Изучаем Кожу в mental ray
- Автор темы Alex Kras
- Дата создания
Я думаю, в первую очередь надо обращать внимание не на детали кожи, которые на определенном начальном этапе в некотором смысле лишь сбивают с верной цели, а на цвета и светотень ССС, как бы начиная с основ. Без верной основы дальше идти нету смысла. Тоже самое без хорошей модели дальше двигаться не стоит.
Например, эта картинка хоть и нарисована поверх фотографии, но ясно доказывает мою мысль.
(можно кликнуть)
Например, эта картинка хоть и нарисована поверх фотографии, но ясно доказывает мою мысль.
(можно кликнуть)
почистил немного тему от пока неактуальных сообщений.
Dark™, нужно вообще решить по каким критериям оценивать "правильную" кожу.
-основной цвет, на равномерно освещенных участках должен соответствовать цвету пикселей на текстуре ( в соответствующих местах конечно)
- матовость кожи
- поведение кожи при заднем свете
- блики на поверхностях под углом близком 90 градусав к камере
- подсвечивание мест рядом с освещенными участками кожи
- подсвечивание против света на токих участках ( уши , между пальцами...)
добавляйте какие еще есть параметры
Dark™, нужно вообще решить по каким критериям оценивать "правильную" кожу.
-основной цвет, на равномерно освещенных участках должен соответствовать цвету пикселей на текстуре ( в соответствующих местах конечно)
- матовость кожи
- поведение кожи при заднем свете
- блики на поверхностях под углом близком 90 градусав к камере
- подсвечивание мест рядом с освещенными участками кожи
- подсвечивание против света на токих участках ( уши , между пальцами...)
добавляйте какие еще есть параметры
-основной цвет, на равномерно освещенных участках должен соответствовать цвету пикселей на текстуре ( в соответствующих местах конечно)
мне кажется большую часть реалистичности придает переход границы тени и света. тоесть рассеивание.
кроме того нужна хорошо прорисованная субдерамл карта (к примеру вены я на ней порисовал в шопе.. и их видно если приглядеться..)
кстати никто не высказался на тему последних моих рендеров.. либо ужасно либо наоборот...
Вот мне интересно а ктонибудь настраивает SSS Fast skin по такому принципу(сматрите на рисунки):
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=57740&page=4&pp=15
Обратите внимание где находятся текстуры, а где их нет.
И вот сюда:
http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=2308
Мне непонятно почему в Overall diffuse coloration стоит текстура а в Unscattered diffuse color = нет? Как я понял Overall diffuse coloration служит для помещения в неё текстуры, которая будет блокировать SSS, например чтобы брови необладали такимиже свойствами как кожа, или на теле имеются грязные участки(грязь), родинки и тому подобное. А Unscattered diffuse color какраз таки служит для помещения в этот слот текстуры кожи, которая будит отвечать за нерассеянный цвет и будит смешиваться с верхним подкожным слоем (Epidermal) и подкожным, мясным слоем кожи (subdermal) ну и с задним слоем кожи.
Ещё я заметил что одни рисуют текстуру для subdermal layer где преобладают больше жёлтые и светло-оранжевые цвета. Этого я непонимаю, ведь это-ж мясной слой. А у других больше красного, тёмнооранжевого и немного серо-жёлтого, ну и вены-синий цвет. А это понятно.
А так я делаю, и вопросов кроме текстуры для subdermal layer нет:
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/chineseGirl/girl2.html
А здесь исходя по настройкам многих текстур вообще нет, зато результат....
http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=reports&articlealias=SongHyeKyo
Может я чегота недопанимаю. У кого какие соображения?
Немного о SSS можно найти в этой книги: Mental Ray для Maya, 3ds Max и XSI.
Почемуто я уверен что вы и сами в своих рендерах видите чего нехватает, и что можно сделать лучше. А может я и ошибаюсь.
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=57740&page=4&pp=15
Обратите внимание где находятся текстуры, а где их нет.
И вот сюда:
http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=2308
Мне непонятно почему в Overall diffuse coloration стоит текстура а в Unscattered diffuse color = нет? Как я понял Overall diffuse coloration служит для помещения в неё текстуры, которая будет блокировать SSS, например чтобы брови необладали такимиже свойствами как кожа, или на теле имеются грязные участки(грязь), родинки и тому подобное. А Unscattered diffuse color какраз таки служит для помещения в этот слот текстуры кожи, которая будит отвечать за нерассеянный цвет и будит смешиваться с верхним подкожным слоем (Epidermal) и подкожным, мясным слоем кожи (subdermal) ну и с задним слоем кожи.
Ещё я заметил что одни рисуют текстуру для subdermal layer где преобладают больше жёлтые и светло-оранжевые цвета. Этого я непонимаю, ведь это-ж мясной слой. А у других больше красного, тёмнооранжевого и немного серо-жёлтого, ну и вены-синий цвет. А это понятно.
