Render.ru

Ключи в автоматическом режиме ?

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#41
Инструменты полигонального моделирования 3DsMax
22 Мая 2017 Блог - 3D и графика

Рассмотрим наиболее часто используемые 3d операции при использовании Edit Poly модификатора (или Editable Poly). Этот метод моделирования отлично подходит для создания практически любых объектов в 3ds Max. Edit Poly — это очень гибкий инструмент 3DsMax
Любое объемное тело можно конвертировать в EditPoly, что позволит нам очень гибко его редактировать на уровне составных компонентов. Для этого выделяем объект, и с помощью контекстного меню правой кнопки мыши преобразуем объект Convert To - Convert To Editable Poly.

В Edit Poly можно редактировать объект на 5 подуровнях. Каждый уровень позволяет работать с разными составными частями объекта: на уровне Vertex можно выделять точки, на уровне Polygons — полигоны и т.д. Так же на каждом уровне доступен свой набор функций.
Функции доступные на уровне Vertex могут быть недоступны на уровне Polygons, поэтому работая в Edit Poly следует помнить на каком уровне мы находимся.
Переключаться между уровнями можно несколькими способами —
1) Красными кнопками в свитке Selection,

2) в списке под плюсиком в стеке модификаторов

3) такжк же быстрый и удобный вариант — цифрами 1,2,3,4,5 в верхней части клавиатуры.
Рассмотрим самые важные инструменты, то есть те, которые чаще всего используются в работе. Начнем с уровня Vertex.
Уровень VERTEX (en. вершина).
Cut (en. резать) — "разрезает" сетку, добавляет новые ребра.
Можно добавить новые ребра на поверхности полигонов, либо провести ребро между точками или между ребрами. Внешний вид курсора мыши меняется в зависимости от того к какой части объекта он подведен. Очнь удобно, если при этом активированы привязки.

Если же нужно построить идеально горизонтальные или вертикальные ребра, можно воспользоваться инструментом Slice Plane (en. Режущая плоскость). На экране появляется желтая плоскость, по которой тело "разрезается" на две части. Чтобы создать ребра в месте нахождения плоскости жмем Slice.

Collapse
— объединяет выделенные точки в одну. Сваривает их. Горячая клавиша Ctrl+Alt+C.

Collapse соединяет точки по середине, но иногда требуется сварить точки так, чтобы они объединились в определенном месте. Для этого пользуемся функцией Target Weld (en. нацеленное сваривание, соединение).

Weld (en. сварить) — сваривает точки, расстояние между которыми меньше чем порог сваривания. Нужен для быстрого приваривания одного объемного куска к другому. Используется относительно редко.

Чтобы настроить порог сваривания нужно щелкнуть по квадратику settings рядом с кнопкой Weld. Квадратик settings есть у многих функция Edit Poly в нем всегда можно найти дополнительные настройки инструмента.
Make Planar — Делает так чтобы выделенные точки стали лежать в одной плоскости. Если нажать саму кнопку Make Planar, то выделенные точки расположатся в плоскости интерполяции. Нам же обычно, это не нужно, а нужно, например, чтобы все точки лежали в плоскости параллельной земле. Для этого жмем Z.

Уровень EDGE (en. ребро).
Connect — одна из самых важных функций. Если выделить 2 ребра лежащих на одном полигоне, можно провести ребро от середины одного выделенного ребра, к середине другого. Так же можно выделить сразу несколько ребер.
Если нажать на квадратик settings, то можно указать количество сегментов, которые следует провести между ребрами.

Таким образом Connect можно использовать для создания новых кольцевых сегментов, это очень удобно при моделировании.
Один из самых удобных методов для построения модели в EditPoly это вытягивание полигонов из ребер. Для того чтобы посмотреть как это работает создадим плоскость (Plane) и поробуем. Зададим у плоскости по одному сегменту на каждой грани (вместо 4-х которые установлены по умолчанию). На уровне Edge и с зажатым Shift-ом если тянуть ребро за стрелку в нужную сторону - ребро будет выдавливаться.

