Render.ru

Ключи в автоматическом режиме ?

Sun Wind

Мастер
Рейтинг
95
#21
Вот ещё вспомнил:первый раз удалось анимировать вокруг своей оси КУБ:)скажу честно Я ПРОЗРЕЛ!!!И,что удивительно-каждый раз открывая что-то новое,я испытываю то самое чувство,что и в первый раз.БОМБИЧЕСКИ КРУТО!!!!!!!
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
8
#24
Строго говоря, ключ это не "действие в определённый промежуток", а состояние на определённый момент, все действия производятся контроллерами в том самом промежутке, между 2-я ключами, интерполируя состояния тех или иных контроллеров...
А что за кантроллеры можно подробнее и названия пишите ?
 

Sun Wind

Мастер
Рейтинг
95
#26

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
8
#28
  1. Анимация объектов.
    • Азы анимации сцен. Предмет анимации в программе 3D STUDIO MAX. Оживление объектов на экране. Автоматизация анимации, контроллеры. Трек анимации. Анимация по методам прямой и обратной кинематики. Просмотр созданной анимации.
    • Основы управления анимацией в программе 3D STUDIO MAX. Средства создания ключей и управления анимацией. Настройка временных параметров создания и показа анимации.
    • Анимация методом ключей. Создание базовой анимации методом ключей в автоматическом режиме.
    • Режим принудительной анимации. Выбор параметров для принудительной установки ключей.
    • Создание и просмотр эскизов анимации. Переименование эскиза анимации
    • Визуализация анимации.
    • Редактирование ключей анимации. Манипулирование ключами анимации. Контекстное меню ключа анимации. Окно диалога Key Info и свитки командной панели Motion .
    • Окно диалога Track View. Открытие и удаление окон диалога Track View . Интерфейс окна Track View. Инструменты окна Track View .
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
8
#29
Задача: создать анимированную стаю птиц для общего плана минимальными средствами:











Финальная сцена (3dsmax 9)





Начнем с создания модели птицы — она будет крайне проста.


Плоскость для крыльев с текстурным материалом и вытянутая сфера с черным диффузным материалом для туловища:











Диффузная карта и карта прозрачности для крыльев. Все из одного TGA файла с альфа каналом











Настройки карты прозрачности (Opacity Map):











Модель птицы готова — настало время анимации! Начнем с анимации взмахов крыльев. Деформировать плоскость с текстурой крыла будем с помощью модификатора Bend.





Нам нужны периодичные взмахи крыльев с определенной амплитудой — Waveform controller, лучшее, что можно придумать для решения данной задачи:











Клик правой кнопкой мыши в окне ввода Bend Angle — Show in track view (самый быстрый способ увидеть параметр в Track View) и правый клик на параметре в Track View -Assign Controller:











Выбираем из списка контроллер Waveform float:











Настраиваем Waveform контроллерr: Period - частота взмахов, Amplitude - амплитуда взмахов:











Анимация крыльев готова - группируем модель птицы!





Следующий этап — анимация вертикальных колебаний птицы с помощью того же самого Waveform Controller.


В Track View на Position Z группы ставим Waveform Controller с нужными параметрами, главное, что бы Period совпадал с взмахами крыльев,


Wimm-bill-dan — Is What You Want!











Одинокая птица © 1995 Наутилус-Помпилиус - группируем готовую анимированную особь еще раз:











Наша одинокая птица нуждается в тусовке! Стаю сделаем с помощью Particle Flow ( далее следует куча картинок


с настройками Particle Flow, обратите внимание на Cache Operator, ускоряющий прорисовку геометрии в окнах). Итого: 20 птичек :











Используем Shape Instance Operator для замены каждой частицы на нашу группу (анимированную птицу):











летящую из куба ( куб является эмиттером частиц (птиц), что бы птицы уже в первом кадре располагались в форме стаи):











Скорость частиц нужно уменьшить — вороны они не стрижи совсем












Вид сбоку:











Настройки ориентации частиц-птиц:











Настройки отображения геометрии ( Это для того, что бы в видовых окнах непосредственно наблюдать происходящее






 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
8
#31
9. Track View (Просмотр Треков)

Track View (Просмотр Треков)

В 3DS Мах 5 существует две модификации диалогового окна Track View (Просмотр Треков). Первая модификация называется Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) (рис. 9.Па) и предназначена она для редактирования кривых изменения координат или геометрии объекта. Вызывается это диалоговое окно одноименной командой из меню Graph Editor (Редактор графов). Вторая модификация носит название Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Лист дескрипторов). Соответствующее диалоговое окно (рис. 9.11в) можно вызвать командой Track View - Dope Sheet из того же меню Graph Editor.
Основными функциями окна Track View - Dope Sheet являются:​
  • Создание, редактирование, копирование и удаление ключей анимации.
  • Назначение контроллеров анимации и настройка их параметров.
  • Управление видимостью объектов сцены посредством создания и редактирования Visibility Track (Трека Видимости).
  • Использование трека Sound (Звук) для синхронизации анимации со звуковой дорожкой.


