Skif, есть ли смысл на последний слой ставить текстуру? просто цвет. текстура актуальна только на пальцах, чтобы назначив под них более темное, удалить лишнее просвечивание пальцев на свету. НО это мое мнение. И еще вопрос- Слоты Диффуз и Ове не перепутаны? я всегда в диффуз ставил цветную карту, а Ове в очень редких случаях и то для подчеркивания веснушек и пигментных пятен
Изучаем Кожу в mental ray
- Автор темы Alex Kras
- Дата создания
А разьве конвертнуть нельзя в майку через FBX? правда потеряются менталовские материалы на кожаной накидке. Источники стандартные, экспозиции нет. вроде должна быть одинаковой если не считать более тонкие настройки материалов в майке.
Кстати, Скиф, на твоих рендерах я не заметил полосатости в области тени это само сабой вышло или настраивалось? в девятом максе тоже чистый рендер получается без дополнительной настройки, а вот в 2009 никак.
Кстати, Скиф, на твоих рендерах я не заметил полосатости в области тени это само сабой вышло или настраивалось? в девятом максе тоже чистый рендер получается без дополнительной настройки, а вот в 2009 никак.
Ну почему же. Есть и на русском.
http://www.ixbt.com/soft/ss_fast.shtml
http://www.ixbt.com/soft/ss_fast.shtml
Разрешите несколько вопросов.
1) при создании даже простейшей сцены, любой объект с ссс фаст скин материало рендериться черным. точнее до установки освещения он нормальный, после - черный. ( я использую фотографическую экспозицию.)
Alex Kras объяснил мне эту проблемму особенностями работы фотографической экспозиции и посоветовал не соглашаться совсеми предложениями ментала по поводу автоматических настроек.
я нашел еще одно решение - вкладке Environment and effects (клавиша 8) внизу есть параметр Physical scale (при выбраной фотографической экспозиции). если стоит Physical units - то результат черный. если Unitless - с максимальным значением - то все нормально.
я не очень понимаю что меняет этот параментр. поясните пожалуйста.
2) более риторический.
есть 2 материала. просто фаст скин и с дисплейсом.
в первом я начал разбираться рельеф реализовывается бампом. до второго еще не дошел но подозреваю что там рельеф будет реализован дисплейсом. могу предположить что первый используется для не очень близких ракурсов, второй для более подробных. Так ли это? все уроки которые я просматривал даже с очень приличным результатом использовали обычный фаст скин.
3) см рисунок. что за непонятные "артефакты" и что за причина их появления? материал фаст скин с дефолтными настройками. качество рендера на 3-4. свет специально так загнал чтоб лучше было видно. (при обычном освещении он тоже присутствует но меньше).
1) при создании даже простейшей сцены, любой объект с ссс фаст скин материало рендериться черным. точнее до установки освещения он нормальный, после - черный. ( я использую фотографическую экспозицию.)
Alex Kras объяснил мне эту проблемму особенностями работы фотографической экспозиции и посоветовал не соглашаться совсеми предложениями ментала по поводу автоматических настроек.
я нашел еще одно решение - вкладке Environment and effects (клавиша 8) внизу есть параметр Physical scale (при выбраной фотографической экспозиции). если стоит Physical units - то результат черный. если Unitless - с максимальным значением - то все нормально.
я не очень понимаю что меняет этот параментр. поясните пожалуйста.
2) более риторический.
есть 2 материала. просто фаст скин и с дисплейсом.
в первом я начал разбираться рельеф реализовывается бампом. до второго еще не дошел но подозреваю что там рельеф будет реализован дисплейсом. могу предположить что первый используется для не очень близких ракурсов, второй для более подробных. Так ли это? все уроки которые я просматривал даже с очень приличным результатом использовали обычный фаст скин.
3) см рисунок. что за непонятные "артефакты" и что за причина их появления? материал фаст скин с дефолтными настройками. качество рендера на 3-4. свет специально так загнал чтоб лучше было видно. (при обычном освещении он тоже присутствует но меньше).
Вложения
-
60,9 КБ Просмотров: 362
такие вещи как кожа надо либо в врее рендерить, либо уходить в standalone mentalray
в вирее... SSS - хуже вирейского нет, и не будет (я надеюсь).
и проблема не в метале и максе. а в знаниях и руках.
2 Rainfall, я не максист, но если ты выложишь сцену, я думаю тебе помогут быстрее.
Собственно разобрался.
по первому вопросу - то что я крутил в самом меню в Environment and effects - надо было крутить в настройках самого шейдера. этим самым мы полностью решаем вопрос совместимости ссс шейдера с фотографической экспозицией.
по третьему - проблемма артефактов также крылась в самом шейдере а не настройках рендера.
параметр lighrmap size по умолчанию выставлен на 50%. увеличиваем его и забываем про артефакты.
теперь собственно можно и тестить...
по первому вопросу - то что я крутил в самом меню в Environment and effects - надо было крутить в настройках самого шейдера. этим самым мы полностью решаем вопрос совместимости ссс шейдера с фотографической экспозицией.
по третьему - проблемма артефактов также крылась в самом шейдере а не настройках рендера.
параметр lighrmap size по умолчанию выставлен на 50%. увеличиваем его и забываем про артефакты.
теперь собственно можно и тестить...
Вложения
-
22,8 КБ Просмотров: 317
-
28,9 КБ Просмотров: 306