Render.ru

Max vs. Maya

Disair

Активный участник
Рейтинг
11
2 Юрий Бельмесов

Display / Grid-- там настройки по шагу сетки, а то с миллиметрами запаришься.
 

Арчи 24682

Активный участник
Рейтинг
14
Дуэль это хорошо, но когда она благородная и не похожа на базарную ругань, поэтому пусть она будет не на деньги, а на удовольствие и признание. Да и проигравших не будет. Профессионалы, а ругаетесь как грузчики, даже новым словам научили, жаль что пришлось всё удалить. :)
 

Ven 624

Мастер
Рейтинг
123
Не читал предыдущии страницы. Так что если повторю чьи то мысли, извиняйте.

Хочу рассказать почему я не работаю в майе.

Мое знакомство с этой прогой началось довольно давно (лет 6 назад). Я работал в максе, а мой коллега решил на старости лет (ему сейчас за 40) изучить майю, потому что он работал с нами, лазил в инете и сделал вывод, что майя круче. Он художник, но хотел еще и в 3д уметь, поэтому решил сразу начать с серьезного пакета (если б я когда то знал, что такое майя, я б возможно сделал бы так же, но в мое время инета не было, инфы тоже, так что...). Глядя на его потуги, я тоже решил приобщиться. Взял у него умную книжку и за месяц достиг его уровня. После чего, как то все забросилось и про майю я забыл на время. Следующее знакомство случилось через несколько лет. У меня, знаете ли есть мечта уехать в НЗ и я постоянно ищу там работу. У одной девущки с прошлой работы оказалось родственник работает в wetafx и я с ее протекции написал ему письмо. На что он мне ответил, что серьезные fx-конторы никогда не работают в маске и афтере - они работают в майе и шэйке. Я был в унынии. Пошел и купил себе книжку "Библия пользователя - Майя 5.0". Вновь поставил прогу и снова пару месяцев ковырялся. В итоге я уперся в потолок, когда основные принципы ясны (интерфейс, моделирование и т.п.), но чтобы двигаться дальше необходимы нечеловеческие усилия, потому что эта прога бездонна. Я понял что нужно учить мел, потому что все самое делается на кастоме функций, а делать этого я не собирался потому что меня воротит от уравнений. Короче, я сделал пару комерческих мультяшных анимаций для рекламы и на этом успокоился.

Не знаю почему именно, но почему то я не очень хочу вновь возвращаться в майю (единственное, что я сделал после знакомства с ней - поставил себе в макс dRaster (создатель - Спасибо тебе!!), это штука позволяет крутить вьюпорт макса так же как и в майе - по альту)). Я неплохо знаю макс, чтобы достичь хотябы такого же уровня в майе мне потребуется с полгода времени и сил - тяжело. Для работы и портфолио макса мне вполне хватает. Да, иногда я чувствую себя слегка ущербным по этому поводу, но чтож тут убиваться раз так все сложилось.

Майка - боинг. Пока взлетишь, нужно надавить на 100 кнопок и переключателей. Зато полетишь на высоте 10тыс. Макс проще. Маленький, юркий. Далеко не улитишь, но кайф получишь. Многие вещи, котороые в майе делаются долго и нудно, в максе делаются легко и непринужденно - макс дружелюбней. А 99% из нас используют свой софт лишь поверхностно, поэтому мне и хватает макса. Вот если начать серьезную работу (динамика, частицы и т.п.) тогда может максеры и умоются. Но и майщики тут далеко не все справятся (разве что майщик - крутой мел-программер).

Короче. Если вы еще не выбрали прогу и стоите на распутье, мой совет - берите майю. Если уже работаете в максе и сомневаетесь - не сомневайтесь - продолжайте совершенствоваться в нем.
(посмотрите, что творят простые корее-китайские мальчики и девочке в максе (cgtalk.com) и может быть вам станет стыдно за то что вы плохо думали о нем :))
 

stets

Знаток
Рейтинг
23
Доброго времени суток!
Выкладываю свой вариант "рыбки" (http://slil.ru/24344724), чтобы Fiend3d не думал, что его предложение проигнорировано.
Снаряжение выполнено в максе, использованы стандартные средства: кости, сплайны circle, helpers-ы, стандартные контроллеры (orientation constrain и springs) и одна wire-связь. В случае использования скриптов, реактора или cloth можно сделать лучше, но дольше.
Уровень сложности данного снаряжения (при работе в максе) - для начинающих. Внешний вид снаряжения - см.ссылку на изображение ниже.
Информация о проекте:
разработка снаряжения 15 мин, выполнение снаряжения 30 мин, дольше возился с анимацией.
Представленная анимация записана для одного управляющего элемента, остальное высчитывается автоматически. Существует возможность дописать анимацию вручную для каждого управляющего элемента (на рис. они изображены в виде сфер). Кроме этого "рыбка" реагирует в режиме реального времени на деформации пространства.
Извините, что не выполнил моделинг и скининг - жаль личного времени, да и задачка слишком проста.
 

