал так делать ?
Вот, если интересно, результат моих экспериментов с листвой (см. картинку).
А в посте №76 я чуть ли не буквально процитировал документацию по Менталу. Ничего своего не придумывал.
Что касается Two-Sided - так это, насколько я знаю, старый шейдер, который был в Ментале задолго до появления материала Arch&Design. Теперь про него можно смело забыть. Возможно, он служит для каких-то специфических задач. Я начал изучать Ментал, когда в нём уже был Arch&Design, поэтому ни разу использовать Two-Sided не приходилось.

P.S. Если кому-то интересно, могу выложить настройки материала.
 

Вложения

Рейтинг
82
#92
А, где именно можно прочитать?
Двусторонний материал действительно маловостребован по причине, того ,что делать его не прозрачным (не замкнутый объём-чаша к примеру) не желательно (не бывает в природе)"ментал" иногда ругается (сообщение об ошибке) особенно когда работаешь с фотонами .Но иногда он просто необходим(к примеру стеклянный шар для новогодней игрушки,в некоторых случаях и в имитации мыльных пузырей -да и листья те-же самые ).Хотя слышал(где не помню),что ребята получали интересный результат при создании листвы используя SSS-материалы .Вообще я лично не пробовал(не было необходимости) в A&D установить две разные дифузные карты с "наружи" и "изнутри" полупрозрачного объекта.Но было бы интересно по экспериментировать.
А листва(на изображении)действительно получилась великолепно.
 

gracelorn

Знаток
Рейтинг
26
#93
А, где именно можно прочитать?
Вот оригинал на английском: http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/...-BB5F-662546685C2B.htm,topicNumber=d30e375010

А вот здесь нашёл перевод (местами корявый, но смысл понять можно): http://blog.vidyakin.ru/4538

Попробуйте поэкспериментировать. Думаю, всё то, для чего вы использовали шейдер Two-Sided, можно реализовать с помощью Arch&Design.
Насчёт использования SSS-материалов для листвы тоже слышал, но меня пока полностью удовлетворяет результат, который даёт Translucency. Кстати, в 3ds Max 2013 появился новый материал SSS2 Skin (по умолчанию скрыт). Сейчас пока только разбираюсь в его настройках, но уже нравится.
 
Рейтинг
82
#94
Я к стати экспериментировал с IQR при создании листвы (для 2 и 3 планов).Где-то здесь(уже не помню) на форуме выкладывал наработки (прирост скорости рендера почти в два раза) .А за информацию спасибо.На 13 только рендерю через "оптимайзер" (telemix посоветовал -дай бог ему и жену умную и двух любовниц одну красивую другую богатую) работаю в основном на 2009.Про SSS2 слышал но ещё не вытаскивал. Интересный говоришь.А чем?Есть возможность по делиться?
 

gracelorn

Знаток
Рейтинг
26
#95
SSS2 относится к "быстрым" SSS-материалам, т. е. не нужно никаких фотонов и тонкой настройки всех параметров. Результат можно получить практически сразу. От старого материала Fast SSS я так и не смог добиться реальных отражений. В самом материале были только "фальшивые" блики, но окружение он не отражал. В новом материале есть три слоя подповерхностного рассеивания и два слоя reflection: отражения и блики.

На картинке: справа - настройки по умолчанию, слева - моя попытка получить материал, похожий на фарфор.
 

Вложения

Рейтинг
82
#98
Да блин времени пока нет.2 объекта одновременно делаю.Чуть позже, когда начнутся рендеры на свободной "машине" посмотрю.А за одно, чего ещё "туда" положили и не "выставили" для общего пользования.Читал, они таким образом прячут то в чём не дают полной гарантии в работоспособности.Посмотрим.
 
Сверху