РИСУНОК 9.11а. Диалоговое окно Track View - Curve Editor - (Окно Треков - Просмотр треков - Редактор кривых))​
Инструменты создания и редактирования ключей, кнопки управления окном расположены в верхней и нижней панелях, а рабочее поле разделено на две части.​

РИСУНОК 9.11. Диалоговое окно Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Лист дескрипторов)​

3D Studio Max: Диалоговое окно Track View - Curve Editor - (Окно Треков - Просмотр треков - Редактор кривых))

Изображение:

3D Studio Max: Диалоговое окно Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Лист дескрипторов)

Изображение:

10. Окно Дерева Иерархии

Окно Дерева Иерархии

Левая часть рабочего поля окна Track View - Dope Sheet содержит схематическое представление объектов и свойств сцены, а также всех их параметров, поддерживающих анимацию.
Этот список организован в виде Дерева Иерархии сцены, и самый верхний ее уровень World (Мир) является нашей редактируемой трехмерной сценой. Каждый элемент уровня может содержать вложенные уровни - параметры, которые в свою очередь также могут быть составными и т.д.
Например, редактируемая сцена (уровень World (Мир)) содержит объект «Вох1» (уровень Objects (Объекты)), который имеет анимацию преобразования Position (Перемещения) (уровень Transform (Трансформации)).

11. Окно Треков

Окно Треков

Правая часть рабочего поля окна Track View - Dope Sheet содержит Окно Треков анимации, включающее Keys (Ключи) (в виде серых прямоугольников), Ranges (Диапазоны) (в виде жирных отрезков с двумя квадратиками по краям) или статическое числовое значение параметра (если трек не содержит анимации).
Эта же область окна Track View - Curve Editor представлена в виде графиков функциональных кривых (это окно мы рассмотрим детальнее несколько позднее). Левый щелчок на ключе анимации выделяет его, отрисовывая как белый прямоугольник.
Для выделения более одного ключа необходимо это делать с нажатой клавишей <Ctrl>, а для удаления ключа из набора - с клавишей <Alt>. Текущий кадр анимации отмечается вертикальной прямой через всю область окна.​

12. Панель инструментов Track View - Dope Sheet (Просмотр Треков - Лист дескрипторов)

Панель инструментов Track View - Dope Sheet (Просмотр Треков - Лист дескрипторов)

В верхней части окна Track View - Dope Sheet расположены кнопки управления анимацией, а в нижней - кнопки управления самим диалоговым окном. Сходные по типу инструменты объединены в группы, поэтому рассмотрим подробнее их функции и назначение.
Первая группа позволяет управлять контроллерами анимации и содержит следующие кнопки:​
  • Copy Controller (Копировать Контроллер) - выполняет копирование контроллера анимации, назначенного выбранному параметру объекта вместе с треком ключей в буфер обмена Мах.
  • Paste Controller (Вставить Контроллер) - производит вставку копии данных из буфера обмена Мах, заполненного предыдущей командой. В результате такой вставки происходит дублирование контроллера анимации и трека ключей, а способ такого дублирования выбирается из дополнительно возникающего одноименного диалогового окна (рис. 9.12).

РИСУНОК 9.12. Выбор режима копирования ключей​
  • Assign Controller (Назначить Контроллер) - назначает анимирующему параметру объекта контроллер анимации. После щелчка на этой кнопке возникает диалоговое окно выбора типа контроллера (рис. 9.13) из списка возможных. Текущий контроллер отображается в списке со значком «>», а кнопка Make
  • Default (Сделать Назначаемым по Умолчанию) позволяет установить для всех сходных параметров сцены требуемый контроллер основным.