Chamfer (en. фаска) — Создает фаски или скругления на выделенных ребрах. Можно нажать непосредственно на кнопку Chamfer, тогда мы будем указывать размер фаски интерактивно во вьюпорте. Но удобнее нажать на settings, тогда можно будет указать размер фаски численно, а так-же изменить число сегментов.

Bridge (en. мост) — Строит полигон, проходящий от одного выделенного ребра, к другому (оба ребра должны лежать на границе). Так же можно выделить сразу несколько ребер, как показано ниже.

Create Shape From Selection (en. создание формы из выделения) — превращает выделенные ребра в линии. Очень полезная и часто незаменимая функция. Можно использовать для того чтобы, например, оторвать от объемной формы здания линии, которые в последствии могут использоваться для создания перекрытий или цоколя. Так же часто удобно из ребер лежащих в основании стены комнаты делать линию для создания, например плинтуса.

Remove (en. убрать) — Удаляет выделенные ребра, при этом не удаляя полигоны. Можно считать этот инструмент противоположным инструменту connect который добавляет сегменты. Горячая клавиша инструмента Remove — это Backspace.
При использовании инструмента важно знать одну тонкость. Если мы просто нажмем Remove или его горячую клавишу (Backspace), то удалятся ребра, но при этом не удалятся точки, через которые эти ребра проходили. Часто это создает неправильную геометрию, и лучше удалять ребра вместе с их точками. Для этого жмем Ctrl + Backspace.

Split (en. раскол) — разделяет полигоны в месте выделенных ребер.

Так же на уровне Edge доступны многие функции которые есть на уровне Vertex, такие как например, Weld и Collapse, и работают они точно так же. На мой взгляд теми функциями, о которых я сказал в разделе Vertex чаще удобнее пользоваться на уровне вершин.
Уровень Border (en. граница).
На этом уровне можно выделять границы объекта.
Граница (border) — это место где можно перейти с одной стороны полигонов на другую, это края и отверстия объекта. В основном этот уровень полезен, потому что на нем удобно выделять сразу всю границу целиком, а при моделировании это часто нужно. Ниже видно как быстро и удобно, выделяя и вытягивая с Shift-ом границу, можно слепить тело вращения.

Уровень Polygon (en. полигон).
Extrude (en. выдавить) — выдавливает полигоны.

В настройках settings инструмента Extrude, можно точно указать величину выдавливания, а так же, что очень важно, указать направление выдавливания полигонов при одновременном выдавливании нескольких полигонов.
Смотрите в чем разница у режимов выдавливания.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#42
Проблема
При визуализации с помощью Mental Ray в Maya ошибки сбрасываются и выводятся только черные изображения:

// Error: line 1: (mental ray) : cannot load C:/ProgramFiles/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/mayabase.dll, The specified procedure could not be found. //

// Error: line 1: (mental ray) : Unableto load file: mayabase.dll //

// Error: line 1: (mental ray) : cannot load C:/ProgramFiles/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/mayabase.dll, The specified procedure could not be found. //

Визуализация черных рамок может быть вызвана несколькими причинами.
  • Параметр использования освещения по умолчанию не выбран и (или) в сцене отсутствуют источники света.
  • В модуле визуализации есть поврежденный узел, вызывающий данную проблему.
  • Установленное программное обеспечение Mental Ray не подходит к соответствующим пакетам обновлений и (или) расширениям.
// Error: line 1: (mental ray) : Unable to load file: mayabase.dll //
Причины
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#43
Итог Сброс настроек Maya до значений по умолчанию
  1. В проводнике перейдите в следующую папку:

    C:\Users\ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\My Documents\Maya\ВЕРСИЯ\
ПРИМЕЧАНИЕ. При копировании/вставке приведенного выше пути измените должным образом текст ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ (пользовательское имя компьютера/учетной записи) и ВЕРСИЯ (версия используемого программного обеспечения).

