Ghostbusters. 3d. "под мостом"
- Автор темы Paz
- Дата создания
Сделал анварп по HP
Хотя по швам я бы сделал порезку чуток иначе.. на боковых элементах крышки от торцов отрезал бы точно: вместо "цветков" были бы круги и полоски - имхо, проще паковать, компактность увеличится..
вот тут видишь сплюснуто?
по логике должны быть круги с дырками и торцы к ним в виде полосок - поотдельности..
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 4
Сделал газеты промокшими и добавил бутылки с осколками.
Кстати, оказалось очень удобно дробить объекты на осколки вот этим вот скриптом: http://www.scriptspot.com/3ds-max/plugins/vorofrag.
И может добавить ещё окурков и крышек от бутылок?
Кстати, оказалось очень удобно дробить объекты на осколки вот этим вот скриптом: http://www.scriptspot.com/3ds-max/plugins/vorofrag.
И может добавить ещё окурков и крышек от бутылок?
Целый день изучения substance painter дал понять что не для этих задач программа, время жалко эх.
Смотри. Тебе ведь всего-лишь нужно разукрасить мост, а не удивить массы, придумав "лесапет".. верно?)) собери тайловый набор для него и вперед на мины можно несколько паков объединить в мультисаб и комбинировать их в твоем объекте с помощью ID-шек
Что-то в этом духе:
Результат будет примерно такой:
Последнее редактирование:
Не жалей, для этих задач она тоже подходит только для объектов окружения есть способ гораздо проще и эффективнее - тайловая развертка.
Смотри. Тебе ведь всего-лишь нужно разукрасить мост, а не удивить массы, придумав "лесапет".. верно?)) собери тайловый набор для него и вперед на мины можно несколько паков объединить в мультисаб и комбинировать их в твоем объекте с помощью ID-шек
Что-то в этом духе:
Посмотреть вложение 208513
Результат будет примерно такой:
Посмотреть вложение 208516 Посмотреть вложение 208517 Посмотреть вложение 208518 Посмотреть вложение 208519
Смотри. Тебе ведь всего-лишь нужно разукрасить мост, а не удивить массы, придумав "лесапет".. верно?)) собери тайловый набор для него и вперед на мины можно несколько паков объединить в мультисаб и комбинировать их в твоем объекте с помощью ID-шек
Что-то в этом духе:
Посмотреть вложение 208513
Результат будет примерно такой:
Посмотреть вложение 208516 Посмотреть вложение 208517 Посмотреть вложение 208518 Посмотреть вложение 208519
Оставлю то что получилось для композита наверное.
А что по поводу твоих скриншотов - разверткой я пользоваться умею, но блин, то что на них это вообще как? Похоже на то что анврап по умолчанию создает, как по такой развертке текстурить то?
Это та самая тайловая развертка, когда идет привязка к текстуре, а не наоборот. Вопросов больше не имею.
И еще возможно ли в одну модель сразу несколько анврапов делать по разным каналам? Как на примере с uvw map
Последнее редактирование:
Стою.
Тип того: берешь текстуры (паттерны), делаешь из них тайловые паки (бесшовку) или наборные (с элементами), потом берешь модель и делаешь анврап, в котором расставляешь куски на текстуре, подгоняя масштаб и комбинируя тоналку - все. В том то и дело, что все просто - именно так, как оно звучит.
Хоть "миллион". Только максимум делают, на сколько помню, 2 канала для таких разверток: 1 - диффузка, 2 - простейший под освещение.
Тип того: берешь текстуры (паттерны), делаешь из них тайловые паки (бесшовку) или наборные (с элементами), потом берешь модель и делаешь анврап, в котором расставляешь куски на текстуре, подгоняя масштаб и комбинируя тоналку - все. В том то и дело, что все просто - именно так, как оно звучит.
И еще возможно ли в одну модель сразу несколько анврапов делать по разным каналам?
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 4
И еще возможно ли в одну модель сразу несколько анврапов делать по разным каналам? Как на примере с uvw map
находил статью
В случае тайловых, 2-канальные развертки делаются с упором на освещение. В первом дифф-канале можно резать и паковать как угодно - пофиг вьюга.)) Во втором уже нет и в нем обязательная упаковка в границы, но он тоже делается очень быстро - простая разбивка плоскостями. Как-то так, если кратко.
Последнее редактирование:
Рексар, зачем такие сложности?)) Если материал при условии развертки, в контексте текстура, недостаточно детализирован, значит это плохой материал и его нужно дорабатывать. А если нужно проверить, то всегда есть psd, который обновляется "в режиме он-лайн" - сохранился и тут же глянул во вьюпорте.
Есть плохо - это старт работы, есть хорошо - это финиш работы, а среднее - это WiP.)
Есть плохо - это старт работы, есть хорошо - это финиш работы, а среднее - это WiP.)
Не спорю развертки все это круто и замечательно. Но никто не отменял обычный UVW Map и VRayDirt. Но делайте как вам удобней. В этом уроке я показывал как можно быстро затекстурить модель.
Ржавчина слегка по другому делается. Но суть так же. Я не делаю разверток.
По поводу моста. Нужно работать. по рефам. Покажите мне рыфы с которыми работаете. От этого будем отталкиваться.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/Pike_County_Wrought_Iron_Bridge.jpg
По мелочевке весьма хорошо. Но когда я говорил о мокрых газетах не имел ввиду материал. Мокрая газета плоская. Скомканные так же пойдут, но они скорее всего будут под стенкой под мостом.
Вообще отлично! Тема живая, это главное!
По поводу моста. Нужно работать. по рефам. Покажите мне рыфы с которыми работаете. От этого будем отталкиваться.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b3/Pike_County_Wrought_Iron_Bridge.jpg
По мелочевке весьма хорошо. Но когда я говорил о мокрых газетах не имел ввиду материал. Мокрая газета плоская. Скомканные так же пойдут, но они скорее всего будут под стенкой под мостом.
Вообще отлично! Тема живая, это главное!
Так зато быстро можно все поправить. http://www.render.ru/xen/attachments/32c12-clip-152kb-jpg.208169/