РИСУНОК 9.13. Назначение Контроллера Анимации​
  • Delete Controller (Удалить Контроллер) - удаляет подчиненные контроллеры, такие как Visibility Track (Трек Видимости).
  • Make Controller Unique (Сделать Контроллер Уникальным) - конвертирует все экземпляры контроллера в копии (т.е. разрывает связь между оригиналом и копиями), давая возможность независимо менять их настройки.
Следующая группа производит выбор режима Окна Треков и включает в себя:​
  • Edit Keys (Редактировать Ключи) -режим редактирования ключей анимации. В этом режиме Окно Треков позволяет копировать, удалять, перемещать ключи анимации, а также изменять настройки их свойств.
  • Edit Ranges (Редактировать Диапазоны) -режим редактирования диапазонов анимации. Используя простое перетаскивание мыши, можно изменять размер диапазонов, привязку их начала и конца.
  • Position Ranges (Позиционировать Диапазоны) - специальный режим редактирования диапазонов, позволяющий их изменение независимо от ключей анимации.
  • Snap Frames (Покадровая Привязка) - включение режима покадровой привязки, в котором все ключи располагаются на целых делениях Шкалы Времени.
  • Lock Selection (Блокировка Текущего Набора) - режим предотвращения случайного сброса выделенного набора ключей. Этот инструмент аналогичен сходной кнопке фиксации выделенных объектов основного интерфейса Мах.
И последняя группа инструментов управления анимацией имеет в своем составе следующие кнопки:​
  • Move Keys (Переместить Ключи) - позволяет перемещать ключи вдоль шкалы времени, оставляя неизменным интервалы между ними и их числовые величины.
  • Slide Keys (Переместиь Группу Ключей) - действует на всю группу ключей трека при перемещении одного из них, причем при движении влево, к началу шкалы времени, на все ключи, расположенные раньше выбранного и наоборот.
  • Scale Keys (Масштабировать Ключи) -пропорционально изменяет временные интервалы между выбранными ключами, используя в качестве точки привязки отметку текущего кадра. По сути дела этот инструмент позволяет ускорить или замедлить имеющуюся анимацию или ее фрагмент.
  • Add Keys (Добавить Ключи) - применяется для добавления ключей на требуемых треках, в основном, при создании промежуточных положений анимирующих параметров.
Величина числовых значений создаваемого ключа рассчитывается интерполяцией или экстраполяцией в случае, если трек содержит анимацию (или берется из статического значения, которые отображаются на нсани-мированных треках).​
  • Modify Subtree (Редактировать Подчиненные Объекты) - включает режим редактирования анимации с учетом всех иерархических связей выбранного объекта сцены. В результате появляется возможность влиять на анимацию его подчиненных ветвей.
Диалоговое окно Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) (см. рис. 9.11а) имеет ряд специфических командных кнопок.​
  • Parameter Curve Out-of-Range Types (Типы Экстраполяции Кривых) - настраивает режим анимации параметра объекта вне пределов диапазона. Вызываемое одноименное диалоговое окно позволяет выбрать один из шести типов такой экстраполяции (рис. 9.14):

РИСУНОК 9.14. Выбор Типа Экстраполяции Функциональной Кривой​
  • Constant (Постоянный) - сохраняет значения анимирующего параметра вне диапазона по первому и последнему ключам.
  • Cycle (Циклический) - заставляет анимацию повторяться по циклу, определяемому в пределах ее диапазона.
  • Loop (Периодический) - приводит значения начала и конца диапазона к усредненному значению для создания плавного периодического повторения анимации.
  • Ping-Pong (Циклически Зеркальный) - повторяет анимацию, комбинируя прямое и обратное направление ее развития.
  • Linear (Линейный) -дополняет анимацию до- и продолжает после диапазона по линейному закону, описываемому касательными к функциональной кривой в точках начала и конца диапазона.
  • Relative Repeat (Относительно Повторяемый) - выполняет повтор анимации, совмещая начальное и конечное значения диапазона для создания плавного перехода.
Располагаемая внизу каждой из диаграмм пара кнопок предназначена для установки действия типа экстраполяции соответственно до начала и после окончания редактируемого диапазона.
Диалоговое окно Track View - Curve Editor позволяет редактировать ключи анимации, как узловые точки функциональных кривых. Кроме изменения положения и значений ключей есть возможность корректировать кривизну кривых, и тем самым визуально влиять на анимацию параметров (рис. 9.15).​

РИСУНОК 9.15. Резким графического отображения Функциональных Кривых​
Редактирование кривых может осуществляться с помощью специальных кнопок или путем перемещения касательных, которые появляются в ключевых точках.​
  • Set Tangents to Auto (Автоматическая установка касательных) - касательные устанавливаются автоматически, исходя из кривизны участков кривой до и после ключевой точки.
  • Set Tangents to Custom (Ручная установка касательных) - позволяет перейти в режим ручного редактирования положения касательных.
  • Set Tangents to Fast (Установка касательных для ускорения) - задает такую форму кривой, которая влечет ускорение анимации.
  • Set Tangents to Slow (Установка касательных для замедления) - задает форму кривой, которая влечет замедление анимации.
  • Set Tangents to Step (Установка касательных для скачка) - задает форму кривой, которая вызывав скачок объекта анимации.
  • Set Tangents to Linear (Установка касательных для линейной анимации) - задает линейную форму кривой. Это позволяет создать равномерную анимацию движения или изменения геометрии объекта.
  • Set Tangents to Smooth (Установка касательных для сглаживания) - сглаживает функционатьную кривую.
Последние две кнопки позволяют:​
  • Add Visibility Track (Добавить Трек Видимости) - добавление трека, управляющего видимостью объектов при визуализации. При значении ключа на этом треке, равном 0, объект не визуализируется, а при 1 - полностью видим. Все промежуточные значения получаются интерполяцией.
  • Track View Utilities (Дополнительные Средства) - немногочисленный набор процедур автоматизации процесса редактирования ключей анимации, выбираемый из одноименного диалогового окна (рис. 9.16).

