Композитный материал
- Автор темы eritikovarik
- Дата создания
- Рейтинг
- 82
Посмотрел сцену.Сразу (между делом) ручки к дверям(или к другим параметрическим объектам) можно "приклеить" с помощью контролера "Attachment Constraint" в разделе "Animation" на главной панели.Выделяешь ручку(или всё ,что угодно) потом "Attachment Constraint" и указываешь место куда нужно "приклеить".Для настройки положения возможно потребуется настройка "Pivot" на панели инструментов в закладке Hierarchy/Affect Pivot Only.Крутишь или перемещаешь в нужное место и можешь открывать или закрывать эту дверь сколько угодно при том,что доступ к параметрам остаётся свободным (рис 1).
Вопрос не принципиальный, но всё таки ,почему не подключен mr Physical Sky?
Совсем не обязательно при уличных сценах использовать GI, FG обычно вполне достаточно.Если же использовать GI то "коридор"(mr Sun Photons)устанавливать как можно меньше в пределах разумной достаточности а не в во всю сцену.Есть и ещё но об этом лучше по порядку .Сразу всё довольно трудно объяснить (да наверно и понять).Пиши в личку.Но однозначно много лишнего явно замедляющего работу визуализатора и к тому же бесполезного(не влияющего на качество картинки).
Вопрос не принципиальный, но всё таки ,почему не подключен mr Physical Sky?
Совсем не обязательно при уличных сценах использовать GI, FG обычно вполне достаточно.Если же использовать GI то "коридор"(mr Sun Photons)устанавливать как можно меньше в пределах разумной достаточности а не в во всю сцену.Есть и ещё но об этом лучше по порядку .Сразу всё довольно трудно объяснить (да наверно и понять).Пиши в личку.Но однозначно много лишнего явно замедляющего работу визуализатора и к тому же бесполезного(не влияющего на качество картинки).
Вложения
-
179,3 КБ Просмотров: 228
- Рейтинг
- 12
я на форуме читала, что одно FG долго обсчитывается или это не так? а mr Physical Sky я не пользуюсь, потому что я попробовала выставить карту окружения у меня ничего не получилось((, деревья были все засвечены и их было не видно, я и вернулась к Enviroment begraund switsher.А чем лучше mr Physical Sky?
- Рейтинг
- 82
Я отправил 2 файла один показывает как соединить mr Physical Sky с изображением.Насчёт FG это не совсем так ( а точнее наоборот замедление FG происходит ,когда активировано GI )но в любом случае целесобразно активировать функцию Use Falloff(Limits Ray Distance рис 1.)и указать размеры ограничения окончательного сбора -это уменьшит время рендера на 10-30%(в зависимости от качества настройки) .
Теперь насчёт сцены.
Первое и главное правило(закон)если используется пресет(а лучше всё таки использовать предлагаемые варианты)окружающей среды то всё(материалы,светильники и прочее) должно подстраиваться под этот пресет а не наоборот.Особенно важен параметр отмеченный красным(рис 2) настраивать его конечно можно плюс/минус 1 максимум 2(но крайне осторожно) дело в том ,что изменив значение вы воздействуйте на работу светильников(тени,сила бликов ,рефлексы....),на материалы (дифузный цвет,яркость,отражение и т.д.)и уже готовые материалы выглядят иначе.По этому имея довольно большую коллекцию материалов (*.mat)и ими не пользуюсь т.к. многие из ни не настроены на реальные модели освещения.4модели освещения(+ возможность экспериментировать) вполне достаточно для любой ситуации.
Чуть позже продолжу(если конечно интересно ?).
Теперь насчёт сцены.
Первое и главное правило(закон)если используется пресет(а лучше всё таки использовать предлагаемые варианты)окружающей среды то всё(материалы,светильники и прочее) должно подстраиваться под этот пресет а не наоборот.Особенно важен параметр отмеченный красным(рис 2) настраивать его конечно можно плюс/минус 1 максимум 2(но крайне осторожно) дело в том ,что изменив значение вы воздействуйте на работу светильников(тени,сила бликов ,рефлексы....),на материалы (дифузный цвет,яркость,отражение и т.д.)и уже готовые материалы выглядят иначе.По этому имея довольно большую коллекцию материалов (*.mat)и ими не пользуюсь т.к. многие из ни не настроены на реальные модели освещения.4модели освещения(+ возможность экспериментировать) вполне достаточно для любой ситуации.
Чуть позже продолжу(если конечно интересно ?).