  1. Найдите папку prefs и переименуйте ее в prefsOld.
  2. Перезапустите Maya. При появлении запроса выберите создание настроек по умолчанию.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#44
Ошибка: «Модуль визуализации Arnold, используемый в этой сцене, в настоящий момент недоступен». в майя
Проблема
При запуске Maya и попытке загрузить плагин Arnold (MtoA) в нижней части программного интерфейса может отображаться следующая ошибка.

// Файл предупреждения: C: / Program Files / Autodesk / Maya2017 / scripts / others / supportRenderers.mel line 64: Средство рендеринга «arnold», используемое этой сценой, в настоящее время недоступно. Вместо этого будет использоваться рендерер «mayaSoftware» ».
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#45
Исторически сложилось так, что в России мы говорим 3D, подразумеваем 3D Max. Говорим 3D Max – подразумеваем 3D графику и анимацию.
Вообще говоря, 3ds Max – это эффективное решение для 3D моделирования, анимации и рендеринга, применяемое в сфере компьютерных игр, кино, телевидения и цифровой печати (именно так характеризуют 3ds Max его создатели, компания Autodesk). Т.е. 3D Max – программный пакет для работы с 3D графикой и анимацией. Наряду с Maya, Houdini, Blender и т.д. Но именно 3D Max завладел сердцами российских трехмерщиков.
Тому есть три простых объяснения.
Во-первых, 3D Max давно появился. Некоторая часть 3D художников еще помнит 3D Studio под DOS.
Во-вторых, 3D Max относительно легко доступен на просторах нашей необъятной Родины. Только Яндекс выдает 478 тысяч страниц по запросу «3ds Max скачать бесплатно», что уж говорить про компьютерные рынки или недавние развалы возле метро. Поймите нас правильно, портал Мир 3D всегда выступал за лицензионное программное обеспечение, но факт остается фактом.

Во всех 3D пакетах какое-то совершенно дикое количество всяких кнопочек, меню и менюшечек, и прочих настроечек. И при этом они все, временами самым загадочным образом, влияют друг на друга.
В-третьих, 3D Max относительно прост. Тут надо отметить, что все пакеты 3D моделирования, анимации и пост-продакшн весьма сложны. Великий Photoshop, по сравнению с ними, представляется детской игрушкой в песочнице. Нет, для того, чтобы стать специалистом в любой программе компьютерной графики надо время, большой труд и склонности, но просто во всех 3D пакетах какое-то совершенно дикое количество всяких кнопочек, меню и менюшечек, и прочих настроечек. И при этом они все, временами самым загадочным образом, влияют друг на друга.

Но если логику интерфейса Maya понять нормальному среднестатистическому человеку решительно невозможно (правда, те кто понял говорят, что ничего более красивого и логичного они в жизни не видели), если к Houdini без знаний, что такое синус или как складываются вектора, лучше и не приближаться, то в 3D Max все гораздо проще. Не даром, одним из стандартных встроенных объектов для построения 3D моделей является Чайник (Teapot) — да-да, самый обыкновенный чайник.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#46
Добавьте оператор «Collision» в наше текущее «Событие», перетащив его из «Depot» в нижней части окна «Particle View». Добавьте объект Space warp «UDeflector» в «Список дефлекторов». В разделе «Test True If Particles> Collides» установите для параметра «Скорость» значение «Стоп». Если вы переместите ползунок времени, вы увидите, что частицы, которые сталкиваются с объектами, остановятся и останутся на поверхности.]




Шаг 13

Чтобы очистить частицы, падающие за пределы группы, создайте второй оператор «Столкновение». Добавьте плоский «Дефлектор» в «Список дефлекторов».



Шаг 14

Создайте оператор «Удалить» для нового «события». При подключении второго оператора «Столкновение» к вновь созданному «Событию» частицы, которые сталкиваются с плоским «Дефлектором», будут отправлены на «Событие 004», где они будут стерты оператором «Удалить».



Шаг 15

Переместите ползунок времени в кадр 30 и подождите, пока «ParticleFlow» обновит частицы.



