Конкурс: "Крейсер." Призовой фонд 150 000 руб.
- Автор темы Роман Цапик
- Дата создания
- Рейтинг
- 13
У вас палки уж больно детальные. Скорее всего, им можно уменьшить количество полигонов раз в 10.
Во-вторых, низкополигональным моделированием занимаются не в Edit patch, а в Edit Poly.
Во-вторых, низкополигональным моделированием занимаются не в Edit patch, а в Edit Poly.
таак. всегда думал что делаем обычными квадратами. а движок сам конвертит в триуглы. помогайте. как делать триугольники через Edit poly?
- Рейтинг
- 2
таак. всегда думал что делаем обычными квадратами. а движок сам конвертит в триуглы. помогайте. как делать триугольники через Edit poly?
Как и предполагал многие участники привяжутся к конкретике и цифрам.
1. Уважаемые коллеги, вся информация - это условно обозначенные границы, в которые рекомендуется вложиться. Никто не расстреляет, если сделаете "нечто", у которого будет на 1 пушку больше. "Кашу маслом не испортишь!", но "Що занадто, то не здраво!" - все должно быть элементарно уместным, не более чем.
2. Незначительное превышение поликаунта - не смертельно, за это в Сибирь не сошлют. Просто модельте - так, как вам подсказывает интуиция. Представьте, что вы делаете игровой лвл, который имеет множество составных. Итоговая топология лвл-а зависит от общей его нагрузки: если он получается неразумно тяжелым, то все модели соответственно надо упрощать; если получается пустым - значит надо усиливать деталями.
Сократить полигонаж готовой модели без существенной потери качества, включив какие-то детали в normal map, гораздо проще, чем добавлять что-либо, улучшая ее внешний вид. Как говорится "Ломать - не строить!".
3. Вес игровых моделей измеряется трисами, как уже было сказано. Но! Это не значит, что теперь нужно обидеть "квады" и о них забыть. Просто помните, что один квад = 2 триса. В настройках счетчика выставьте показатель "tris" и по нему ориентируйтесь.
4. Делать развертку модели можно в любом размере - хоть и рекламный баннер. Логика использования текстур примерно следующая: чем дальше от камеры объект, тем меньше будет размер его текстуры. Для фоновых моделей использование хайрез-текстур вообще нерентабельно - их могут собирать в один маленький пак и ужимать, вплоть до 256. Поэтому текстурьте как душе угодно: надо развернуть отдельно гайку в размере 10к - разворачивайте. Но помните, что потом вам нужно будет собрать все куски в одно целое размером 2048х2048.
5. Товарищи, не привязывайтесь к слову "Крейсер" и не сочиняйте очередную "Аврору" с заклепками в М1:1. Скорее всего, данный класс корабля был выбран для того, чтобы определить предрасположенность моделлера мыслить в масштабе - умеет ли человек совмещать конструкционные элементы разного типа, которые существенно отличаются по габаритам.
Лично мне захотелось объединить разные автономные объекты и создать огромный "конструктор", способный перемещаться в пространстве, а также вести боевые действия против превосходящих сил противника. Будет это крейсер или крепость? Даже не представляю, что получится на финише, но летать оно будет. )
Организаторам спасибо за интересный конкурс. Всем участникам успехов и да прибудет с вами сила Вертекса!
P.S.
Помните всегда о том, где и как вы используете элемент.. если у вас эта пушка будет иметь размер спичечной головки на корпусе, то зачем использовать 8-гранные цилиндры? Вы уверены что их вообще будет видно?
Эти элементы могут иметь 6, 4 или даже 3 грани с применением групп сглаживания - по ситуации. Плюс смело юзайте нехитрые методы сокращение поликаунта: используйте открытые поверхности, удаляя невидимые плоскости, втапливайте объекты друг в друга, применяйте сквозную геометрию и т.д.
1. Уважаемые коллеги, вся информация - это условно обозначенные границы, в которые рекомендуется вложиться. Никто не расстреляет, если сделаете "нечто", у которого будет на 1 пушку больше. "Кашу маслом не испортишь!", но "Що занадто, то не здраво!" - все должно быть элементарно уместным, не более чем.
