Ниже пару слов о максе(это не реклама, просто несколько фактов):
Об интерфейсе макса:
В максе можно перепрограммировать интерфейс. Использование макс-скрипт в сочетании с COM/DCOM Server позоволяет включать различные библиотеки, в том числе и ActiveX. Кстати, созданные COM библиотеки на платформе NET, к примеру, на Visual Studio NET, естественно тоже будут работать, то есть с максом можно использовать любую версию Framework, а не только любую библиотеку платформы Win32. Вывод: к максу легко прикрутить любой интерфейс и алгоритм (свой или чужой) при помощи того же максовского скрипта, достаточно поместить его в папку автозапуска скриптов. То есть забить что-нибудь в древовидный список, это только начало и для этого не обязательно писать плагины.
По поводу недостатков Character Studio, давайте не забывать о CAT, являющийся дополнительным плагином к максу. Многие ругают первую, но ко второй претензий меньше, и хвалебных отзывов больше.
Насчёт динамических спец. эффектов, используем Reactor, выходит очень реалистично. Для частиц (вода, песок, пар и так далее) подходит NextLimit Realflow, хотя он то как раз совместим с огромным количеством 3D редакторов.
О максе можно долго говорить, но общий смысл таков, если в нём чего-то нет, обычно это можно достать и приделать, а то что уже есть переделать и использовать иным образом.
Теперь о Maya:
О ней мне сказать нечего, так как я в ней не работал, но судя по отрывочным сведениям это достаточно мощная система не уступающая максу.
Что же из всего этого следует?
Главное это не программа, а человек, и инструменты это лишь способ достичь желаемого результата. Профессиональный CG-специалист по 3D графике в первую очередь должен обладать художественными навыками, под ними понимается не только владение инструментом - карандаша, кисти, 3D пакета, но и главное - умение изобразить, то чего хочешь добиться.
Об интерфейсе макса:
В максе можно перепрограммировать интерфейс. Использование макс-скрипт в сочетании с COM/DCOM Server позоволяет включать различные библиотеки, в том числе и ActiveX. Кстати, созданные COM библиотеки на платформе NET, к примеру, на Visual Studio NET, естественно тоже будут работать, то есть с максом можно использовать любую версию Framework, а не только любую библиотеку платформы Win32. Вывод: к максу легко прикрутить любой интерфейс и алгоритм (свой или чужой) при помощи того же максовского скрипта, достаточно поместить его в папку автозапуска скриптов. То есть забить что-нибудь в древовидный список, это только начало и для этого не обязательно писать плагины.
По поводу недостатков Character Studio, давайте не забывать о CAT, являющийся дополнительным плагином к максу. Многие ругают первую, но ко второй претензий меньше, и хвалебных отзывов больше.
Насчёт динамических спец. эффектов, используем Reactor, выходит очень реалистично. Для частиц (вода, песок, пар и так далее) подходит NextLimit Realflow, хотя он то как раз совместим с огромным количеством 3D редакторов.
О максе можно долго говорить, но общий смысл таков, если в нём чего-то нет, обычно это можно достать и приделать, а то что уже есть переделать и использовать иным образом.
Теперь о Maya:
О ней мне сказать нечего, так как я в ней не работал, но судя по отрывочным сведениям это достаточно мощная система не уступающая максу.
Что же из всего этого следует?
Главное это не программа, а человек, и инструменты это лишь способ достичь желаемого результата. Профессиональный CG-специалист по 3D графике в первую очередь должен обладать художественными навыками, под ними понимается не только владение инструментом - карандаша, кисти, 3D пакета, но и главное - умение изобразить, то чего хочешь добиться.