РИСУНОК 9.16. Дополнительные Средства Окна Треков​
 
#33
  1. Анимация объектов.
    • Азы анимации сцен. Предмет анимации в программе 3D STUDIO MAX. Оживление объектов на экране. Автоматизация анимации, контроллеры. Трек анимации. Анимация по методам прямой и обратной кинематики. Просмотр созданной анимации.
    • Основы управления анимацией в программе 3D STUDIO MAX. Средства создания ключей и управления анимацией. Настройка временных параметров создания и показа анимации.
    • Анимация методом ключей. Создание базовой анимации методом ключей в автоматическом режиме.
    • Режим принудительной анимации. Выбор параметров для принудительной установки ключей.
    • Создание и просмотр эскизов анимации. Переименование эскиза анимации
    • Визуализация анимации.
    • Редактирование ключей анимации. Манипулирование ключами анимации. Контекстное меню ключа анимации. Окно диалога Key Info и свитки командной панели Motion .
    • Окно диалога Track View. Открытие и удаление окон диалога Track View . Интерфейс окна Track View. Инструменты окна Track View .
Список не полный. Надо добавить пункт, к которому рано или поздно приходят все максовики, занимающиеся анимацией:
- начать изучать Майю.

Этот пункт надо добавить и сделать самым важным в этом списке. А Макс оставьте архвизерам.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
8
#34
Список не полный. Надо добавить пункт, к которому рано или поздно приходят все максовики, занимающиеся анимацией:
- начать изучать Майю.

Этот пункт надо добавить и сделать самым важным в этом списке. А Макс оставьте архвизерам.
Какой пункт ?
И почему майка лучше ?
Вы агитатор майке ?
 
Рейтинг
42
#35
Какой пункт ?
И почему майка лучше ?
Вы агитатор майке ?
Ходят давно слухи что Майя лучше "заточена" под анимацию. И да, я попробовал, там действительно все настроено поудобнее. Но когда через 20 лет вы узнаете хорошо Макс, то тоже сможете его настроить под анимацию также удобно, как настроена Майя.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
8
#36
Ходят давно слухи что Майя лучше "заточена" под анимацию. И да, я попробовал, там действительно все настроено поудобнее. Но когда через 20 лет вы узнаете хорошо Макс, то тоже сможете его настроить под анимацию также удобно, как настроена Майя.

В чем лучше работать? В 3ds Max или Maya?
Многие из тех, кто только начали изучать компьютерную графику задаются вопросом: "Что круче звучит, "Я знаю 3ds Max!" или "Я знаю кун-фу!"? И часто слышат в ответ третий вариант: "Я знаю Maya!". Поскольку я "би"... ээээм... люблю и тем и тем... ээээм... хочу сказать, что нравиться мне работать и в Maya (далее будет встречаться Майка) и в 3ds Max (по тексту могу назвать и Максом), то расскажу, что же выбрать: Майку, Макс или кун-фу :).

