Igor2 [url=/forum/viewtopic.php?post_id=840670#840670 сказал(а):
#37[/url]]Уважаемые 3D Мастера!Текстурирование большого количества деталей становится рутиной и не доставляет удовольствия.Помогите оптимизировать процесс без потери качества.
Мне нравится работа автора, и скажу без сомнений - удачные текстуры корпуса
очень выгодно отличают ее от длинного ряда моделей парусников которые мне довелось
видеть. Будет обидно, если работа затухнет или просто изговняется из-за нудности
работы по текстурированию рангоута и такелажа.
К сожалению мне самому не удавалось так качественно сделать текстуры, но некоторым способам
ускорить процесс меня научили в пору работ над моделями для игр.
Во первых, полностью согласен с господином Вл.Ходыко. Не все детали требуют одинаково глубокой проработки
текстур.
Во вторых, и это очевидно, нет никакого смысла делать отдельную текстуру для детали повторяющейся
сотню раз. Достаточно один раз оттекстурить, например юферс, а затем размножить его в нужных количествах.
Текстурные координаты при этом сохраняются и получаешь уже готовую, оттекстуреную деталь.
Развитием этой идеи является текстурирование симметричных деталей. Вполне достаточно сделать
одну половинку объекта, оттекстурить его а затем отзеркалить. Текстурные координаты при этом
автоматически отзеркаливаются. Результат - симметрично окрашенная деталька.
Иногда, по художественным соображениям, единообразие не рекомендуется
Тогда сам собой напрашивается вывод - делать текстуры нескольких вариантов и
случайным образом назначать их однотипным объектам. Например, однажды мне нужно было сделать
черепичную кровлю в ветхом, полуразрушенном состоянии. Общее количество черепиц составляло несколько сотен,
я не поленился оттекстурить штук пятнадцать. Потом просто распихал размноженные черепички в живописном
разнообразии. Сам потом гордился результатом
Из всего, что я написал, легко сделать вывод - координаты UVW могут повторяться неограниченное количество раз,
при этом соответствующие точки модели окрасятся в цвета соответствующие этим координатам.
На практике это позволяет совершенно разные объекты текстурить в однородные материалы.
Например, автору очень удались текстуры дерева на корпусе и палубе корабля.
Но ведь все судно сделано из дерева. Отчего не воспользоваться имеющейся текстурой (или ее частью)?
Берешь удачный кусок текстуры палубы и выкладываешь на нее развертки всех деревянных деталей подходящего размера.
Главное соблюсти масштаб, чтобы не потянуть текстуру.
Кроме облегчения текстурирования как процесса, повторяемость текстур на разных объектах снижает объемы памяти,
знимаемой текстурами при рендере. Это упрощает процесс визуализации. Или позволяет сделать текстуры более высокого разрешения.
Мне нравится работа автора, и скажу без сомнений - удачные текстуры корпуса
очень выгодно отличают ее от длинного ряда моделей парусников которые мне довелось
видеть. Будет обидно, если работа затухнет или просто изговняется из-за нудности
работы по текстурированию рангоута и такелажа.
К сожалению мне самому не удавалось так качественно сделать текстуры, но некоторым способам
ускорить процесс меня научили в пору работ над моделями для игр.
Во первых, полностью согласен с господином Вл.Ходыко. Не все детали требуют одинаково глубокой проработки
текстур.
Во вторых, и это очевидно, нет никакого смысла делать отдельную текстуру для детали повторяющейся
сотню раз. Достаточно один раз оттекстурить, например юферс, а затем размножить его в нужных количествах.
Текстурные координаты при этом сохраняются и получаешь уже готовую, оттекстуреную деталь.
Развитием этой идеи является текстурирование симметричных деталей. Вполне достаточно сделать
одну половинку объекта, оттекстурить его а затем отзеркалить. Текстурные координаты при этом
автоматически отзеркаливаются. Результат - симметрично окрашенная деталька.
Иногда, по художественным соображениям, единообразие не рекомендуется
Тогда сам собой напрашивается вывод - делать текстуры нескольких вариантов и
случайным образом назначать их однотипным объектам. Например, однажды мне нужно было сделать
черепичную кровлю в ветхом, полуразрушенном состоянии. Общее количество черепиц составляло несколько сотен,
я не поленился оттекстурить штук пятнадцать. Потом просто распихал размноженные черепички в живописном
разнообразии. Сам потом гордился результатом
Из всего, что я написал, легко сделать вывод - координаты UVW могут повторяться неограниченное количество раз,
при этом соответствующие точки модели окрасятся в цвета соответствующие этим координатам.
На практике это позволяет совершенно разные объекты текстурить в однородные материалы.
Например, автору очень удались текстуры дерева на корпусе и палубе корабля.
Но ведь все судно сделано из дерева. Отчего не воспользоваться имеющейся текстурой (или ее частью)?
Берешь удачный кусок текстуры палубы и выкладываешь на нее развертки всех деревянных деталей подходящего размера.
Главное соблюсти масштаб, чтобы не потянуть текстуру.
Кроме облегчения текстурирования как процесса, повторяемость текстур на разных объектах снижает объемы памяти,
знимаемой текстурами при рендере. Это упрощает процесс визуализации. Или позволяет сделать текстуры более высокого разрешения.