Вложения
-
99,6 КБ Просмотров: 222
-
396,1 КБ Просмотров: 246
- Рейтинг
- 82
Если в сцене установлены включенные светильники и они Hide(скрыты) они по прежнему воздействуют на сцену ,точно так же происходит воздействие на сцену если установлен флажок в категории "Light" в разделе "Hide by Category" на панели инструментов.Ещё так происходит когда в сцене создана Assembly (асcамблея) из геометрических объектов и светильников (с включенной только для светильников функцией "Hide")в сцене не видно светильников но они также производят тени,фотоны ,рефлексы тем самым тормозя рендер.Исправить это довольно легко и быстро ,что незамедлительно скажется на время рендера.Судя по тому,что файл открыл и 11 и 12 макс у тебя установлены последние версии?Извини,что не всё сразу приходиться отвлекаться.
- Рейтинг
- 82
Всегда избавляйся от чужеродных материалов рис 1. они замедляют работу рендера (да и просто раздражает всё красное в окне Render Message).Насколько замедляет -приблизительно 1-2% в зависимости от их количества.Аналогично это относится и к стеку модификаторов если объект готов с конвертируй его в "Poly"(если нужна Poly геометрия)или кнопка "Colapse" в "Utilites" если нужна "Mech".Если есть сомнения, создай копию сконвертируй и выстави для рендера а стартовый объект спрячь(Hide) так делать можно.
Правилом хорошего тона считается исправление всех ошибок геометрии(рис 2) до начала визуализации это тоже может замедлить визуализацию а также способствовать появлению артифактов в виде "МЕРЦАНИЯ". Переключая флажки в разделе "Errors"(модификатора STL Check) можно увидеть где именно находятся проблемные места и какого типа ошибка(наиболее ощутимой являются Open Ebde(открытые рёбра-целостность геометрии) и Double Face(двойные полигоны-друг на друге, обычно это приводит в "мерцанию") но и другие ошибки я бы не игнорировал.Модификатор "STL Check" изначально создавался для проверки моделей для 3d-принтеров и превосходно подходит для поиска "кривой" геометрии.Об исправлении ошибок разговор отдельный и однозначного ответа на него точно не будет всё индивидуально.
Правилом хорошего тона считается исправление всех ошибок геометрии(рис 2) до начала визуализации это тоже может замедлить визуализацию а также способствовать появлению артифактов в виде "МЕРЦАНИЯ". Переключая флажки в разделе "Errors"(модификатора STL Check) можно увидеть где именно находятся проблемные места и какого типа ошибка(наиболее ощутимой являются Open Ebde(открытые рёбра-целостность геометрии) и Double Face(двойные полигоны-друг на друге, обычно это приводит в "мерцанию") но и другие ошибки я бы не игнорировал.Модификатор "STL Check" изначально создавался для проверки моделей для 3d-принтеров и превосходно подходит для поиска "кривой" геометрии.Об исправлении ошибок разговор отдельный и однозначного ответа на него точно не будет всё индивидуально.
Вложения
-
469,4 КБ Просмотров: 229
-
63,9 КБ Просмотров: 226
-
295,4 КБ Просмотров: 238
- Рейтинг
- 82
Формат *.mi (открывается любым текстовым редактором - хоть блокнотом)это язык на котором "разговаривает" Mental Ray.Если у тебя установлен Mental Ray standalone (независимый) то в максе есть возможность экспортировать всю сцену в формате *.mi и уже потом запустить его через Mental Ray standalone.Спросишь а для чего это нужно?А дело в том,что открыв тем же блокнотом файл можно "дописать" или "переписать" или вовсе написать новые свойства тех же материалов(а точнее шейдеров-Shaders)с совершенно уникальными свойствами.Это и называется технология "Phenomen"(Феноменов)ограничивается только фантазией автора.Другие рендеры просто "отдыхают" только Рендерман поддерживает эту технологию.Естественно в блокноте можно редактировать/создавать не только материалы но практически ВСЁ!Но это настолько "СЕРЬЁЗНАЯ ТЕМА",что разговаривать о ней нужно отдельно и не сейчас.Насчёт расширения *.mat всё верно (это формат библиотек 3ds Max) учти они не работают с ранее выпущенными версиями(т.е. библиотека 8 версии не откроется в 7 но превосходно заработает в 9-если не были установлены какие нибудь плагины материалов или процедурных карт).
- Рейтинг
- 82
В посте №51 на первом рисунке всё показано, при рендере в окне Render Message появится (красным цветом)уведомление о том,что материал не поддерживается текущим рендером "Missing TextureMap"(текстурная карта) или "Missing Material"(материал) или и то и другое ,здесь же указывается название (номер) проблемного материала (в данном случае это "Map # 867")удалить его или назначить вместо него другой материал довольно просто .На рисунках 1 и 2 ВСЁ показанно.