Начнем с того, чем же отличается Maya от 3ds Max'а? И прямо тут же и закончим. Потому что намного быстрее ответить на вопрос: "Что общего у 3ds Max и Maya?". Общее у них одно - это два 3d-редактора (т.е. такие программки, в которых можно сделать графическое наполнение и к компьютерной игре, и к мультику, и к фильму). Все, дальше пошли различия.
Далее, рассмотрим преимущества одной и другой программы. И опять-таки, чтобы не углубляться в пространные размышления, чтобы не призывать на помощь известных майщиков и максистов, чтобы не приводить кучу шикарнейших работ сделанных то в Maya, то в Максе, скажу просто и коротко. Каждый назовет (в любой программе) одни штучки преимуществом, а другие недостатком и это притом, что кто-то другой обзовет их абсолютно наоборот. Это просто дело вкуса и личных пристрастий. Но если Вам хочется знать лично мое мнение, то преимущества 3ds Max в следующем: простота в изучении; нет подводных камней; более простой способ решения большинства встречающихся задач. А преимущества Maya следующие: любую задачу можно решить как минимум десятью способами; более просто решаются нестандартные задачи; абсолютно все можно подстроить под себя. Я перечислил только глобальные преимущества и не вникал в детали. Можно конечно было бы пройтись по инструментам и сказать, мол, резать полигоны удобнее с помощью Split Polygon tool в Maya, чем инструментом Cut в 3ds Max. Но все эти детали меняются от версии к версии, а также с выходом очередного сервис пака или хотфикса, поэтому я считаю это бестолковой работой.
Подведу небольшой итог:
Не важно в какой программе Вы будете работать, главное чтобы руки и голова были на месте.
Недостатки же, можно найти в любой программке. Другое дело как с ними боротся. Одни переходят на другую программу, мол "Я уже дорос до ..." (вместо многоточия подставьте нужное). Некоторые тихонько мирятся с ними и работают дальше. Другие вопят во все горло "Мастдай!" и все равно сидят на Windows :). А как делаю я?
Сначала работаю в одном 3d-редакторе, потом решаю попробовать еще один. Нахожу в другом массу преимуществ для себя. Начинаю искать и думать, как можно эти преимущества перетащить в первый 3d-редактор. Потом исследую третий редактор и ситуация повторяется.
В итоге, работаю в Максе, но управление почти полностью слизано с Майки (переназначены горячие клавиши, написаны скриптики для несуществующих команд и т.д.). Все что быстрее сделать в Майке - делаю в ней. Одно время для упрощения процесса развертки текстурных координат пользовался Luxology Modo...
Так что думайте сами, решайте сами!
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
8
#37
Что выбрать - Maya или 3ds Max?
Какова разница между двумя самыми популярными продуктами для работы с трехмерной графикой и анимацией? Какой из них проще освоить, и какой при этом даст более мощный функционал? Этим набором вопросов задается каждый решивший заняться изучением 3D графики. Предпочтение обычно отдается тем программам, которые позволяют при простом для понимания формате в короткий срок овладеть необходимыми навыками. Поэтому стоит изучить сильные и слабые стороны каждой из программ и выбрать из характеристик наиболее важные.
Maya и 3ds Max, разработанные компанией Autodesk — лидеры в области программного обеспечения для работы с трехмерной графикой . В прошлом Maya принадлежала фирме Alias, но впоследствии Autodesk получила права на данную программу, однако эти два пакета продолжили выпускаться независимо друг от друга. И каждый из них предоставляет возможность работать с 3d графикой для создания контента для игр, неподвижных изображений, кинематографа и прочего.
Основные преимущества пакета 3ds Max
  • Является мощным инструментом для работы со статическими картинками.
  • Оснащен мощной системой рендеринга V-Ray для создания красивых изображений.
  • Довольно прост в применении.
  • За годы существования успел заслужить большую авторитетность и популярность среди пользователей.
Основные преимущества пакета Maya
  • Имеет интуитивно понятный интерфейс.
  • Предоставляет широкие возможности для работы с анимацией для создания мультфильмов и добавления элементов в фильмы.
  • Дает широкий выбор вариантов решения задач.
  • По сравнению с 3ds Max позволяет в более упрощенном виде решать нестандартные задачи.
  • Дает возможность настроить работу «под себя».
  • Прост в управлении.