2. Незначительное превышение поликаунта - не смертельно, за это в Сибирь не сошлют. Просто модельте - так, как вам подсказывает интуиция. Представьте, что вы делаете игровой лвл, который имеет множество составных. Итоговая топология лвл-а зависит от общей его нагрузки: если он получается неразумно тяжелым, то все модели соответственно надо упрощать; если получается пустым - значит надо усиливать деталями.
Сократить полигонаж готовой модели без существенной потери качества, включив какие-то детали в normal map, гораздо проще, чем добавлять что-либо, улучшая ее внешний вид. Как говорится "Ломать - не строить!".
3. Вес игровых моделей измеряется трисами, как уже было сказано. Но! Это не значит, что теперь нужно обидеть "квады" и о них забыть. Просто помните, что один квад = 2 триса. В настройках счетчика выставьте показатель "tris" и по нему ориентируйтесь.
4. Делать развертку модели можно в любом размере - хоть и рекламный баннер. Логика использования текстур примерно следующая: чем дальше от камеры объект, тем меньше будет размер его текстуры. Для фоновых моделей использование хайрез-текстур вообще нерентабельно - их могут собирать в один маленький пак и ужимать, вплоть до 256. Поэтому текстурьте как душе угодно: надо развернуть отдельно гайку в размере 10к - разворачивайте. Но помните, что потом вам нужно будет собрать все куски в одно целое размером 2048х2048.
5. Товарищи, не привязывайтесь к слову "Крейсер" и не сочиняйте очередную "Аврору" с заклепками в М1:1. Скорее всего, данный класс корабля был выбран для того, чтобы определить предрасположенность моделлера мыслить в масштабе - умеет ли человек совмещать конструкционные элементы разного типа, которые существенно отличаются по габаритам.
Лично мне захотелось объединить разные автономные объекты и создать огромный "конструктор", способный перемещаться в пространстве, а также вести боевые действия против превосходящих сил противника. Будет это крейсер или крепость? Даже не представляю, что получится на финише, но летать оно будет. )
Организаторам спасибо за интересный конкурс. Всем участникам успехов и да прибудет с вами сила Вертекса!
P.S.
Где полигоны брать на остальные орудия и детали корабля?
Эти элементы могут иметь 6, 4 или даже 3 грани с применением групп сглаживания - по ситуации. Плюс смело юзайте нехитрые методы сокращение поликаунта: используйте открытые поверхности, удаляя невидимые плоскости, втапливайте объекты друг в друга, применяйте сквозную геометрию и т.д.
К слову о текстурах. А то еще здесь паника начнется.
Diffuse, normal map, specular, gloss, emissive - сдается мне, что этот набор тоже является общим положением. Скорее всего, пак должен включать не более 5 текстур.
Если модель может существовать без какой-то карты, то это только плюс, т.к. будет меньше нагрузка на движок. В то же время, ничто не мешает заменить одну карту другой, если это разумно и объект будет выглядеть презентабельно.
---
Вот главная строчка, о которой все забыли: "авторы лучших работ получат предложение о работе от крупной компании работающей в ГЕЙМ индустрии" - это не военный завод по разработке сверх технологического оборудования, в штат которого требуется физик-ядерщик. )
Просто сделайте качественно то, что вы умеете лучше всего - смодельте и затекстурьте требуемый объект, продемонстрировав все свои навыки.
Diffuse, normal map, specular, gloss, emissive - сдается мне, что этот набор тоже является общим положением. Скорее всего, пак должен включать не более 5 текстур.
Если модель может существовать без какой-то карты, то это только плюс, т.к. будет меньше нагрузка на движок. В то же время, ничто не мешает заменить одну карту другой, если это разумно и объект будет выглядеть презентабельно.
---
Вот главная строчка, о которой все забыли: "авторы лучших работ получат предложение о работе от крупной компании работающей в ГЕЙМ индустрии" - это не военный завод по разработке сверх технологического оборудования, в штат которого требуется физик-ядерщик. )
Просто сделайте качественно то, что вы умеете лучше всего - смодельте и затекстурьте требуемый объект, продемонстрировав все свои навыки.
Verisa, это то, что может быть в рабочем процессе - все всегда условно.. и количество "пушек" и текстур.. поскольку окончательные решения принимаются в самом конце, когда все собрано и видна общая картина по нагрузке.. зацикливаться на этом не нужно.. представьте, что вы придумали корабль, который имеет абсолютно матовый материал - некий "стелс".. зачем вам карта рефлектов?