Render.ru

материаловедение в mental ray

vime

Знаток
Рейтинг
44
#1
это не совсем та тема которую я обещал создать, но и этот вопрос кажется мне интересным, тем более - что количество вопросов по настройке mental ray материалов - все возрастает на форуме.

здесь каждый рассказывает об удачных настройках того-или иного материала, который ему удалось сымитировать при помощи mental ray и соотв. - выкладывает настройки. (я под 3ds max)
 

Вложения

Mamvel

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Машинкин шейдер. Vime, наверное стоит показывать подсоединенные карты.
 

Вложения

dfcz85

Мастер
Рейтинг
120
#4
Есть одна небольшая, но очень зудящая в пятой точке проблема. В ментальских матах, если в них использовать битмапы как текстуры с пирамидальным или ареа фильтром происходит очень некрасивый эффект тайлинга, который с расстоянием увеличивает зазор между тайлами текстуры. Лечение этого с горем пополам было найдено - выставлять фильтр текстуры на none, но ведь это не совсем удобно и не совсем правильно (ПМСМ), особенно в тех случаях, когда нужно размазать текстуру.
 

Вложения

vime

Знаток
Рейтинг
44
#6
2 dfcz85 - ценный совет, т.к. я думал что у area нет серьезных проблем как у пирамидального фильтра и часто использую его для материалов - но в основном ставлю в none

2 Mamvel - не буду забрасывать, но только не сейчас... - на меня столько всего свалилось - немного с работой разберусь и после 6 января буду публиковать продолжения
/ и теперь придется глянуть на материалы от Jeff Patton (и посмотреть их в действии) кроме того у него есть сайт http://mrmaterials.com/
/ и я уже всечески восхищался работой этого человека!!! / так-что если кому-то хочется заполучить mrmaterial's library - просмотрите сайт по ссылке!!! я и сам его сейчас всячески листаю и загружаю материалы =).
 

Valeriy_tc

Активный участник
Рейтинг
8
#7
Вот такой материал травленого стекла. Так-же закачан мной на сайт Джеффа Паттона
Если тема будет жить добавлю ещё что-нибудь интересное
 

Вложения

vime

Знаток
Рейтинг
44
#8
Valeriy_tc - интересный материал, продолжай публиковать

скоро мы и до сложных шейдеров доберемся =)
 

Valeriy_tc

Активный участник
Рейтинг
8
#9
Вот такой материал тюли, думаю многим пригодится. При нормальных настройках АА и GI выглядит вполне реально.
Мапы неполные, урезанные по высоте.
 

Вложения

Mamvel

Активный участник
Рейтинг
11
#10
Вообще-то настройки теней не правильные - тюль должна отбрасывать тень. А то фигня получается.

Но нам не нужны тени от портала и других рассеивающих источников, однако настройки портала нам этого сделать не позволяют . Как же быть?
Нам поможет шейдер mib_shadow_transparency, известный в максе как Shadow Transparency (base). Но как, ведь в нем можно менять только только цвет и прозрачность? Это всего лишь высокоуважаемые разработчики хотят чтобы мы так думали.
Но на самом же деле он обладает еще кое-какими настройками, что бы их раскрыть нам необходимо пройти по этому адресу : program files\Autodesk\3ds Max _ _ _ _ \mentalray\shaders_standard\include, открыть файл base_max.mi любимым текстовым редактором и найти в нем такие строчки :

gui "gui_mib_shadow_transparency" {
control "Global" "Global" (
"helpCHM" "MI_Shaders/mr help.chm",
"helpLink" "/shd-1_11Shadow.html#mibshadowtransparency",
"uiName" "Shadow Transparency (base)",
"category" "Shadow"
)
control "color" "color" (
"uiName" "Color",
"value" .7 .7 .7
)
control "transp" "color" (
"uiName" "Transparency",
)
control "mode" "enum" (
"uiName" "Mode",
"value" 3,
# "hidden"
)
control "light" "array light" (
"uiName" "Lights",
# "hidden"
)
}

Вот эти два нижних знака '#' нам как раз необходимо поставить (заремить атрибут hidden). Закрываем файл и перезагружаем Макс.
 

Mamvel

Активный участник
Рейтинг
11
#11
Теперь в свойствах шейдера у нас появились дополнительные атрибуты: Mode и Lights. Как они работают?
Прежде всего нужно положить этот шейдер в Shadows свитка mental ray Connection. Если Mode установлено в 2, то в таблицу Lights заносим источники, тени от которых мы не хотим чтоб наш объект отбрасывал. Вот так.
 

Mamvel

Активный участник
Рейтинг
11
#12
Теперь еще на счет штор: для быстрого FG нужно, чтоб лучи пролетали сквозь объект. Для этого ставим флажок как на рисунке.
За наводку и предоставленную информацию спасибо JVgfx и DAG_ya.
 

Вложения

Valeriy_tc

Активный участник
Рейтинг
8
#13
Спасибо Mamvel полезная информация, а тюль не идеал не спорю, как смог так и слепил :)
 

Mamvel

Активный участник
Рейтинг
11
#14
Дал себе волю перевести один из трюков мастера ZAP'а.