А так я делаю, и вопросов кроме текстуры для subdermal layer нет:
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/chineseGirl/girl2.html
А здесь исходя по настройкам многих текстур вообще нет, зато результат....
http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=reports&articlealias=SongHyeKyo
Может я чегота недопанимаю. У кого какие соображения?
Немного о SSS можно найти в этой книги: Mental Ray для Maya, 3ds Max и XSI.
кстати никто не высказался на тему последних моих рендеров.. либо ужасно либо наоборот...
Как я понял Overall diffuse coloration служит для помещения в неё текстуры, которая будет блокировать SSS
А конкретного секрета как сделать реалистичную кожу к сожалению нет. Я пересмотрел кучу всяких Making of, и у всех разные настройки и разные подходы, кто куда текстуры кладёт это дело личное, на результат это не влияет. Чтоб сделать реалистичную кожу надо быть немного художником чтоб подметить где кожа светлей, где темней, где более жёлтая или синяя, зелёная, где свет проникает глубже, переходы из полутени в тень. Вобщем нужно очень много терпения и времени.
-основной цвет, на равномерно освещенных участках должен соответствовать цвету пикселей на текстуре ( в соответствующих местах конечно)
- матовость кожи
- поведение кожи при заднем свете
- блики на поверхностях под углом близком 90 градусав к камере
- подсвечивание мест рядом с освещенными участками кожи
- подсвечивание против света на токих участках ( уши , между пальцами...)
- матовость кожи
- поведение кожи при заднем свете
- блики на поверхностях под углом близком 90 градусав к камере
- подсвечивание мест рядом с освещенными участками кожи
- подсвечивание против света на токих участках ( уши , между пальцами...)
Существуют разные методы воссоздания модели кожи, и одна из них самая обобщенная и подходящая для нас это двухслойная модель кожи:
Матовость кожи как и цвет (Скиф верно подметил) в основном создается подповерхностным рассеиванием от слоев Эпидермиса (Epidermal) и Дермы (Dermis, а в пакете - Subdermal). На цвет просвета кожи влияет Back Scatter.
К бликам от жира на поверхности и рогового слоя можно отнести составляющие от BRDF обычного источника света и классические отражения. Чем выше отражения, тем меньше света поступает внутрь кожи.
Поверх еще можно наносить текстуру для создания пятен, веснушек и т.п. Но надо, чтобы ею добавлялись лишь нужные детали, чтобы остальное не стало лишним для цветов от внутренних слоев.
Gelon, там не то, чтобы просто мясо =) Если посмотреть, то многие вешают на первый слой либо фотку, либо вполне целостную карту кожи, которая вполне хорошо обыгрывает внутренние слои, главное работает ССС.
Lekar, нормал мап у кожи совсем не такой, ну и цвет тоже, как у новорожденного. Да и спекулар сложнее распределен.
Извините, что так просто вмешиваюсь, вот тут посмотрите есть феномен шейдер ссс с миа_материал от мастера Зап, может пригодится http://mentalraytips.blogspot.com/2008/04/beauty-isnt-only-skin-deep-combining.html
Мне кажется для более реалистичного результата нужно учитывать, что кожа не везде одинаковой толщины и делать поправку на существование костей (череп и т.д.) которые не просвечивают.
Мне кажется для более реалистичного результата нужно учитывать, что кожа не везде одинаковой толщины и делать поправку на существование костей (череп и т.д.) которые не просвечивают.
Вообще в данной теме есть конкретная модель, есть конкретный набор из трех типов текстур, задача сделать из этого картинку и обсудить на данном примере все подводные камни. А теоритически рассматирвать все варианты и проблемы безполезно, это получится разговор ни о чем.
Я взял самый распространеный вариант шейдинга - когда есть диффузная, бамп и спек карта. такой набор легче всего сделать с фотки в шопе, такой набор дает Позер и Даз, и он минимален. Давайте разберем этот распространеный случай, а потом уже можно будет усложнить задачу.
Я взял самый распространеный вариант шейдинга - когда есть диффузная, бамп и спек карта. такой набор легче всего сделать с фотки в шопе, такой набор дает Позер и Даз, и он минимален. Давайте разберем этот распространеный случай, а потом уже можно будет усложнить задачу.
Если вы не против, кину ещё одну полезную ссылочку по вашей теме http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/songhyekyo/index.html
Alex Kras ну как-же ниочём, кудаж без теории. Dark правильно подметил: "А разве верно браться за дело, если не знать сути?"
Теории в сети море, а вот конкретных примеров, который можно пощупать - мало, даже очень мало. Для этого тема и создана.
В качестве теории и разных вариантов можно посмотреть разные варианты рендера и материала - Для видео (быстрый), фотореализм(физика) и арт( просто красиво)
С видео может просто- там больше качественные настройки крутяться, а вот визуализация с претензией на фотореализм и визуализация просто для картинки, может сильно отличаться. Например внизу картинка, где рассеивание под кожей специально увеличил и минимальный бамп, по крайней мере мне так больше понравилось чем с реальными параметрами, вроде так кажетося моложе и в фотошопе потом меньше мучаться
Вложения
-
577,7 КБ Просмотров: 331