Видео - сравнение 2-х программ от эксперта

Каждый из пакетов имеет как ряд других достоинств, которые отмечают пользователи исходя из собственных требований и предпочтений, так и список недостатков. В настоящий момент, когда на первый план в области мультимедиа выходит способность обеспечить возможность работать с анимацией, спецэффектами и видеороликами, Maya становится все более популярным редактором и постепенно вытесняет 3ds Max. При этом Maya полностью опровергает миф, что по сравнению со вторым пакетом он в меньшей степени приспособлен для моделирования. Обе программы позволяют в этом плане работать на высоком уровне. И только в плане визуализации статичных изображений 3ds Max имеет явное преимущество благодаря V-Ray.
Итог сравнения
Прежде чем сделать выбор в пользу одной из систем для создания и редактирования трехмерной графики, стоит определиться с тем, что будет важнее – работа с изображениями или анимацией. И в совокупности с информацией о других сильных сторонах каждого из пакетов, определиться с выбором софта
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
8
#38
Это только с недавнего времени Maya поняла всю силу 3D-композитинга, а в Максе я этим пользовался уже более пяти лет. Позже, когда я добрался до Brazil и V-Ray, мои отношения с Максом еще более окрепли. С помощью этих дополнений я делал просто потрясающие по красоте картинки.
Мне особенно нравятся маркированные списки, поэтому ниже я приведу пункты, почему я больше не использую Maya. Это обычный список, который формировался у меня по ходу писания/вспоминания, и здесь нет каких-либо предпочтений или определенного порядка.
  1. Слишком постоянная – отстойное манипулирование историей. Я предпочитаю работать в программах, которые позволяют быстро вносить правки (я же все-таки в рекламе работаю). В Maya же все это очень сложно. Я обожаю работать с выделением объема (volume select) с затуханием (falloff) внутри какого-то модификатора для создания чего-то прикольного и свежего. Это называется креативность. Некоторые еще называют это стеком модификаторов.
  2. Деформеры никуда не годятся – деформеров недостаточно и ими сложно управлять или использовать в художественных целях. Вы хоть раз пробовали выдавить ленту вдоль пути для какого-то видеографического элемента? Геморрой страшный! Деформер по сплайну, основанный на сетке (Lattice)? Хрен вам!
  3. Избыточные меню – никогда не осматривались по сторонам в Maya со словами: "Какого дидька тут столько менюшек, которые я ни разу не трогал? И почему самые простые вещи названы нечеловеческим языком?" Я потратил многие часы, пытаясь пробраться сквозь эти дебри.
  4. Извини MEL, я не программист – нет у меня желания неделями колупаться в коде и залатывать дырки в функциональности Maya. Также у меня нету бюджета для технического отдела на полную занятость. Если я засяду за Highend3d (приметки переводчика: сейчас этот сайт находится по другому адресу - creativecrash.com) и проберусь сквозь дебри ихнего поиска, то скрипт, который наиболее оптимально подойдет для моего случая, обычно будет какой-то старый и сделанный еще для Maya 2.0.
  5. Общество Maya эгоистично – особо не наезжайте за эту фразу на меня. Я постил вопросы как на форумах максистов, так и на форумах майщиков. Судя с этого опыта, я выяснил, что обычно я получаю в два раза больше ответов на форумах по 3ds Max чем по Maya. А ресурс ScriptSpot.com вздует Highend3d на раз-два по количеству бесплатных скриптов/плагинов. Как это ни странно, если бы не ScriptSpot.com я даже и не знаю как бы я закончил половину моих проектов.
  6. Недостаток плагинов – я, конечно, извиняюсь, но только через то, что Maya имеет встроенную систему флюидов, не означает, что она хороша. Я уважаю то, что сделал Duncan для мира 3D, но я ни разу не нашел применения его бесчисленных работ в своей практике. Под Макс намного больше дополнений, что означает более широкий выбор для художника. Плюс, в Максе намного быстрее можно сделать технически сложные вещи обычному художнику.
  7. Беда с частицами – я знаю, что частицы в Maya называют "мощными", но если вы не гений скиптинга, то возможности частиц сильно ограничены. Я еще не видел ни одного деморила студента, который бы их использовал хоть с какой-то эффективностью. Я лично так и не понял, как использовать частицы пока не начал использовать PFlow в 3ds Max. Сейчас, мы решаем задачи с помощью PFlow практически в каждом проекте.
  8. Нет нойза (noise) – я до сих пор не могу поверить, что в Maya нет нойз деформера или нойза в инструментах для анимации. Я постоянно использую шум как в моделировании, так и в анимации. Уверен, что можно написать секретный скрипт для добавления нойза в Maya, но это будет неудобно для конечного пользователя и ограничено в функциональности, если вы не спец в математике.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
8
#39
Даже не могу сосчитать сколько раз я запускал важный рендер в пятницу вечером, чтобы утром в понедельник обнаружить, что он упал. Или глюки с тенями, или артефакты сглаживания. Я больше времени (и волос) тратил на разбор проблем чем на сам процесс анимации. И все это время я думал, что это нормально.

По моим подсчетам, я закончил эту сцену в 3ds Max за половину того времени, что мне понадобилось бы, если бы я работал в Maya. Но что действительно меня поразило была не скорость работы, а скорость внесения поправок, которые высказал клиент. Клиент, как обычно, решил внести несколько изменений на последней минуте анимации, что означало бы почти полное переделывание работы в Maya. Но в Максе – это было всего лишь небольшая правка в стеке модификаторов. Именно тогда я понял всю прелесть и мощь нелинейного подхода. С этих пор я уже никогда не пил Юпи.
 

Сергей Таронов

Активный участник
Рейтинг
8
#40
Редактирование полигональных объектов можно производить как на уровне объекта в целом, так и на уровне подобъектов: граней, ребер или вершин. Чтобы объект стал редактируемым на уровне подобъектов и превратился в полигональную сетку, необходимо нажать клавишу F8, которая также отвечает за возврат к обычному редактированию на уровне объекта. Подобъекты можно вытягивать, масштабировать, вращать и деформировать, удалять, объединять, добавлять и применять к ним множество других операций, изменяя таким образом исходный объект, например обычный примитив, до полной неузнаваемости

Выбор нужного типа подобъектов осуществляется нажатием клавиши F8, подсвечиванием нужного уровня и блокированием ненужных в строке состояния (по умолчанию в ней устанавливается выбор вершин). Или сразу нажатием клавиш F9 —для перехода в режим редактирования вершин, F10 — ребер и F11 — граней (рис. 2). Выделение интересующих подобъектов производится обычными инструментами выделения Select Tool и Lasso Tool. Кроме того, выделение объектов по щелчку выполняется и в случае применения инструментов Move Tool, Rotate Tool и Scale Tool. При необходимости последовательного выделения нескольких подобъектов при выделении удерживают нажатой клавишу Shift. Узнать общее число имеющихся в объекте подобъектов, а также количество выделенных вершин, ребер и граней довольно просто — достаточно включить режим отображения информации, применив команду Display=>Heads Up Display=>Poly Count(Отображение=>Отображение основных элементов=>Число полигонов) — рис. 3. Основное назначение данного режима — контроль количества выделенных подобъектов.