Я обычно в большинстве случаях выделяю все объекты с чужеродными материалами и назначаю (для начала) им белый материал а уже потом наношу текстуры.Мне так легче так как время потраченное на переконвертацию уходит гораздо больше(в разы) чем на создание собственного материала.Но вообще кому как нравиться.Главное в "Material/Map Browser" должен быть установлен флажок "Incompatible" иначе проблемных материалов не будет видно!
Я обычно в большинстве случаях выделяю все объекты с чужеродными материалами и назначаю (для начала) им белый материал а уже потом наношу текстуры.Мне так легче так как время потраченное на переконвертацию уходит гораздо больше(в разы) чем на создание собственного материала.Но вообще кому как нравиться.Главное в "Material/Map Browser" должен быть установлен флажок "Incompatible" иначе проблемных материалов не будет видно!
Вложения
-
188,4 КБ Просмотров: 227
-
501,6 КБ Просмотров: 231
- Рейтинг
- 12
у меня стоит эта галка, но при рендере не выходит это окно голубого цвета..Я разобралась как их менять,как и где их смотреть)))! спасибо А про геометрию, можно спросить? Почему выплывают эти косяки с геометрией? Если, вроде я ничего особенного не делала, просто сделала объект при помощи вращения сплайна....
- Рейтинг
- 82
По посту 56 .Для того,чтобы открывалось окно "Render Message" в настройках (Customize/Prefernces/mental ray) нужно установить флажок (рис 1) и в открывающемся окне "Render Message" Open on Error(рис 2).Тогда будет понятно ,что именно не нравится Mental Ray-очень полезная функция т.к. показывает не только ошибки материалов но и "кривой" геометрии(и не только)и есть возможность вовремя остановить рендер и исправить проблемные места ,а не дожидаться того,что при многочасовом рендере(у меня одна сцена 23часа просчитывалась) по окончанию вылезет "мерцающий" полигон.А то,что изображено на картинке это то,что в максе не установлены плагины(Plugin)которые использовались при создании этого файла в другом максе .
Вложения
-
185,3 КБ Просмотров: 211
-
62,4 КБ Просмотров: 212
- Рейтинг
- 82
По посту №57.Вопрос по кривой геометрии довольно сложен хотя бы тем,что ответов на него очень много и в основном они индивидуальны . Но я постараюсь перечислить те, которые на мой взгляд дают больше вероятности их возникновения:
1.Применение "Boolean"-ни когда не используй эту функцию.Проблема с вычитанем,сложением.... довольно старая и пришла со времён рождения макса и так и не была решена. Поэтому лучше использовать ProBoolean-но чем реже тем лучше ,только когда это действительно необходимо.
2.При импорте формата 3ds-связанно это с ограничением размеров(при превышении порога данные разбиваются на несколько частей).
3.При Экспорте/импорте форматов DWG и DXF.Если не были соблюдены некоторые "процедуры" с настройками.
4.При переконвертации объектов(или неоднократной пререконвертации одного и того же объекта).
Это основные но есть и частные относящиеся к применению модификаторов,к форме объекта да и просто к человеческому фактору (например когда не включена функция игнорирования обратной стороны объекта "Ignore Backfacing"и происходит соединение Сollapse или Weld элементов геометрии.Но лучше всё таки поговорить как быть если это возникло.
Ошибка -нехватка памяти ,оперативной или на жёстком диске или файл подкачки слишком мал или система не видит всю оперативку (при 32 битной системе бесполезно ставит 4гб всё равно будет использоваться максиум 2,7.)
1.Применение "Boolean"-ни когда не используй эту функцию.Проблема с вычитанем,сложением.... довольно старая и пришла со времён рождения макса и так и не была решена. Поэтому лучше использовать ProBoolean-но чем реже тем лучше ,только когда это действительно необходимо.
2.При импорте формата 3ds-связанно это с ограничением размеров(при превышении порога данные разбиваются на несколько частей).
3.При Экспорте/импорте форматов DWG и DXF.Если не были соблюдены некоторые "процедуры" с настройками.
4.При переконвертации объектов(или неоднократной пререконвертации одного и того же объекта).
Это основные но есть и частные относящиеся к применению модификаторов,к форме объекта да и просто к человеческому фактору (например когда не включена функция игнорирования обратной стороны объекта "Ignore Backfacing"и происходит соединение Сollapse или Weld элементов геометрии.Но лучше всё таки поговорить как быть если это возникло.
Ошибка -нехватка памяти ,оперативной или на жёстком диске или файл подкачки слишком мал или система не видит всю оперативку (при 32 битной системе бесполезно ставит 4гб всё равно будет использоваться максиум 2,7.)