Шаг 16

Чтобы создать «Снежную сетку», вы можете использовать составной объект «BlobMesh» или «PWrapper» из 3DAliens.



Шаг 17

Я всегда добавляю модификатор «Relax» к объектам «BlobMesh», чтобы сгладить поверхность.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#47
И вот в
1. Создайте NURBS поверхность и деформируйте ее так, чтобы было похоже на сугробы.
Создайте камеру

2. Откройте Hypershader. Создайте материал Blinn и отредактируйте его параметры как показано на рисунке:

Параметры, которые надо изменить, я пометил красным цветом.
Не забудьте чуть подсинить Ambient Color (на рисунке это не очень заметно), поскольку снег при солнечном свете должен быть чуть голубоватым.
Также добавьте карту микрорельефа (в данном случае я использовал текстуру Turbulence, которую можно найти в библиотеке highend3d.com).
Переименуйте blinn1 в snowBlinn.
3. Далее создайте процедурную текстуру 2D Fractal, подправив, как показано на рисунке, подчеркнутые параметры:

Эта текстура (fractal1) призвана изображать ледяные кристаллы, которые будут переливаться на солнце. Я использовал именно 2D Fractal, поскольку он имеет атрибут Time, позволяющий задавать фазу. Не забудьте установить флажок Animated. Фаза зависит от атрибута Time. А этот атрибут можно привязать к положению камеры, что мы и сделаем позже с помощью небольшого выражения. Также отметьте флажок Invert.
4. На текстуру fractal1 надо наложить цветовую карту (нажмите кнопку Insert рядом с надписью Color Remap), и отредактируйте градиент Ramp как показано:

Это несколько усилит эффект блесток (одной фрактальной помехи недостаточно из-за высокого значения Threshold).
5. Соедините outAlpha узла RemapRamp1 с SpecularRollOut узла snowBlinn.
Необходимо также связать outColor со SpecularColor, чтобы получить такую картину в Hypershade:

Рендерим сцену:

6. Это близко к тому что мы хотели получить, но если мы будем перемещать камеру, то блестки останутся на месте, что не характерно для настоящего снега. Создадим несложное выражения для привязки движения камеры к значению Time текстуры fractal1. Если Вы не переименовывали узлов, то можете скопировать выражение прямо со страницы, в противном случае подкорректируйте его с учетом новых имен.
fractal1.time = (camera1.tx + camera1.ty + camera1.tz) / 3;
Здесь я поставил значение 3 без особого умысла, его можно изменять, чтобы получить другую скорость мерцания блесток при перемещении камеры.
7. Вот и все, можете анимировать камеру. Поиграв значением делителя в приведенном выше выражении, подберите скорость, с которой снег будет переливаться на солнце.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#48
В 3D may :
Снег
Шаг №01
Для того, чтобы добавить в сцену снег, я для начала скачиваю бесплатный футаж с движением, который был также снят на черном фоне. Теперь необходимо перенести футаж в 3D-сцену.
Секвенцию со снегом можно прочитать нажав R и выбрав соответствующие файлы.
Шаг №02
Далее футаж необходимо поместить в 3D-сцену. Для этого выберите футаж и создайте Card, нажав TAB, впечатав Card и нажав Enter. Теперь присоедините Card к ноде Scene также, как мы цепляли здания.
Шаг №03
Сейчас Card залита одним цветом, а самих снежинок не видно. Для того, чтобы пофиксить это, необходимо назначить на футаж со снегом альфа в режиме Premultiply, чтобы снежинки стали видимыми. Для этого выберите секвенцию снега еще раз, нажмите TAB и впечатайте Shuffle.
Нода Shuffle позволяет менять местами информацию в каналах. Мы хотим сделать альфу из красного канала, поэтому поставьте галочку под R input.
Шаг №04
Теперь нужно умножить альфу на значения канала RGB. Темные участки альфы имеют значение 0, белые – 1. Поэтому при умножении 0 на любые значения получается 0, что приводит к появлению прозрачности.
Помня об этом можно воспользоваться инструментом Grade, чтобы настроить значение альфы снежинок в районе 1. Для того, чтобы пофиксить альфу, выберите ноду Shuffle, нажмите TAB и впечатайте Grade. Измените Channels на Alpha так, что они влияли только на альфа канал.
Шаг №05
Итак, альфу мы пофиксили. Теперь можно переходить к использованию ноды Premultiply, чтобы умножить альфу на RGB-значения. Выберите ноду Shuffle, нажмите TAB и впечатайте Premultiply. Вносить никаких изменений не требуется, поэтому оставим эту ноду такой, как есть.
Далее можно переходить к размещению снега. Выберите Card, переведите курсор в рабочее пространство и нажмите TAB, чтобы вернуться к 3D-сцене, а затем переместите снег с помощью стрелочек или атрибутов Translate.
С помощью слайдера Uniform Scale можно скейлить Card. Это также отскейлит футаж, поэтому будьте внимательны и придерживайтесь корректного масштаба, чтобы снежинки оставались одинаковыми.
Шаг №06
Нам необходимо, чтобы снег был на заднем, среднем и переднем планах, чтобы добавить шоту реалистичности, а снегу глубины. Для это прикрепите к футажу со снегом еще одну ноду Card, переместив ее в место, отличное от предыдущего.
Вы можете заметить, что сейчас наш снег движется синхронно и одинаково, поскольку мы используем один и тот же футаж. Это можно пофиксить с помощью ноды TimeOffset, которая смещает начальный кадр. Я использовал эту ноду для того, чтобы добавить снегу естественности, а также сместить футаж на рандомное число кадров в любом направлении.
Далее это процедуру необходимо повторить несколько раз, необходимое количество снега не покроет сцену.
 