Рис. 2. Исходный объект (слева вверху) и представление его в виде подобъектов: вершин (справа вверху), ребер (слева внизу) и граней (справа внизу) — отдельные подобъекты выделены


Рис. 3. Отображение статистической информации о подобъектах
Методы и принципы полигонального моделирования
Теоретически можно выделить три метода построения полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:
  • вытягиванием из одного-единственного исходного полигона, при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;
  • на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;
  • модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.
Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню Polygons и Edit Polygons, содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:
  • Split Polygon Tool (Разбить полигон) из меню Edit Polygons — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;
  • Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню Edit Polygons — обеспечивает перемещение выделенных граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;
  • Smooth (Сгладить) из меню Polygons — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.
Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:
  • многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда Polygons=>MirrorGeometry — Полигоны=>Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;
  • модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;
  • нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;
  • операция сглаживания (Smooth) существенно увеличивает количество полигонов модели, поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.
Моделирование при помощи вершин
Вершины являются основным элементом редактирования сетки — достаточно нескольких манипуляций с вершинами, и стандартный примитив можно будет превратить в совершенно другой объект.
Для примера создайте полигональный куб (рис. 4), не снимая выделения, установите режим редактирования вершин, щелкнув на клавише F9. Активизируйте инструмент Move Tool и последовательно перетащите вершины его верхней грани так, чтобы куб превратился в усеченную пирамиду (рис. 5). Кстати, того же самого результата можно достичь путем масштабирования инструментом Scale Toolвыполненного сразу для всех вершин верхнего сечения, что в данном случае было бы гораздо разумнее, так как позволяет не потерять симметричность формы.


Рис. 4. Исходный объект


Рис. 5. Результат перемещения вершин верхней грани

Вершины можно не только перемещать, но и поворачивать инструментом RotateTool (рис. 6). А можно свести выделенные вершины в одну точку и сварить, применив команду Edit Polygons=>Merge Vertices (Правка полигонов=>Соединить вершины) — рис. 7. Правда, нужно иметь в виду, что будут ли сварены вершины в данном конкретном случае, зависит от значения параметра Distance, задающего радиус, в пределах которого производится сваривание выделенных вершин.
Кроме того, для вершин существует интересный способ их стесывания (своеобразный аналог фаски) командой Edit Polygons=>Chamfer Vertex (Правка полигонов=>Стесать вершины), что приводит к созданию из одной грани сразу нескольких новых граней за счет того, что вершины как бы срезаются (рис. 8). После этого к новым вершинам можно применить какие-либо преобразования, например вытянуть из них новые грани, применив команду Edit Polygons=>Extrude Vertex(Выдавить вершину) — рис. 9.


Рис. 6. Поворот вершин верхнего основания усеченной пирамиды


Рис. 7. Результат сведения вершин в одну точку


Рис. 8. Стесывание вершин


Рис. 9. Результат двукратного стесывания вершин с последующим их вытягиванием
Моделирование при помощи ребер
Как и вершины, ребра можно перемещать, поворачивать, масштабировать и вытягивать. Для проведения экспериментов создайте полигональный куб и установите для него режим редактирования ребер, нажав клавишу F10. Попробуйте вытянуть противоположные ребра верхней грани куба (рис. 10) — возможный результат показан на рис. 11. Если аналогичную операцию провести в отношении двух других ребер куба и удалить верхнюю грань (перейти в режим редактирования граней, выделить грань и нажать клавишу Del), то последний станет напоминать открытую коробку (рис. 12).


Рис. 10. Исходный объект


Рис. 11. Вытягивание двух противоположных ребер куба


Рис. 12. Открытая коробка
Можно добавить к выбранным ребрам фаску, что может пригодиться, например, при создании ограненных моделей. Для примера возьмите обычный шар, нажмите клавишу F10, выделите все ребра и примените команду Edit Polygons=>Bevel (Правка полигонов=>Фаска) — гладкий шар станет граненым (рис. 13).


Рис. 13. Исходный шар (слева) и граненый шар (справа)
Моделирование при помощи полигонов
Для экспериментов создайте полигональный куб и, не снимая выделения, переключитесь в режим редактирования полигонов, щелкнув на клавише F11. Полигональные грани в этом режиме при желании можно перемещать, поворачивать и масштабировать обычным способом (рис. 14). Кроме того, для них возможно еще множество интересных преобразований, доступных через меню Polygons и EditPolygons.