Делаем металл лучше с mia_material.

При использовании материала Arch&Design (mia_material в других продуктах) имеется метод для создания металла, для этого нам необходимо поставить галку "refl_is_metal" (будем рассматривать Максовский UI).



Когда галка поставлена, цвет металла определяется диффузом. Однако, многие люди останавливаются на этом, и у них поучается игрушечный материал, а затем удивляются «что же не правильно?».
Включение этой галки делает материал более металлическим, но есть еще одна вещь, о которой стоит позаботиться – кривая BRDF.

Когда metal mode включено, отражения (и кривая BRDF) рулятся балансом между традиционным диффузным шейдингом и отражающим металлическим шейдингом. Так если вы поставите reflectivity в ноль, или значение а вашей BRDF кривой будет слишком низким, вы увидите очень плоский простой диффузный шейдинг, т.е. не очень «металлично».

Так все что нам нужно это задрать значение Reflectivity (возможно до 1.0) и изменить значение BRDF кривой, что бы в материал отражал больше.



Это работает очень хорошо и большинство металлоделов могут на этом остановиться. Но все-таки металл может выглядеть чуточку более независимым от угловых значений.
Что ж тогда мы попробуем отражения по Френелю.

«Что?» - я слышу ваши возгласы, «Френель» это же для диэлектриков…, прозрачных веществ…, таких вода, стекло и другие. Он основополагался как индекс преломлений. Металлы не прозрачные, они не могут преломлять. Ох старый Zap совсем выжил из ума.

Ну… вообще то… нет. Металлы, в самом деле не преломляют, и в самом деле не диэлектрики (имеется в виду электрические изоляторы). Они кондукторы, и по некоторым причудливым причинам они так же рассматриваются вместе с индексом преломления.

Теперь не надо спрашивать меня, как кто-то ходит по земле с идеей о преломляющих металлах, или о том как это вообще просчитывается. Я не писал законов физики (я лишь злоупотребляю ими), просто поверьте мне… это так. И эти значения высокие. Не в районе ваших привычных значений в районе «1,3», как для воды, но значения вроде «25» или «50».


Как вы видите из причудливой кривой, угол распространения металлических отражений довольно… чудной. Но после рендера металл просто выглядит чуточку более… ну… металлически.



Здесь золотой материал под освещением Sun&Sky. Выглядит хорошо но не здорово… Почему это так? Что ж львиная доля восприятия нами металлических материалов исходит в большей степени от отражений. Пока отражаются полностью пустые небеса, все выглядит не очень хорошо… как-то скучно. Но фото металла в совершенно безоблачной пустыне будет выглядеть примерно так же скучно.
Попробуем положить на окружение старую добрую "Kitchen.hdr":



Здесь тот же самый материал, только отражения более интересные. ( И да немного глера на верху, и использована фотометрическая экспозиция… так что не обессудьте ;) )

Надеюсь это поможет при попытке решить задачу о более металлических металлах.
 

Mamvel

Активный участник
Рейтинг
11
#15
Очень познавательная статейка "Как использовать mip_rayswitch для оптимизации рендера?" от уважаемого проповедника Ментал рея - Puppet|'а.
http://www.puppet.tfdv.com/tutorials/ray_type_optimization.shtml

mip_rayswitch шейдер находится в библиотеке production, раскрывается аналогично.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#16
Посмотрел видео, и возник вопрос, а не много 30 лямов фотонов для каустики, это если я захочу просчитать анимацию уйдет целая вечность?
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#17
2 eggor - это пример того - что если необходима хорошая картинка надо быть готовым и к 30 и к 50 лямам фотонов каустики, а в плане анимации - если это пролет камеры по статике - сохраняем карту фотонов - один раз считаем - а затем наслаждаемся быстрым рендером
если анимация с динамическим освещением - то оптимизируем - исп. больший радиус для каустич. фотонов и ум. общее количество...
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
#18

пример материала для листвы
- но длительное время рендера и итоговая картинка говорят :confused: - что что-то я не так настроил, может кто знает как улучшить материал...

http://img709.imageshack.us/img709/7941/list1a.jpg

просвечиваемость организована через материал blend и второй материал Standart opacity на 0, маска есть черный лист
 

Вложения

Mamvel

Активный участник
Рейтинг
11
#19
А зачем же стандартный, все архитекторы рекомендуют SSS. И быстрее говорят и красивее.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#20
1. это можно сделать арх и десижн на основе 2сайд материал(2карты низ и верх для большей реалистичности), и карту на трансклюценси (аналогию подсмотрел в туторе по вирей) результат отличный
2. у вас ведь скрин из вьюпорта, или это рендер такой? просто нет ни теней ни глобалки, и еще листья можно помять(4-6 поликов на лист) и рандомайзить поворот что б они все в камеру несмотрели тогда даже без учета первой части будет неплохой результат.
 
Сверху