Вложения

Fiend3d

Мастер
Рейтинг
120
stets
Мой вариант, как-то попластичнее. Да и дёргать за любой отросток могу всегда. И смешивать с обычной кинематикой.
А можно в максе в реальном времени анимировать эту рыбину? Как у меня в ролике.
Если да, то скажите где почитать. Мне бы пригодилось бы очень.
Я использовал верёвки и констрейнился к верёвкам на основе из обычного скелета. Всю оснастку сделал за час (скининг+сетап). Там очень просто всё в принципе.
Для меня майя – это геморрой, а развлечение. Да она очень мощная и сложная, но это здорова! Сам я в 98-ом познакомился с 3дмаксом. Мне тогда было 13 лет (кину вам в личку свою первую работу, чтобы никто не увидел не дай бог %) ). Мне 3д макс показался ну очень простым. Фактически в нём работал 13-летний ребёнок. И меня ни сколько не заботила его сложность. У меня не было даже интернета долгое время. И ни одного тутора. Я считаю, что это очень простая программа. И мне противно, когда её сравнивают с майя...
А ещё я думаю, что голова не взорвётся от знания нескольких пакетов... извини, если обидел.
 

stets

Знаток
Рейтинг
23
Добрый день!

Про боинг мне тоже понравилось.

А вообще, рад, что мы нашли общий язык и ламерская тема форума начинает приобретать форму конструктивного диалога.

В рамках "безскриптовой работы в максе" выкладываю еще один вариант "рыбки" - http://slil.ru/24351871.

В этом варианте снаряжения (см. изображение ниже) представлены две модификации, основанные на контроллере spring.

Вместо костей верхнего "плавника" используются обычные сплайны (spring рассчитывает вторичные движения для вершин сплайнов).

Вместо контроллера IK HI для "усов" используется контроллер Spline IK Solver, который позволяет внести некоторую плавность в движение,

потому как не ограничен одной плоскостью.

Получить движение плавников в "реальном времени", как в ролике Fiend3d, при данном снаряжении невозможно, т.к. spring-у нужны ключи

анимации.

Снаряжение, котророе работает в реальном времени можно создать с помощью Script Contrioller-а, т.е. надо использовать maxsсript. В этом

случае качество снаряжения будет зависеть в большей степни от математической модели, которая будет использованна. Лично я считаю, что

при анимации надо стремиться не к real time, а к большей автоматизацию вычислений.

В идеале - задал путь движения объекта и анимация считается автоматически. Практически все профи, которые работают в максе, идут

именно к этому уровню снаряжения анимации...ведь это удобно прописать пару ключиков и получить основную анимацию, которую

можно "доработать ручками".
 

Вложения

Fiend3d

Мастер
Рейтинг
120
Ссылка не работает :(
А отростки могут колизиться с геометрией? :) как у меня в ролике. Урони рыбу на пол (физикой).
 

stets

Знаток
Рейтинг
23
Покажи, как это должно выглядеть? А то в ролике качество плохое, колизии я и не рассмотрел...

Вроде, в майе есть аналоги (возможно, более мощные) контроллеров, которые я использовал для простого снаряжения "рыбки":

Orientation Constraint (max) - Orient Constraint (maya);

Spring Controller (max) - Jiggle Deformer (maya);

Spline IK Solver (max) - IK Spline Solver (maya).

Если знаешь, подскажи, как сделать в майе такое же простое снаряжение, как сделал я, но без дополнительных модулей (типа того, что ты

использовал, веревки, что-ли?).

Можно скиннинг не делать, только костями - после макса мне так понятнее :) Хорошы бы, чтобы она еще на

деформаци пространтсва типа ветра реагировала, как у меня.
 

Fiend3d

Мастер
Рейтинг
120
Перезалей ролик :) а то же не работает.
В моём третьем ролике всё очень хорошо видно :)
Если Spring Controller (max) - это Jiggle Deformer (maya), то 3дмакс отдыхает ;)
И никак не добиться моих результатов. Я использовал стандартный майский модуль, который там присутствует (кажется) с третьей версии.
Коллизия может происходить вдоль всего (например) усика. Так же я могу ухватиться за любую часть рыбы и потянуть за неё (второй ролик).
Джигл деформер создаёт лишь остаточное движение и у него нет понятий натяжение, вес(!), упругость... У меня симуляция идёт вдоль всей конечности, а не только на кончике.

Ps Если я сейчас дополнительные модули будут использовать, у 3дмакса шансов не останется :)
 

stets

Знаток
Рейтинг
23
Это сервер http://www.slil.ru/ не работает...