#50
Ходят давно слухи что Майя лучше "заточена" под анимацию. И да, я попробовал, там действительно все настроено поудобнее. Но когда через 20 лет вы узнаете хорошо Макс, то тоже сможете его настроить под анимацию также удобно, как настроена Майя.
Пожалуйста, расскажите как настроить Макс чтобы было видно что такой-то параметр материала анимирован (если я не нахожусь в данный момент в ключевом кадре). Как мне настроить Макс чтобы отыскать эти ключи на параметре материала не залезая в Кёрв Эдитор, как вообще поставить ключ на параметр материала на включая автокей?
Даже не разбирая тот факт, насколько в Майке шире анимационный инструментарий (как настроить Макс, чтобы в нём появился Тайм Эдитор, например, ну или какой другой нелинейный редактор анимационных клипов?), простая работа с ключами и та в Майке намного функциональней чем в Максе. Просто кликните по параметру и вывалится целое меню, и почти всё оно будет только лишь про ключи - создать ключ на параметре, удалить анимацию с параметра, сделать брейкдауном, замьютить и т.п.
Как Макс не настраивай, инструментарий работы с анимацией в нём существенно слабее чем в Майке.
 
#51
Сергей Таронов, я не читал что Вы написали. Не стоит постить сюда целые статьи и книги чуть ли не целыми главами, никто читать это не будет, и ваших вопросов за этим навалом материалов никто не увидит.
Я просто пролистал это сверху вниз и, если я правильно понял, это сравнение Макса и Майки, причём по всей видимости весьма "с бородой". В СиДжи нельзя жить прошлым. И если целенаправленно полазить по интернетам, то станет понятно, что в анимации с Максом работы сегодня уже почти не найти. Все анимационные студии перешли на Майку.
А для статики юзайте Макс, почему нет.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#54
Сергей Таронов, я не читал что Вы написали. Не стоит постить сюда целые статьи и книги чуть ли не целыми главами, никто читать это не будет, и ваших вопросов за этим навалом материалов никто не увидит.
Я просто пролистал это сверху вниз и, если я правильно понял, это сравнение Макса и Майки, причём по всей видимости весьма "с бородой". В СиДжи нельзя жить прошлым. И если целенаправленно полазить по интернетам, то станет понятно, что в анимации с Максом работы сегодня уже почти не найти. Все анимационные студии перешли на Майку.
А для статики юзайте Макс, почему нет.





