Конкурс: "Крейсер." Призовой фонд 150 000 руб.
- Автор темы Роман Цапик
- Дата создания
- Рейтинг
- 13
У вас палки уж больно детальные. Скорее всего, им можно уменьшить количество полигонов раз в 10.
Во-вторых, низкополигональным моделированием занимаются не в Edit patch, а в Edit Poly.
Во-вторых, низкополигональным моделированием занимаются не в Edit patch, а в Edit Poly.
таак. всегда думал что делаем обычными квадратами. а движок сам конвертит в триуглы. помогайте. как делать триугольники через Edit poly?
- Рейтинг
- 2
таак. всегда думал что делаем обычными квадратами. а движок сам конвертит в триуглы. помогайте. как делать триугольники через Edit poly?
Как и предполагал многие участники привяжутся к конкретике и цифрам.
1. Уважаемые коллеги, вся информация - это условно обозначенные границы, в которые рекомендуется вложиться. Никто не расстреляет, если сделаете "нечто", у которого будет на 1 пушку больше.
"Кашу маслом не испортишь!", но "Що занадто, то не здраво!" - все должно быть элементарно уместным, не более чем.
2. Незначительное превышение поликаунта - не смертельно, за это в Сибирь не сошлют.
Просто модельте - так, как вам подсказывает интуиция. Представьте, что вы делаете игровой лвл, который имеет множество составных. Итоговая топология лвл-а зависит от общей его нагрузки: если он получается неразумно тяжелым, то все модели соответственно надо упрощать; если получается пустым - значит надо усиливать деталями.
Сократить полигонаж готовой модели без существенной потери качества, включив какие-то детали в normal map, гораздо проще, чем добавлять что-либо, улучшая ее внешний вид. Как говорится "Ломать - не строить!".
3. Вес игровых моделей измеряется трисами, как уже было сказано. Но! Это не значит, что теперь нужно обидеть "квады" и о них забыть.
Просто помните, что один квад = 2 триса. В настройках счетчика выставьте показатель "tris" и по нему ориентируйтесь.
4. Делать развертку модели можно в любом размере - хоть и рекламный баннер.
Логика использования текстур примерно следующая: чем дальше от камеры объект, тем меньше будет размер его текстуры. Для фоновых моделей использование хайрез-текстур вообще нерентабельно - их могут собирать в один маленький пак и ужимать, вплоть до 256. Поэтому текстурьте как душе угодно: надо развернуть отдельно гайку в размере 10к - разворачивайте. Но помните, что потом вам нужно будет собрать все куски в одно целое размером 2048х2048.
5. Товарищи, не привязывайтесь к слову "Крейсер" и не сочиняйте очередную "Аврору" с заклепками в М1:1.
Скорее всего, данный класс корабля был выбран для того, чтобы определить предрасположенность моделлера мыслить в масштабе - умеет ли человек совмещать конструкционные элементы разного типа, которые существенно отличаются по габаритам.
Лично мне захотелось объединить разные автономные объекты и создать огромный "конструктор", способный перемещаться в пространстве, а также вести боевые действия против превосходящих сил противника. Будет это крейсер или крепость? Даже не представляю, что получится на финише, но летать оно будет.
)
Организаторам спасибо за интересный конкурс. Всем участникам успехов и да прибудет с вами сила Вертекса!
P.S.
Помните всегда о том, где и как вы используете элемент.. если у вас эта пушка будет иметь размер спичечной головки на корпусе, то зачем использовать 8-гранные цилиндры? Вы уверены что их вообще будет видно? 
Эти элементы могут иметь 6, 4 или даже 3 грани с применением групп сглаживания - по ситуации. Плюс смело юзайте нехитрые методы сокращение поликаунта: используйте открытые поверхности, удаляя невидимые плоскости, втапливайте объекты друг в друга, применяйте сквозную геометрию и т.д.
1. Уважаемые коллеги, вся информация - это условно обозначенные границы, в которые рекомендуется вложиться. Никто не расстреляет, если сделаете "нечто", у которого будет на 1 пушку больше.
2. Незначительное превышение поликаунта - не смертельно, за это в Сибирь не сошлют.
Сократить полигонаж готовой модели без существенной потери качества, включив какие-то детали в normal map, гораздо проще, чем добавлять что-либо, улучшая ее внешний вид. Как говорится "Ломать - не строить!".
3. Вес игровых моделей измеряется трисами, как уже было сказано. Но! Это не значит, что теперь нужно обидеть "квады" и о них забыть.
4. Делать развертку модели можно в любом размере - хоть и рекламный баннер.
5. Товарищи, не привязывайтесь к слову "Крейсер" и не сочиняйте очередную "Аврору" с заклепками в М1:1.
Лично мне захотелось объединить разные автономные объекты и создать огромный "конструктор", способный перемещаться в пространстве, а также вести боевые действия против превосходящих сил противника. Будет это крейсер или крепость? Даже не представляю, что получится на финише, но летать оно будет.
Организаторам спасибо за интересный конкурс. Всем участникам успехов и да прибудет с вами сила Вертекса!
P.S.
Где полигоны брать на остальные орудия и детали корабля?
Эти элементы могут иметь 6, 4 или даже 3 грани с применением групп сглаживания - по ситуации. Плюс смело юзайте нехитрые методы сокращение поликаунта: используйте открытые поверхности, удаляя невидимые плоскости, втапливайте объекты друг в друга, применяйте сквозную геометрию и т.д.
К слову о текстурах. А то еще здесь паника начнется. 
Diffuse, normal map, specular, gloss, emissive - сдается мне, что этот набор тоже является общим положением. Скорее всего, пак должен включать не более 5 текстур.
Если модель может существовать без какой-то карты, то это только плюс, т.к. будет меньше нагрузка на движок. В то же время, ничто не мешает заменить одну карту другой, если это разумно и объект будет выглядеть презентабельно.
---
Вот главная строчка, о которой все забыли: "авторы лучших работ получат предложение о работе от крупной компании работающей в ГЕЙМ индустрии" - это не военный завод по разработке сверх технологического оборудования, в штат которого требуется физик-ядерщик.
)
Просто сделайте качественно то, что вы умеете лучше всего - смодельте и затекстурьте требуемый объект, продемонстрировав все свои навыки.
Diffuse, normal map, specular, gloss, emissive - сдается мне, что этот набор тоже является общим положением. Скорее всего, пак должен включать не более 5 текстур.
Если модель может существовать без какой-то карты, то это только плюс, т.к. будет меньше нагрузка на движок. В то же время, ничто не мешает заменить одну карту другой, если это разумно и объект будет выглядеть презентабельно.
---
Вот главная строчка, о которой все забыли: "авторы лучших работ получат предложение о работе от крупной компании работающей в ГЕЙМ индустрии" - это не военный завод по разработке сверх технологического оборудования, в штат которого требуется физик-ядерщик.
Просто сделайте качественно то, что вы умеете лучше всего - смодельте и затекстурьте требуемый объект, продемонстрировав все свои навыки.
Verisa, это то, что может быть в рабочем процессе - все всегда условно.. и количество "пушек" и текстур.. поскольку окончательные решения принимаются в самом конце, когда все собрано и видна общая картина по нагрузке.. зацикливаться на этом не нужно..
представьте, что вы придумали корабль, который имеет абсолютно матовый материал - некий "стелс".. зачем вам карта рефлектов? 