Скажу сразу, чтоб ты не мучился, в том снаряжении, которое сделал я, невозможно средствами этого же снаряжения высчитывать динамику взаимодействия, контроллер spring не умеет это расчитывать - только вторичные движения и все (почти...).
Но я не ставил своей целью сделать "сенокосилку с вертикальным взлетом". При снаряжении персонажа необходимо очень четко представлять, что он должен "умет", из этого не надо делать научное исследование на тему "а что он еще умеет делать?".
Моя задача показать, что в максе можно сделать очень простое (рабочее) снаряжение костями без привлечения скриптов, модулей расчета динамики (типа cloth-а), которое дает возможность аниматору написать ключевые кадры "буквально" для одного управляющего элемента, а все остальное рассчитывается автоматически, в том числе динамика (типа течений, завихрений и т.п. - что и необходимо учитывать при анимации рыбы). Сделал я это просто, быстро и без каких-либо плагинов. С этим, наверное, ты согласишься.

Тем самым, мой тезис, что в максе тот же самый результат можно сделать проще - остается в силе.
Спасибо тебе, Fiend3d, своим примером ты это отлично подтверждаешь.

PS: Ты не ответил на мой вопрос, можно ли костями сделать это в майя? Если нет, то я понимаю, почему тебе пришлось использовать при снаряжении веревки...
 

Fiend3d

Мастер
Рейтинг
120
stets
Фактически ваш результат даже рядом не валялся ;)
Я не использовал вообще ничего сверхъестественного. Я бы мог сделать тоже самое (как у вас) простым джиглом, но это не подходит в данном случае. Для пружинки – да, но не здесь.
Да и вообще вы первый, кто нахваливает оснастку в 3дмаксе :) кого я видел. Это же смешно.
Жиглом в майя, я бы это сделал за 5 минут (как у вас). И это откровенный отстой и хвалиться тут абсолютно нечем ;)
Галиматью можно лепить в любом пакете. Гениальную анимацию можно слепить, двигая скрепленные спички. А 3дмакс как был посредственным старьем, так и останется. Сравнивать его с майя глупо.
Да и вы сами в этом прекрасно убедитесь, если возьмётесь за изучение Maya.

Ты не ответил на мой вопрос, можно ли костями сделать это в майя? Если нет, то я понимаю, почему тебе пришлось использовать при снаряжении веревки...
Вы вообще читаете, что я пишу? Мне кажется, нет. Да и в ролике прекрасно видно, на чём держится вся конструкция (кости). Это обычный скин кластер.

Тем самым, мой тезис, что в максе тот же самый результат можно сделать проще - остается в силе.
У вас даже мою рыбу повторить не получилось.
Запаздывающий констрейн, приделанный к спалайн ик – это совершенно не тоже самое.
При быстром движении эта конструкция растягивается и к живому отростку применять нельзя :)
Но в 3дмаксе – да… как говориться на безрыбье…
К тому же каждый раз пересчитывать даже простейший жигл – без меня :)
Даже на это 3дмакс не способен.
 

Fiend3d

Мастер
Рейтинг
120
stets
Spring Controller - это вообще-то тоже плагин, если вы не в курсе. )))
Может к 3дмаксу он прикручен, не как модуль… но такое могло прийти в голову, только школьнику…
Хотя… что ещё ожидать от разработчиков 3дмакса.
 

Fiend3d

Мастер
Рейтинг
120
Да и вообще… Когда смотришь на хорошую работу, надо ценить труд человека, а не программы. Это человек сделал, а не 3дмакс (или майя, кси...) Она от того и хорошая, что её делал человек.
А когда решил сравнить пакеты, надо самому с ним разобраться. Что-то я сильно сомневаюсь, что захочется вернуться к 3дмаксу.
Но ведь находятся такие, которые советуют не развиваться, а продолжать "изучать" далее, то в чём сидел. Но это ведь как ходьба вокруг бочки.
Это ужасно.
 

Ven 624

Мастер
Рейтинг
123
Гм, если последние пару строчек - в мой огород, то я отвечу.
Что значит "советуют не развиваться, а продолжать "изучать" далее, то в чём сидел."? А углубленное изучение того в чем сидел - это не развитие? Т.е. научился моделить кубик в максе и Опа! сосед по парте посоветовал майю - там кубики правильней. Макс в сад, учим кубик в майе. Но чу! Увидел в ларьке диск с Кси, а на нем тааакоооой кубик! Майю к максу, учим ксю.
Что из такого джедая в итоге получится? Человек оркестр?
Повторюсь - выбор должен быть осознаным. Если ты Знаешь и Хочешь перейти на другой софт, если понимаешь, что без этого ты никак, если обствоятельства так складываются (новая работа, где все на другом софте, например) - валяй. Но делать это только потому что кто-то обозвал твой родной макс гамном и ты после этого начал чесать затылок - детство.
 
Сверху