Ну да сровнение и там есть 2010 года и 2009 года
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#55
Только я сравнение и по теме писал что бы понятнее было то о чом спрашивал
Вы же не одного примера не написали
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#56
Шаг №06
Нам необходимо, чтобы снег был на заднем, среднем и переднем планах, чтобы добавить шоту реалистичности, а снегу глубины. Для это прикрепите к футажу со снегом еще одну ноду Card, переместив ее в место, отличное от предыдущего.
Вы можете заметить, что сейчас наш снег движется синхронно и одинаково, поскольку мы используем один и тот же футаж. Это можно пофиксить с помощью ноды TimeOffset, которая смещает начальный кадр. Я использовал эту ноду для того, чтобы добавить снегу естественности, а также сместить футаж на рандомное число кадров в любом направлении.
Далее это процедуру необходимо повторить несколько раз, необходимое количество снега не покроет сцену.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#57
Вот вам и пример почему вы не пишите про них ?
Вот в шаге 4 не понял что за альфа ?









И канал rbg что за канал и где его найти ?
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#58
И нет не клипы просто анимация я же писал там читать всё-таки надо было

Я сравнил как делают анимацию в may


Вот Но как только мы установили один ключевой кадр, Autokey будет устанавливать дополнительные ключевые кадры. Это очень хороший способ анимировать. Мы можем выбрать нашу ракету, переместить ее вверх, и возможно даже повернуть ее немного. И у нас уже получится анимация. Если вы хотите, можно вырезать, копировать и вставлять ключи, можно также перемещать ключи на временной шкале. Я могу навести курсор на этот ключ, щелкнуть по нему правой кнопкой, и здесь у нас есть Cut, Copy и Paste.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#59
И нет это не посты щяс сам пишу
Анимация в Maya создается с помощью ключей или ключевых кадров, и они указывают значения или атрибуты объекта в любой заданный момент времени. Давайте установим некоторые ключи и сделаем анимацию. У меня есть эта ракета, и мы анимируем ее. Я выберу ее, и немного передвину ее назад в сцене. Теперь я могу установить ключ в меню анимации. Я иду в режим Animation, и в пункте меню Key у нас есть опция Set key с горячей клавишей S.

Здесь есть много других опций. Мы можем установить ключ на любом из наших основных каналов, перемещении, вращении или масштабе, нажав Shift + W, E, или R, что может быть довольно полезно. Но основной является клавиша S. Если я нажимаю Set key или горячую клавишу, смотрите, как маленькая отметка появляется на временной шкале. То есть у меня появился ключ в этих значениях в первом кадре. Все эти значения в Channel box подсветились красным, и красный цвет просто означает, что у нас есть ключевые кадры.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
13
#60
Скорее из книги Вадим а вы откуда инфу берёте ?
Не понял зачем делать
Блокировка каналов
Иногда при анимации имеет смысл блокировать (lock) некоторые каналы, когда за ранее известно, что они не будут использоваться. Блокировка каналов объектов, которые должны перемещаться, вращаться или масштабироваться только по одной оси, предо хранит от случайной установки ключевых кадров для этих каналов, особенно при ис пользовании таких средств, как Key All (Установить ключевой кадр для всего) или Aut o KEYFRAME (Автоматическая установка ключевых кадров).

Чтобы блокировать канал, выделите его в панели каналов, щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите пункт Lock Selecte d (Блокировать выбранное). Выделенный канал окрасится серым цветом и не будет допускать ни редак тирования, ни установки ключевых кадров. Чтобы разблокировать канал, выберите его в панели каналов, щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите пункт Unlock Selecte d (Разблокировать выбранное).

Существует достаточно Много других возможностей для управления каналами
Зачем их ставить ?
 
Сверху