Рис. 14. Исходный объект (слева вверху) и перемещение (справа вверху), поворот (слева внизу) и масштабирование (справа внизу) одного из его полигонов

Вначале попробуем разбить одну из граней куба на две, то есть создать новое ребро. Выберите команду Edit Polygons=>Split Polygon Tool (Правка полигонов=>Разбить полигон) — вид указателя мыши изменится и станет напоминать острие ножа, которым и нужно указать обе вершины создаваемого ребра (рис. 15). После этого следует выйти из режима Split Polygon, щелкнув на любом другом инструменте. Разбиение грани позволит применить к созданному ребру любые трансформации — его можно переместить, повернуть, масштабировать и т.д.


Рис. 15. Разбиение грани (новые вершины обведены красными кружками)

Но самое главное — две новые грани также можно подвергнуть разным трансформациям, поскольку они совершенно независимы. Для примера переключитесь в режим редактирования граней и примените команду EditPolygons=>Extrude Face (Правка полигонов=>Выдавить грань) — появится окно с параметрами команды и управляющие векторы. Стоит заметить, что в отличие от операции Extrude Vertex команда Extrude Face (как, впрочем и Extrude Edge) управляется не только посредством настройки параметров в соответствующем окне, но и с помощью управляющих векторов. Данные векторы позволяют перемещать подобъекты (как отдельно по одной из осей X, Y или Z, так и сразу по всем трем осям), масштабировать их и поворачивать. Для перемещения по осям подсвечивают одну из стрелок или активируют центр манипуляторов в случае перемещения сразу по всем трем осям, масштабирование регулируется через цветные квадратики, а поворот — посредством голубой окружности (рис. 16).


Рис. 16. Управляющие векторы операции Extrude Face

Щелкните по одному из кубиков управляющих векторов (это приведет к переходу в режим масштабирования) и равномерно немного уменьшите в размере преобразуемую грань. Затем, используя стрелки манипулятора инструмента, передвиньте грань влево (рис. 17). Выдавливать можно не только одну, но и сразу несколько граней. Попробуйте выделить две рядом расположенные грани (рис. 18) и вытянуть из них новые полигоны вышеописанным способом — результат будет напоминать рис. 19. Однако он может быть и совершенно иным, так как особенности вытягивания смежных полигонов также регулируются флажком Keep Faces Togetherиз меню Polygons=>Tool Options (Полигоны=>Настройка опций). По умолчанию данный флажок выключен, что означает независимое вытягивание полигонов. Если его включить, то полигоны будут вытягиваться как единое целое, а результат будет напоминать рис. 20.


Рис. 17. Выдавливание грани


Рис. 18. Выделение двух граней


Рис. 19. Выдавливание двух граней, флажок Keep Faces Together выключен


Рис. 20. Выдавливание двух граней, флажок Keep Faces Together включен
Можно добавить к выбранным граням прямую фаску, что осуществляется путем вставки плоскостей вместо общих ребер выделенных граней и необходимо при ручном сглаживании формы модели. Для добавления фаски выделите весь объект или его отдельные грани, щелкните на квадратике справа от команды EditPolygons=>Bevel (Правка полигонов=>Фаска) и в открывшемся окне установите размер фаски (рис. 21).


Рис. 21. Результат добавления к объекту фаски

Любые грани несложно удалить, выделив их и нажав клавишу Del. Попробуем воспользоваться удалением граней для превращения обычного закрытого куба в полый, что позволит применить его для имитации некоторого замкнутого пространства. Создайте обычный куб (рис. 22), нажмите клавишу F11 для перехода в режим редактирования граней, выделите две его передние грани и верхнюю грань (рис. 23). Удалите их и увидите, что оставшаяся часть куба вполне может послужить основой для моделирования помещения-комнаты с полом и стенами (рис. 24). Дополните сцену несколькими произвольными примитивами и разместите их так, чтобы они находились на полу импровизированной комнаты, — возможный вид сцены представлен на рис. 25.


Рис. 22. Исходный куб


Рис. 23. Выделение граней куба


Рис. 24. Результат удаления граней


Рис. 25. Комната с примитивами
С помощью команды Edit Polygons=>Extract (Правка полигонов=>Извлечь) можно извлекать из модели одну или даже много граней, разбивая ее таким образом на отдельные объекты. Попробуйте создать обычный куб, нажать клавишу F11, выделить его любую грань, щелкнуть на команде Extract и при помощи управляющих векторов перетащить данную грань в любом направлении, что приведет к извлечению грани и ее перемещению (рис. 26). Ту же операцию можно выполнить сразу в отношении множества граней — возьмите сферу, в режиме редактирования граней выделите все грани, находящиеся в верхней трети сферы, и щелкните на команде Extract. Потом нажмите клавишу F8, перетащите и поверните извлеченную часть сферы обычным образом примерно так, как показано на рис. 27.


Рис. 26. Исходный куб (слева) и куб с извлеченной и перемещенной гранью (справа)


Рис. 27. Исходная сфера (слева) и сфера с извлеченными гранями (справа)
 
Сверху